Fallout 76 approche, et il est peut-être temps de faire un tour des Vaults les plus emblématiques de la licence de Bethesda. Si vous n’êtes pas un acharné du titre, sachez que derrière la promesse d’un abri antiatomique se cache en réalité une série d’expériences sociales orchestrées par Vault-Tec, l’entreprise chargée par le gouvernement américain de construire les différents abris. Au total, 122 Vaults ont été construits, il est possible d’en explorer quelques-uns à travers les différents titres de la licence, mais la plupart des informations concernant ces abris se trouvent par-ci par-là dans un vieil ordinateur ou dans une note de bureau. Avec l’arrivée du prochain opus, Fallout 76, prenons le temps d’explorer les meilleurs (et les pires) Vaults de l’histoire de Fallout. Pour éviter de vous assommer d’informations, j’ai décidé de ne parler que des Vaults présents et/ou mentionnés dans Fallout 3, Fallout : New Vegas et Fallout 4, les FPS de la série. Dans cette seconde partie, nous nous concentrerons sur les Vaults présents dans l’univers de Fallout 3. 

Vous pouvez retrouver la première partie de notre Dossier « En attendant Fallout 76 » concernant les vaults de Fallout: New Vegas par ici.

Fallout 3

Contrairement aux 2 premiers opus qui utilisaient une vue isométrique, Fallout 3 marque le passage de la licence vers le FPS (ou TPS, si vous êtes un faux joueur) mais déplace aussi l’action sur la côte est des États-Unis, vers Washington D.C en 2277, 200 ans après la guerre. Vous incarnez un habitant du Vault 101, qui a passé toute son enfance sous terre. Votre quête commence quand votre père, James, docteur et scientifique, disparaît mystérieusement du jour au lendemain. Sa disparition marquera la chute du Vault 101, son superviseur en colère tentera de vous faire arrêter, vous pensant complice de sa fuite. Vous vous retrouvez pour la première fois de votre vie, à l’extérieur, pour partir à la recherche de James et comprendre les mystères entourant sa disparition.

Vault 77 : Ainsi font, font, font, les petites marionnettes

Vault 77

Le Vault 77 n’apparaît pas dans Fallout 3, il est uniquement mentionné à travers un enregistrement audio « burn this goddamn jumpsuit » que vous pouvez trouver à côté d’une tenue de l’abri 77 à Paradise Falls.  A l’écoute de l’enregistrement, vous pouvez entendre un homme inquiet, qui veut se débarrasser de cette tenue qui fait « peur » aux autres. En réalité, cet enregistrement est un easter-egg en référence à un webcomic, One Man and a Crate of Puppets, par le créateur de Penny Arcade, qui était une campagne de promotion de Bethesda pour Fallout 3. Le webcomic vous fait découvrir la vie du seul habitant du Vault 77, qui a été enfermé avec comme seule compagnie, une boîte de marionnettes. Sa solitude provoquera le développement d’une seconde personnalité, sadique et meurtrière, incarnée par une petite marionnette représentant le Vault-boy. Vous pouvez découvrir la bande-dessinée par ici, qui se conclut par cette phrase « Les Vaults n’ont jamais été pensés pour sauver qui que ce soit ».

Vault 87 : l’expérience de trop

Vault 87

Lorsque vous visitez pour la première fois le Vault n°87 dans Fallout 3, votre aventure est loin d’être de tout repos, le complexe est radioactif à souhait et grouille de Super-Mutants. Malheureusement, ces deux soucis ne sont pas le fruit du hasard. A l’origine, le Vault 87 SuperMutant 1était un laboratoire de Vault-Tec censé étudier les effets du virus FEV (Forced Evolutionnary Virus) sur l’homme, pour tenter de modifier le génome humain et rendre l’espèce humaine plus apte à survivre à l’hiver nucléaire. Hélas, la seule avancée fut de créer les fameux Super-Mutants, totalement crétins et très agressifs. Un an seulement après la fermeture du Vault, les Super-Mutants se sont libérés, ont massacré l’ensemble du Vault, et pendant plusieurs années ont kidnappé de nombreux humains pour les transformer en Super-Mutants avec le stock restant du virus. Le Vault 87 est le point d’origine de ces monstres qui hantent chaque recoin des Wasteland.

Vault 92 : Quand la musique est bonne

Fo3 Vault 92 Entrance

Le Vault n°92 a été créé à l’origine pour protéger le patrimoine musical des États-Unis ainsi que ses plus grands musiciens, pour cela il était doté d’énormément de matériel : instruments de musique, salles d’enregistrements et systèmes acoustiques dernier cri.  Enfin, ça c’est sur le papier. En réalité, le Vault avait comme objectif d’étudier l’effet d’un bruit blanc à basse fréquence conçue pour implanter des idées meurtrières dans l’esprit des habitants pour les transformer en bons petits soldats. Hélas, les effets secondaires étaient le développement d’une force surhumaine et d’une rage incontrôlable. Petit à petit, le Vault sombra dans une violence meurtrière, et les scientifiques à l’origine de l’expérience se montrèrent bien incapables de contrôler les sujets violents malgré la présence d’un garde-fou. En effet, la phrase « Sanity is not statistical », en référence au roman 1984 de George Orwell, était un safe word censé ramener les sujets dans état normal, mais sans succès. Avec l’ensemble du personnel de maintenance mort, le Vault sombra petit à petit dans la décrépitude avant d’être en partie inondé par le lac voisin et plus une note de musique n’en sortit. Pour la petite anecdote, un des habitants du Vault se nomme Gordon Sumner, le véritable nom du chanteur Sting.

Vault 101 : Home Sweet Home

Vault 101

Le Vault n°101 est votre point d’origine dans Fallout 3. En théorie, celui-ci ne devait jamais s’ouvrir pour étudier l’effet d’une communauté indéfiniment coupée du monde extérieur. Uniquement le superviseur était au courant des intentions de Vault-Tec, et seul détenant la vérité, il avait pour rôle de transmettre aux habitants qu’il était toujours impossible de mettre un pied à l’extérieur. Vous comprenez donc pourquoi le départ de James, votre père, le met dans une colère noire. Suite à votre départ, les évènements se sont précipités au sein de la communauté, avec une partie des habitants apprenant que le monde extérieur est bel et bien viable à nouveau. L’ouverture ou non au monde extérieur, par votre soutien et aide à l’un des camps déterminera l’avenir du Vault 101 dans une quête ultérieure, mais un troisième choix s’offre aussi à vous : provoquer le chaos pour que tout le monde s’entretue.

Vault 106 : Smoke weed everyday

Vault 106

Lorsque vous explorez le Vault n°106, vous subissez quelques rencontres agressives, avec ce qui semble être des habitants du Vault (ils portent la tenue avec le numéro 106), qui vous foncent dessus avec des armes de mêlée diverses et variées. Un autre effet secondaire de votre visite, moins grave, se manifeste par des hallucinations. L’explication est pourtant simple, à l’origine le Vault 106 a été créé pour étudier l’effet d’une drogue psychoactive libérée sur l’ensemble des habitants de l’abri. Il était prévu que 10 jours après la fermeture du Vault, les scientifiques libèrent des drogues dans le système de ventilation et étudient leurs effets sur les cobayes humains. Malheureusement, si la plupart des sujets se sont retrouvés dans un état euphorique, une autre partie s’est transformée en sujet violent assoiffé de sang. Le personnel de sécurité, incapable de maintenir l’ordre, a été rapidement débordé en nombre et se sont faits massacrer. En seulement quelques heures l’expérience est terminée. Depuis, toutes les personnes ayant tenté d’explorer le Vault se sont fait massacrer ou transformer en psychopathe.

Vault 108 : La suite de la brebis Dolly

Vault 108

Vos premiers pas dans le Vault n°108 sont très similaires au Vault 106,  avec des habitants portant le tenue de l’abri peu aimables et très agressifs, à la différence qu’ils se ressemblent tous. Je vous présente Gary 1 jusqu’à Gary 47, résultat d’une expérience de clonage qui a mal tourné et qui n’était pourtant pas le but premier du Vault 108. A l’origine l’abri 108 devait être destiné à étudier la lutte pour le pouvoir, le premier superviseur avait été choisi car il avait une forme de cancer incurable,  et allait mourir dans les mois suivant la fermeture du Vault. Evidemment, contrairement aux autres Vaults, aucune chaîne de commandement et/ou de succession était prévue. Pour s’assurer du bon déroulé de l’expérience, l’armurerie de l’abri était beaucoup plus fournie et plus simplement accessible. Mais finalement, plutôt qu’une guerre civile, c’est une expérience de clonage qui a mené à la chute de la communauté. Ces clones, qui répondent au nom de Gary suivi d’un numéro, sont un peu bêtes et agressifs et très loin du résultat escompté. Ils se sont un jour retournés vers les habitants, exterminant l’ensemble des non-clones. Un seul clone, Gary 23, se trouve à l’extérieur du Vault, qu’il est possible de rencontrer dans le DLC de Fallout 3, Anchorage.

Vault 112 : Ready Player One

Vaut 112

Ce qu’on trouve dans le Vault n°112 est assez improbable. Cet abri a été conçu pour contenir 85 habitants… dans une réalité virtuelle pendant toute la durée de l’expérience. Les habitants, allongés dans des sortes de cabines, sont inconscients d’être plongés dans une vie virtuelle. Au départ ces simulations devaient permettre aux cobayes de vivre une utopie sans fin, mais le Dr. Braun, à l’origine du projet a modifié quelque peu ses plans en cours de route. Dans sa petite salle de torture virtuelle, il s’amuse à tuer les habitants un par un, et recommence… indéfiniment à chaque reboot de la simulation. Le Vault 112 est le seul (avec le vault 101) à être resté intact dans l’univers de Fallout.

Après notre premier dossier sur les Vaults de Fallout : New Vegas, puis Fallout 3, nous verrons dans la prochaine partie ceux de l’univers de Fallout 4. Enfin, nous terminons par un bilan des informations éparpillées sur le Vault 76, point de départ du prochain opus, Fallout 76.

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4 Commentaires


  1. Superbe résumé encore !

    tout comme votre premier article sur ce même sujet.

  2. Je crois que Fallout shelter n’est pas au courant du nombre total de vaults construits.

  3. Beau travail, et merci!

    Seul reproche anodine et impertinente et l’abus du mot « vault » (= »voute ») à la place d' »abris » ; certes la notion de claustration exacerbé par « voute » (au lieu du ciel donc l’air pur et la liberté) assied le sujet pourtant la situation suffit et le français suffit.

    Reste un beau boulot de Nofrag, encore merci!

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