Aux dernières nouvelles, l’accès anticipé de Witchfire devait débuter à la fin de l’année. Malheureusement, les développeurs annoncent aujourd’hui dans une nouvelle note de blog que le jeu sortira finalement début 2023. Derrière ce retard se cache en réalité la refonte d’un élément clé du jeu. Si Witchfire se présente toujours comme un rogue-lite, le studio a pris la décision d’abandonner les arènes pour offrir plus de liberté et d’exploration dans un monde semi-ouvert. Ce qui change fondamentalement les combats et l’exploration :

« Pour être clair, Witchfire est toujours un jeu de tir à la première personne de type rogue-lite dark fantasy. Cela n’a pas changé et ne changera pas. Mais la façon dont le joueur fait l’expérience du monde a considérablement changé. Nous avons fait évoluer le combat et l’exploration du style arène au modèle de monde semi-ouvert, et cela a pris du temps. »

Adieu donc le modèle façon Slay the Spire ou Hades, où le joueur explore, combat puis doit choisir un chemin. Et selon cette idée, Witchfire utilisait des barrières invisibles pour éviter que le joueur sorte de la zone/arène :

« [Les barrières] permettaient de contrôler le déroulement du jeu et, d’un point de vue théorique, elles étaient des pièges à sorcières. Elles étaient invisibles de loin, et ne se matérialisaient que lorsque le joueur était assez proche du bord de la zone de combat. Elles n’obstruaient donc pas la vue et ne gênaient jamais le joueur. Enfin, sauf pour empêcher le joueur de progresser jusqu’à ce que les ennemis soient éliminés. »

Et si au début, cela semblait très bien, les développeurs ont commencé à les détester. Trop « old school ». Bien qu’ils n’étaient pas tous d’accord, car les supprimer était synonyme de repousser la sortie en accès anticipé, ils sont finalement passés à un système de monde semi-ouvert :

« Cette fonctionnalité est maintenant implémentée à 95%. Elle améliore le jeu. Il m’est difficile d’imaginer que le joueur n’avait pas cette liberté auparavant. Bien sûr, vous pouvez toujours être piégé à tel ou tel endroit, et certaines portes seront fermées jusqu’à ce que vous trouviez une clé, et il pourrait être trop dangereux d’entrer dans des zones plus proches du boss avant que vous ne soyez prêt – mais le monde est grand ouvert pour que vous puissiez l’explorer dans presque n’importe quel ordre, et vous pouvez à la fois avancer et reculer comme vous le souhaitez. »

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6 Commentaires


  1. Bien mieux pour moi ! le semi ouvert et l’exploration me branche + que le mode arène qui est en général plutôt basique

  2. C’est bon signe s’ils peaufinent leur gameplay pour l’améliorer, et qu’ils soient transparent à ce sujet.

  3. Je dirais qu’un changement aussi tard c’est pas bon signe de manière générale. Une production qui va bien, t’es pas sensé changer les fondamentaux de gameplay quelques mois avant la sortie. C’est généralement signe que les gens en playtest trouvent le jeu chiant.

    Mais bon c’est peut-être aussi juste l’influence de Elden Ring.

  4. C’est la tyrannie de l’open world. On ne devrait pas parler de mondes fermés mais plutôt de mondes linéaires. A voir selon le résultat final, tout va dépendre des sensations de tir (en priant pour qu’il n’y ait pas de choses à ramasser et à ranger dans une saleté d’inventaire).
    Les monde (semi-)ouverts sont parfois foireux (borderland, rage, farcry2), les mondes linéaires fermés vont à l’essentiel : le shooting : doom/bulletstorm/necrovision/jediknight de + ils intègrent une partie exploration (secrets, reliques, zone cachée…).

  5. Là, ils se défendent de faire du monde ouvert. Ils insistent sur le « semi-ouvert ».

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