Ce vendredi à 21h, je serai en compagnie de nounoursss, MaitrePomme et Kiil le Game Director de Rainbow Six: Siege, le jeu d’Ubisoft Montreal.

L’occasion pour nous, comme pour vous, d’en apprendre davantage sur le level design des maps, sur les différents opérateurs que propose le jeu, ainsi que la méta.

30705819 206633349929388 5988063289781780480 n

Le stream débutera par une courte interview. Profitez donc des commentaires pour poser vos questions.

Celles qui nous sembleront pas trop abruties pertinentes lui seront posées, vous pourrez également poser vos questions dans le chat sur twitch.

Pour l’adresse, comme d’habitude, c’est ici que ça se passe.

Article précédentLe stream Overwatch du jeudi soir
Article suivant30 millions de joueurs pour R6:S

22 Commentaires


  1. Quelque chose que je ne comprend pas et qui m’enquiquine au plus haut point :

    Pourquoi vont-il enlever le recul qu’on a appris sur les des différentes armes ? Est ce pour casualiser le jeu et le rendre ENCORE PLUS accessible qu’il ne l’est déjà ? Est-ce à cause de la commu qui a gueulé car « l’arme de Buck est cro dur à joué lel^^^ » ?

    Des free WH, des perso qui se ressemble (Ash et Zofia), des aides à la visé (Finka) Sont ils déjà en manque d’inspiration alors qu’ils en veulent + de 100 ?

  2. Est ce qu’il y aura un jour un mode « vanilla » pour jouer seulement avec les opérateurs de base ?

    Le jeu part dans une direction que je n’apprécie pas vraiment, et jouer avec un matchmaking « casual » sur un mode de ce genre serait vraiment ce que je recherche, même si pas vraiment équilibré face aux nouvelles maps.

    Ou peut être un mode draft comme sur certains moba, vu que R6 tend vers ce genre de jeu.

  3. Quelque chose que je ne comprend pas et qui m’enquiquine au plus haut point :

    Pourquoi vont-il enlever le recul qu’on a appris sur les des différentes armes ? Est ce pour casualiser le jeu et le rendre ENCORE PLUS accessible qu’il ne l’est déjà ? Est-ce à cause de la commu qui a gueulé car « l’arme de Buck est cro dur à joué lel^^^ » ?

    Des free WH, des perso qui se ressemble (Ash et Zofia), des aides à la visé (Finka) Sont il déjà en manque d’inspiratino alors qu’ils en veulent + de 100 ?

    Ils virent pas le recul, ils veulent mettre un vrai pattern « à la csgo », c’qui rendra la visée plus compliqué qu’autre chose vu que la le recul est sur la plupart des armes non existants ou presque et aléatoires dans tous les cas.
    Et Ashkelon des bans sur R6 c’est pas ce qu’il manque, suffit de jouer pour en voir plusieurs par match.

  4. Quelque chose que je ne comprend pas et qui m’enquiquine au plus haut point :

    Pourquoi vont-il enlever le recul qu’on a appris sur les des différentes armes ? Est ce pour casualiser le jeu et le rendre ENCORE PLUS accessible qu’il ne l’est déjà ? Est-ce à cause de la commu qui a gueulé car « l’arme de Buck est cro dur à joué lel^^^ » ?

    Des free WH, des perso qui se ressemble (Ash et Zofia), des aides à la visé (Finka) Sont il déjà en manque d’inspiratino alors qu’ils en veulent + de 100 ?

    Ils virent pas le recul, ils veulent mettre un vrai pattern « à la csgo », c’qui rendra la visée plus compliqué qu’autre chose vu que la le recul est sur la plupart des armes non existants ou presque et aléatoires dans tous les cas.
    Et Ashkelon des bans sur R6 c’est pas ce qu’il manque, suffit de jouer pour en voir plusieurs par match.

    https://youtu.be/Ug4t1UxcPLM?t=34s
    Si t’appelle ça du recul et une visée plus compliqué alors ma foi tant mieux pour toi..

  5. Vous êtes vraiment mal renseignés les gars, ils vont pas changer le recul mais plutôt le « debugger »…

  6. En saison 3 de l’année 2, ils ont réduit le map pool du mode classé à 9 maps (plus les nouvelles) en promettant une rotation à chaque saison (donc tous les trois mois).
    Pourquoi ce n’est pas le cas ? Quand peut-on espérer pouvoir rejouer aux autres maps dans un mode qui tient la route (le casual n’a aucun intérêt… pas de choix de l’objectif/du spawn, temps des manches trop long, nombreux teamkills, joueurs qui font n’importe quoi, etc.) ?

    Ils ont retiré certaines maps car elles ne sont soit disant pas équilibrées.
    La saison prochaine, on aura droit à une modification substantielle de Club House, qui fait pourtant partie du map pool en classé.
    Pourquoi ne pas avoir modifié une des maps déséquilibrées, plutôt ?

    Ont-ils conscience du déséquilibre actuel du matchmaking en classé, à cause des nombreux joueurs Platine (voire Diamant) qui se créent des faux compte pour casser du « noob » ? Ont-ils une solution à ça ?

  7. J’ai supprimé les messages inutiles, direction le topic de R6S pour pleurer sur le jeu. Merci de poser VOS questions pour Ubisoft, et c’est tout.

  8. Les derniers opérateurs sortis à ce jour se basent davantage sur des mécaniques affectant directement le joueur ou les autres joueurs (ennemis ou alliés), et ce, par le simple appuis d’un bouton. J’ai la vague impression que la destruction, qui est de mon point de vue le plus gros atout du jeu, est en passe de devenir une mécanique sous-estimée/ »underrated » alors que c’était initialement l’un des fer de lance et l’argument principal qui faisait le charme du jeu.

    Je remarque également que celle-ci, est de moins en moins prise en considération par les équipes créatives, en tant qu’élément de gameplay, lors du développement d’opérateurs.

    Mes questions à M. Athanassoff sont les suivantes :

    Questions liées aux mécaniques de jeu de Rainbow Six: Siege

    Pensez-vous que vous avez fait le tour des gameplay émergents, c’est-à-dire, qui permettent aux joueurs de créer eux même des stratégies que vous n’aviez pas pensées initialement à la base lors du processus créatif ?

    Pourquoi l’équipe créative a cessé de proposer des opérateurs qui permettent au joueur d’exploiter des outils simples pout effectuer et mettre en oeuvre des stratégies complexes, et ce autrement que par le simple appuis d’une commande ? N’était-ce pas là l’idée originel commune au design des 20 premiers opérateurs ? Pourquoi avoir perdu cette vision créative si singulière ? N’avez vous pas le sentiment que les opérateurs ayant un impact immédiat/instantané par la simple pression d’une commande ne fasse qu’occulter l’existence des autres opérateurs, qui eux nécessitent peut être plus de réflexion dans leur manière d’être joués ?

    Pour revenir sur la destruction. Je trouve personnellement que celle-ci n’est pas suffisamment exploitée. Y a-t-il un espoir de voir dans le futur de nouveaux types de surfaces destructibles (car pour l’instant seulement limitées à des matériaux fragiles présents sous la forme de murs, de barricades, de trappes ou de lattes de parquet).

    En écoutant la conférence de votre collègue, M. Julien L’Heureux, Technical Lead / Physics Programmer à Ubisoft Montreal ayant travaillé sur le moteur de destruction RealBlast de Rainbow Six: Siege, il serait tout à fait envisageable d’appliquer d’autre matériaux aux structures. Ainsi pourrions nous voir un jour des murs de briques, de grandes verrières ou toute autre structure non-boisée susceptibles d’être détruite ? Tout cela bien évidemment accompagné de leurs lots d’opérateurs spécialistes (ou par la mise à jour d’opérateurs déjà existant) ? Tout autant de nouveautés qui permettraient d’apporter un peu de renouveau dans le level design également.

    Comment comptez vous aborder le problème des « 100 opérateurs » ? Ne pensez-vous pas que le jeu risque de développer un syndrome comparable à celui du feature creep ?

    A l’instar des map reworks, avez-vous songer, dans le futur, à proposer d’autres operator reworks (similaire à ce qui a été fait pour Glaz et Tachanka par exemple) ? Si oui, quelles seraient les libertés prises ? Serait-il possible de changer radicalement le concept originel d’un opérateur afin qu’il puisse regagner de l’intérêt auprès des joueurs ?

    Questions générales relatives aux méthodes de développement de Rainbow Six: Siege

    La méthode de développement employée par le studio se rapproche-t-elle plus du processus de développement « Cascade » ou « Agile » ?

    Naïvement, comme je suppose que Ubisoft Montréal est un studio de développement assez important, il serait censé de dire que le développement en cascade correspondrait tout à fait à un projet de cette ampleur, d’autant plus que l’arrêt des mises à jour de mi-saison contribuent à l’idée que le feedback des joueurs ne pourront plus être rapidement pris en compte lors du développement d’une saison, et donc, que le développement agile serait par conséquent compromis.

    Cependant, compte-tenu de la complexité des mécaniques, nécessitant aussi bien le savoir-faire des programmeurs, artistes et game designer ; la coordination de chaque équipe entre elles ne nécessiterait pas davantage une approche Agile/Itérative ou hybride ? afin de prendre en compte justement les retours des joueurs et d’adresser les problèmes rencontrés et de les corriger plus rapidement (je pense notamment aux nombreux exploits qui ont fait surface ces dernier mois et l’attente de plus en plus longue afin de voir apparaître un patch.) ?

    L’équipe derrière la technologie RealBlast travaille-t-elle toujours sur celle-ci ? Si oui, travaille-t-elle sur de nouvelles mécaniques liées à la destruction procédurale comme ce qui a été fait lors du déploiement de la mise à jour sur la destruction liée au calibre des armes ?

    Quelles ont été les démarches artistiques derrière la création des skins d’armes ou de personnages qui, à première vue, sortaient du cadre initial et de l’ambiance « sérieuse » instaurée lors du lancement du jeu ? Ce contraste ne porterait pas préjudice au travaux initiaux ? Cette démarche est-elle concertée en amont par l’ensemble des équipes; seulement entre le Lead Artist et les artistes ; bref, comment est-elle décidée ?

    Autres

    Concernant l’Opération Health, comment a été prise la décision de décaler les saisons de l’année 2 et quels ont été les principaux facteurs de cette décision ?

    Quels étaient les enjeux derrière l’opération Outbreak ? (événement limité dans le temps, PvE, pas de réelle récompense de jeu, paradoxe dans l’implémentation de « lootboxes » ayant pour thème l’événement même mais sans possibilité d’en obtenir en jouant simplement). De plus, j’ai le sentiment que les opérateurs de l’opération Chimera ont été principalement, voire uniquement, designés pour Outbreak (PvE). Comment les équipes travaillant sur la création des opérateurs ont pu outrepasser le fait que les aptitudes/gadget de Lion et Finka n’étaient peut-être adaptés à l’équilibre du jeu PvP ? En toute honnêteté, est ce que le 100% de pick-rate de Lion en pro-League vous a surpris ?

    Avez-vous eu vent du développement de d’autres « tactical shooters » tels que Due Process et Ready or Not, qui malgré leur apparence, sont développés par des studio indépendants, aux effectifs réduits et semblent tout aussi prometteur que ne l’était Rainbow Six lors de son annonce ? Malheureusement, comme chacun sait, le lancement de Rainbow Six: Siege a été fortement impacté par les nombreux problèmes techniques liés au netcode et aux serveurs de jeu. Peut-on prédire un scénario similaires pour ces jeux ?
    (Dans le cas où M. Athanassoff aurait eu connaissance des deux jeux cités au-dessus) Mettons un instant de côté votre status de Game Director et revenons à celui de vos origines, celui de Game Designer, quelles sont pour vous les features et mécaniques de gameplay de ces deux jeux qui vous paraissent les plus ingénieuses ?

    Ces questions n’ont pas pour but de faire passer M. Athanassoff sur l’échafaud, mais celles-ci permettent avant tout d’obtenir des réponses raisonnées, spécifiques ou plus générales, sur la vision du jeu, au présent comme au futur.

  9. Bien que le mode casual a pour vocation de laisser les joueurs profiter d’une expérience simplifiée et moins contraignante que le ranked via notamment : pas de choix de spawn / objectif et temps de round plus long, ne pensez-vous pas que ce mode souffre d’une proportion trop importante de joueurs quittant en cours de match (et donc endommageant l’expérience des joueurs restants) ? Si oui, avez-vous envisagé des solutions pour atténuer le phénomène ? Personnellement je pense qu’un queue ban de 2 à 5 minutes serait suffisamment contraignant pour désinciter, sans être véritablement gênant, puisque correspondant peu ou prou à la longueur d’un round en casual.

  10. Y a des vraies belles questions ici.

    Je rajouterais juste concernant la différence entre le casu et le ranked, pourquoi ne pas mettre un mode intermédiaire « road to ranked » avec le même temps pour une manche qu’en ranked et choix des spawns mais sans classement?

    Certes cela diviserais un peu la communauté mais en l’état actuel passer du casu au ranked pique l’anus car la minute en moins se fait vraiment sentir.

  11. Des joueurs PUBG NF pour poser ces questions… Pourquoi?
    Comme si des Sam, Dimsane, Evil faisaient la même pour PUBG…

    Vous auriez peut-être pu demander à ceux qui squattent le Discord R6 depuis plus de deux ans, ceux qui ont plus de 500hs de jeux par exemple, non?

  12. Vous auriez peut-être pu demander à ceux qui squattent le Discord R6 depuis plus de deux ans, ceux qui ont plus de 500hs de jeux par exemple, non?

    Clairement une bonne idée !

  13. Vous auriez peut-être pu demander à ceux qui squattent le Discord R6 depuis plus de deux ans, ceux qui ont plus de 500hs de jeux par exemple, non?

    Clairement une bonne idée !

    Surtout quand tu sais qu’il y a des joueurs ici qui bossent pour ce genre de studio… et qui ont largement plus de 500Hrs 😉

  14. Des joueurs PUBG NF pour poser ces questions… Pourquoi?
    Comme si des Sam, Dimsane, Evil faisaient la même pour PUBG…

    Vous auriez peut-être pu demander à ceux qui squattent le Discord R6 depuis plus de deux ans, ceux qui ont plus de 500hs de jeux par exemple, non?

    Justement, en vous permettant de poser vos questions en commentaire c’est clairement ce que l’on fait. L’important pour toi c’est plus la question, ou celui qui la pose ?

  15. Ne pas oublier de poser une question sur la politique de ubi face au teabag

    + une question bonus sur les maisons closes svp (genre si avec des opérateurs Belges la carte sera dans une maison de passe avec un pendentif grosse frite et des skins hot aussi) !

  16. Des joueurs PUBG NF pour poser ces questions… Pourquoi?
    Comme si des Sam, Dimsane, Evil faisaient la même pour PUBG…

    Vous auriez peut-être pu demander à ceux qui squattent le Discord R6 depuis plus de deux ans, ceux qui ont plus de 500hs de jeux par exemple, non?

    Justement, en vous permettant de poser vos questions en commentaire c’est clairement ce que l’on fait. L’important pour toi c’est plus la question, ou celui qui la pose ?

    celui qui la pose… car il sait de quoi il parle

  17. Mais au delà de ca… je ne comprends pas pourquoi vous n’avez pas proposé au joueurs R6 de vous accompagner pour cette ITW.
    Ne serait-ce Thjazi…. qui a bossé deux ans pour Ubi….

  18. Est-il vrai que Ubi Montreal possède une pièce spéciale pour prier Tachanka?

  19. Contenu de la spatialisation sonore particulière de rainbow six, est-ce que les level designers en tiennent compte quand ils bossent sur une map ? Je pense par exemple à la map Tower avec son grand hall et ses escaliers où la verticalité des lieux donnent parfois le tournis pour localiser un ennemi.

20 of 22 comments displayed


Connectez-vous pour laisser un commentaire