Fallout 76 approche, et il est peut-être temps de faire un tour des Vaults les plus emblématiques de la licence de Bethesda. Si vous n’êtes pas un acharné du titre, sachez que derrière la promesse d’un abri antiatomique se cache en réalité une série d’expériences sociales orchestrées par Vault-Tec, l’entreprise chargée par le gouvernement américain de construire les différents abris. Au total, 122 Vaults ont été construits et il est possible d’en explorer quelques-uns à travers les différents titres de la licence, mais la plupart des informations concernant ces abris se trouvent par-ci par-là dans un vieil ordinateur ou dans une note de bureau. Avec l’arrivée du prochain opus, Fallout 76, prenons le temps d’explorer les meilleurs (et les pires) Vaults de l’histoire de Fallout. Pour éviter de vous assommer d’informations, j’ai décidé de ne parler que des Vaults présents et/ou mentionnés dans Fallout 3, Fallout : New Vegas et Fallout 4, les FPS de la série. Dans cette troisème partie, nous nous concentrerons sur les Vaults présents dans l’univers de Fallout 4. 

Vous pouvez retrouver la première partie de notre Dossier “En attendant Fallout 76” concernant les Vaults de Fallout: New Vegas par ici et ceux de Fallout 3 par là.

Fallout 4 se situe dans les environs de Boston. Le début du jeu se déroule en 2077, juste avant que les premières bombes ne tombent. Vous vous réfugiez alors dans l’abri 111 avec votre famille, où vous resterez cryogénisé pendant 210 ans. Lors d’un court réveil, vous observerez sans possibilité d’intervenir l’enlèvement de votre fils et le meurtre de votre compagne/compagnon. Puis vous voilà en 2287, où vous partez à la recherche de votre fils dans les terres du Commonwealth, avec la vengeance comme motivation.

Vault 75 : Bienvenue à Gattaca

Le Vault n°75 se situe sous un collège ; sur le papier, il devait permettre de protéger les enfants de l’hiver nucléaire, rassurant au passage les parents. En réalité Vault-Tec, en collaboration avec l’armée américaine, y avait installé un programme de super-soldats destiné à transformer les enfants en Captain America. A l’aide de traitements hormonaux et de modifications génétiques, les scientifiques du Vault ont, génération après génération, modifié les enfants pour les rendre plus forts. A l’âge de 18 ans, les enfants jugés inaptes étaient exécutés puis incinérés, et ceux qui avaient développé des capacités exceptionnelles étaient relégués au rôle de reproducteurs ou rejoignaient le camp des scientifiques. Après plusieurs années d’expériences, Vault-tec a réussi à créer le super-soldat idéal : réflexes surhumains, force exceptionnelle, et résistant à la douleur. Seul petit problème : ils ont tendance à craquer psychologiquement sous la pression et à devenir très agressifs.  Finalement James et Rohit, membres du personnel de Vault-Tec, tenteront de mettre fin à l’expérience en provoquant une insurrection pour libérer les enfants. Bien que le coup d’état des deux scientifiques ait réussi, on ne sait pas ce que sont devenus les enfants. Lorsque vous visitez le Vault à l’époque des évènements de Fallout 4, il est occupé par les Gunners, un groupe de mercenaires des Wastelands. Si vous êtes assez curieux pour explorer entièrement le Vault, vous y trouverez plusieurs références à Gary, le clone du Vault 108 de Fallout 3.

Vault 81 : Lanceur d’alerte

Le Vault n°81 était prévu pour abriter un laboratoire de recherches scientifiques, en permettant au passage aux chercheurs de Vault-Tec d’avoir accès à des cobayes humains : les habitants du Vault. Heureusement pour ces derniers, le Dr Olivette, scientifique en chef et future superviseur, tenta de saboter l’opération lors de la construction de l’abri, en empêchant le contact de l’ensemble des scientifiques sensés le rejoindre à sa fermeture. Pourtant, trois d’entre eux intégreront tout de même l’abri aux côtés d’Olivette, qui retarda comme elle put l’ensemble des expériences en sabotant les conduits d’air sensés distribuer des pathogènes aux habitants, puis en condamnant les portes menant aux quartiers des scientifiques, qui y restèrent bloqués jusqu’à leur mort. De leur côté, les habitants ignorants du danger vécurent paisiblement jusqu’à la réouverture du Vault en 2287. Merci Dr Olivette.

Vault 88 : Retard de travaux

Vous ne trouverez pas le Vault n°88 dans l’aventure originale de Fallout 4 car il n’apparaît que dans le DLC « Vault-Tec Workshop ». Contrairement aux autres Vaults, aucune expérience sociale et/ou scientifique n’y est prévue. En effet, le Vault 88 avait pour mission principale de développer et tester de nouvelles technologies pour Vault-Tec. Néanmoins, cela n’arrivera pas, car plusieurs retards dans sa construction feront qu’il ne sera ni opérationnel ni même terminé lorsque les premières bombes tomberont, malheureusement pour Valery Barstow, future superviseur en visite dans l’abri le jour des évènements. Elle se retrouvera enterrée et se transformera en Goule. Toujours vivante après 200 ans, n’hésitez pas à lui rendre une petite visite pendant qu’elle défend encore et toujours son territoire contre des mercenaires.

Vault 95 : La drogue c’est mal, m’voyez ?

Le Vault n°95 devait permettre de donner une nouvelle chance à quelques rebuts de la société, des drogués auxquels Vault-Tec offre une chance de survie et de réhabilitation au sein de l’abri. Hélas, tout n’est pas si simple avec Vault-Tec : après une première phase de test d’environ 5 ans marquant la désintoxication de l’ensemble des habitants, un employé avait pour tâche d’ouvrir une cachette renfermant drogues et alcools. Cela marquera la chute du Vault 95 suite aux nombreuses bagarres et meurtres, et les habitants restants succomberont à leurs addictions par overdose ou coma éthylique. A l’image du Vault 75, lorsque vous le visiterez, vous ne trouverez que des mercenaires s’y étant réfugiés.

Vault 111 : Forever Young

Le Vault n°111 est votre point de départ dans Fallout 4 : à l’origine prévu pour protéger plusieurs familles de la guerre nucléaire à venir, l’abri n’est qu’un lieu d’expérience pour observer les effets de la cryogénisation sur une longue durée. Normalement, l’ensemble du personnel devait être évacué rapidement après la fermeture du Vault 111, et les cobayes surveillés de loin par ordinateur. Evidemment, l’entreprise ne récupéra jamais ses employés, et à la découverte de la vérité une révolte éclata au sein du Vault, coûtant la vie à de nombreux membres du personnel. Pendant ce temps, vous resterez cryogénisé 210 ans, avant de débuter votre aventure dans les Wastelands à la recherche de votre fils, comme expliqué dans l’introduction.

Vault 114 : le luxe

Le Vault n°114 est probablement le premier que vous visiterez dans votre aventure pour retrouver le très classe Nick Valentine. L’abri est situé en plein de cœur de Boston, et à l’origine devait abriter toute la haute-société bostonnaise. Vault-Tec leur avait promis du luxe, de l’espace, et une vie peu différente de celle à la surface. En réalité le Vault 114 est, en termes de commodités, l’un des pires abris : dortoirs communs, douches et toilettes partagées. Cerise sur le gâteau, le superviseur du Vault a été choisi dans la société civile sur la base de son manque de leadership. Bien que le Vault ait été conçu pour étudier les effets du stress, il n’a jamais été utilisé pour des raisons inconnues. Lorsque vous le visitez, il est devenu le quartier général d’une bande de mafieux.

Vault 118 : On ne mélange pas les torchons et les serviettes

Tout comme le Vault 88, le Vault 118 est absent de l’aventure originale et se trouve dans le DLC Far Harbor. L’abri se situe sous un hôtel très chic, permettant de s’assurer de la présence d’une population riche et aisée à la fermeture du Vault. Son ambition était de faire cohabiter 10 riches personnalités avec 300 personnes issues du monde ouvrier, avec évidemment un contrôle total de la bourgeoisie sur la classe ouvrière. Malheureusement, le robinet financier a été coupé pendant la construction du Vault. Devant l’impossibilité de terminer sa construction, les riches ont décidé de transférer leurs cerveaux dans des robots pour survivre, avec l’aide d’un scientifique spécialisé en robotique. Lorsque les bombes sont tombées, le Vault s’est fermé sur un seul humain, son superviseur, entouré d’une dizaine de robobrains. Ils vécurent heureux, jusqu’à qu’ils cherchent une aide extérieure, que vous incarnerez, pour résoudre un meurtre.

Le Vault personnel de Nuka-World

Dans un autre DLC de Fallout 4, Nuka-World, qui ajoute le parc d’attractions de la célèbre marque de boisson, il est possible de visiter l’abri personnel de Mr Bradberton, le PDG de Nuka-World. Le Vault, conçu uniquement pour la sécurité de l’homme d’affaires, n’a pas été construit par Vault-Tec. Prenez le temps de le visiter, vous y trouverez la recette originale du Nuka-Cola pour devenir riche.

C’était donc la troisième et dernière partie de notre dossier consacré aux Vaults dans Fallout. Pour conclure, la prochaine chronique se consacrera à l’ensemble des informations concernant le Vault 76, point de départ du nouvel opus.

6 Commentaires


  1. Une de mes parties favorites de la série Fallout, explorez les autre Vaults et découvrir l’histoire!

  2. Ceux qui m’ont marqué ce sont les vaults où la population était composée soit à 99% d’hommes, soit à 99% de femmes.

    Et les deux vaults avec 1/ aucune forme de divertissement, 2/ une cassette d’un humoriste nul comme seul divertissement.
    Avec pour résultat la chute du second vault avant le premier.

  3. >

    Oui, mais absent des jeux, respectivement le vault 68 et 69. Christopher Avellone en discute dans sa Bible, et le Vault 69 est visible dans le comic.

  4. Ah c’est possible. Comme Fallout 4 m’emmerde au plus haut point et que j’ai fait le 3 et NV y a longtemps je sais plus lesquels sont présents.
    N’empêche que c’est les plus tordus pour moi.

Connectez-vous pour laisser un commentaire