Sorti en mars dernier, Doom Eternal reprenait la formule de Doom 2016 – à savoir, une succession de combats en arène mettant l’emphase sur l’agressivité du joueur – tout en tournant tous les potards au maximum. Plus rapide, plus généreux et globalement plus dur, Doom Eternal poussait le joueur à s’adapter à un nouveau paradigme : si le Slayer était fort et agile, ses ennemis l’étaient aussi et les munitions devenaient rares, obligeant le joueur à utiliser ses capacités spéciales pour se débarrasser des monstres. Bref, un jeu impressionnant, violent et exigeant que l’on recommandait. Un peu plus de six mois après sort son premier DLC, The Ancient Gods – Part 1, et celui-ci compte bien vous faire passer un sale quart d’heure…

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50 nuances de Doom

L’histoire de The Ancient Gods Part 1 démarre directement après la fin de Doom Eternal : le Doom Slayer a empêché les cohortes infernales de détruire la Terre mais celles-ci s’apprêtent désormais à détruire les différentes dimensions. Seule solution pour sauver l’univers, retrouver le Seraphin et libérer le Père, sorte d’entité divine capable de repousser le Mal. Enfin, quelque chose du genre. S’il reprend la trame un peu absconse du jeu original, le DLC ne s’embarrasse toutefois pas d’une narration trop lourde et nous jette dans le bain sans ménagement en envoyant notre héros sur une plateforme marine battue par la tempête. Et là, on se prend une baffe.

Pas la baffe figurative, façon amateur d’art devant une œuvre post-moderne, mais plutôt une véritable mornifle à la Jean Gabin, le genre de calotte brutale qui nous remet instantanément à notre place. En effet, The Ancient Gods Part 1 est extrêmement agressif et difficile, et ce dès les premières minutes. Il ne prend pas la peine d’y aller en douceur, de rappeler les règles du jeu, de prendre le joueur par la main dans son retour au front. Au lieu de ça, il fait comme si vous veniez de finir la campagne solo et envoie directement des dizaines d’adversaires hargneux à vos trousses, causant moults gémissements de douleur et autres trépas. Imaginez qu’on vous demande de faire un marathon après avoir passé six mois dans le coma : voilà, c’est un peu ça, lancer The Ancient Gods Part 1 aujourd’hui après avoir fini Doom Eternal lors de sa sortie en mars. D’ailleurs, difficile de comprendre pourquoi le DLC est disponible en standalone, c’est à dire jouable sans avoir le jeu de base, tellement il est peu didactique.

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Malgré le retour abrupte dans l’action et l’évident temps de réadaptation nécessaire afin de s’en sortir un minimum, on reprend les bonnes vieilles habitudes en constatant que Doom Eternal n’a pas changé. On y retrouve l’exacte même formule que nous louions à l’époque : une succession de combats tous plus brutaux les uns que les autres et un gameplay exigeant qui nécessite de pleinement utiliser les outils à sa disposition pour s’en sortir. Le tout toujours entrecoupé de quelques phases de plateformes anecdotiques. Du more of the same, toutefois saupoudré de quelques nouveautés sadiques, les développeurs ayant cette fois-ci été plus loin dans la difficulté que pour le jeu original. Comme un pied de nez à ceux qui trouvaient déjà Doom Eternal trop dur, id Software a décidé d’enfoncer le clou et de constamment pousser le joueur dans ses retranchements.

En guise d’apéritif, on découvre d’abord la présence d’un nouvel ennemi pénible, une sorte de tourelle qui se cache lorsqu’on la vise. Plus tard, le jeu nous bloque dans une petite arène avec deux maraudeurs – mais si, rappelez-vous, cet ennemi qui a fait pleurer les joueurs les plus sensibles sur tous les réseaux sociaux. Et puis c’est l’avalanche : esprit malin possédant les adversaires pour les rendre plus rapides, plus agiles et plus forts, plantes explosives créant des zones empoisonnées, nouveaux ennemis invincibles pendant un certain laps de temps… Bref, vous l’aurez compris, The Ancient Gods Part 1 est dur, très dur, notamment si vous essayez d’y jouer en difficulté supérieure. Il peut s’avérer frustrant lorsque l’on recommence plusieurs fois une baston particulièrement ardue mais, paradoxalement, sortir vainqueur d’un combat d’une vingtaine de minutes contre des adversaires retors procure une véritable sensation de satisfaction.

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Doom Doom Mania

Suite à certains déboires, la bande-originale de ce DLC n’est pas composée par Mick Gordon mais par Andrew Hullshult et David Levy. Si on n’y retrouve pas de tube tel The Only Thing They Fear Is You, la musique est toutefois de bonne qualité et le style electro-metal bien lourd ne jure pas avec celle du jeu de base. Bravo, donc, aux compositeurs.

Si l’extension ne propose que trois niveaux, ceux-ci sont assez longs. Comptez 5 à 6 heures pour en voir le bout sans chercher tous les secrets disséminés dans les niveaux. On notera que les affrontements cachés sont, sans surprise, plus hardcore qu’à l’accoutumée – ce qui satisfera les plus masochistes d’entre vous. Si les environnements ne sont pas vraiment originaux (une base de l’UAC, un marécage brumeux et la cité d’Urdak que l’on connait déjà), on peut noter que les développeurs ont essayé de varier un peu les plaisirs niveau level design : en plus des phases de plateformes habituelles, on découvre également quelques passages sous-marins entre les combats, tandis que certaines séquences tentent de sortir des sentiers battus en proposant des épreuves différentes. Par exemple, cette arène se déplaçant à travers un nuage toxique ou celle dans laquelle il faut passer de poteaux en poteaux sans toucher le sol électrisé. Rien de transcendant au demeurant mais on peut saluer l’effort.

Côté technique, on retrouve l’impeccable optimisation du jeu de base. The Ancient Gods Part 1 tourne à plus de 100 FPS en 1440p et toutes les options au maximum sur ma config’ (RTX 2060, i7 7700K@4,2Ghz, 32 Go de RAM) et ne subit que de rares baisses de framerate lors des combats les plus intenses. Toutefois, tout n’est pas rose car j’ai été témoin de bugs qui étaient totalement absents du jeu de base. Outre une certaine propension à voir mon personnage bloqué par des éléments de décors lors des combats, j’ai pu découvrir l’apparition de murs invisibles m’empêchant d’accéder à certaines parties de niveaux suite à un chargement. Pire, le jeu plantait régulièrement de façon totalement aléatoire pendant le premier niveau. Je n’ai pas réussi à résoudre ce problème de freezes intempestifs, même avec diverses mises à jour de driver et changements d’options. Je vous laisse imaginer la frustration engendrée lorsqu’ils avaient lieu au bout d’une dizaine de minutes d’affrontement difficile… Une fois arrivé au deuxième niveaux, ceux-ci ont toutefois disparus. Mystérieux.

Ceci ne vient tout de même pas gâcher la fête. Globalement, il s’agit d’un DLC de bonne facture, dans la droite lignée du jeu base et ne cherchant pas à réinventer la roue. Nul doute que ceux ayant apprécié Doom Eternal aimeront se replonger dans son gameplay furieux pour quelques heures, quitte à en ressortir éreinté par sa difficulté avancée.

Vous pouvez découvrir ci-dessous la première heure de gameplay dans une vidéo choisie au hasard sur Youtube (merci MKIceAndFire) :

 

Brutal Doom Eternal

En reprenant la même recette que Doom Eternal mais en poussant la difficulté encore plus loin, The Ancient Gods Part 1 propose environ 6h de combats à la fois exigeants, épuisants, intenses et jouissifs. Les amateurs du jeu de base et ceux qui aiment souffrir peuvent se jeter dessus les yeux fermés, tandis que les autres passeront leur chemin sans regret. 

Test réalisé à partir d’une version éditeur. The Ancient Gods Part 1 est disponible pour 19,99€ sur Steam et sur Bethesda.net soit le prix d’un fouet en cuir pour sadomasochistes.

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16 Commentaires


  1. J’ai vraiment pas aimé Doom Eternal et pourtant j’avais adoré et poncé dans tous les sens Doom 2016. Le gameplay vrillé a ultra-dirigiste, le level-design perdait tout « vraisemblance » et coherence, se contentant d’être un décors et donnant encore plus l’impression d’être dans un simple parc d’attraction dédié a l’ultra-violence. Il n’y avait plus de choregraphie façon « freejazz » mais juste une partition quasi definitive, comme si en jouant j’étais juste trainé derriere une frenesie ou mon action suivante était dicté par le jeu et je n’avais quasiment aucun choix possible pour me depetré sans agir spécifiquement comme le jeu me l’imposé.

    Bref j’ai trouvé ça vraiment désagréable. D’autant que niveau lore/narration c’était gros-beauf-land, fini le « doom guy », vaillant space marine « lambda », hero malgré lui faisant juste preuve d’une hargne sans fin, Humain surhumain dans ces faits et geste. Non ici c’est le DOOM SLAYEEEER, hero mythique descendant d’une race de metahumain gardien divin blablabla… Bref adieu la personnification d’une rage et d’une colere tout humaine, bienvenu au chatiment divin (et le changement de paradigme est lourd de sens). Pareil pour le design, qui vire au coloré, qui en fait des caisses, si la plupart des retouche de monstre sont interessante, l’ensemble prend quand même rapidement un coté exagéré presque « comics », là ou Doom 2016 avait un coté viscéral et cauchemardesque plus subtile. Et puis cette mecanique de hub globale, joie dans la narration tout hachuré, autant en faire un destiny-like a ce compte là quitte a pété la progression « linéaire » et l’avancé dans un environnement avec une fin de niveau qui ouvre sur un debut avec une logique spatial elegante.

    Le pire c’est qu’a coté de ça y a des choses que j’ai bien aimé (beaucoup même) dont, et c’est drole car c’est un point que j’ai souvent etendu critiqué) la plateforme que je trouve assez bien intégré, hormis la grimpette sur mur qui est un peu lourdingue, lente et trop présente.

    Bref, ce qui me terrifie le plus c’est que vu le succès incroyable que cette opus a eu c’est evident qu’ils vont absolument pas revoir leur copie et qu’ils vont reproduire ad-nauseum les meme gimmick de gameplay et ne pas chercher a retrouver le LD et la narration du Doom de 2016. En gros pour moi Doom 2016 fut une résurrection incroyable merveilleuse et inattendu, et Doom Eternal a foutu 666 énorme clou en fonte dans son cercueil et je ne m’attend pas a aimé tout ce qui suivra. Donc les DLC et les prochains jeu, je resterais attentif, mais ce genre de test ne font que me confirmer ce que je redoute, fuck la logique, fuck la « vraisemblance » (pour ma défense la suspension consentie d’incrédulité ça vaut aussi pour Doom et c’est une sensibilité différente chez chacun), yolo l’hysterisation du gameplay et la lourdeur du carcan, yolo l’exagération absolu et absurde… J’ai l’impression de voir juste un de ces enormes plats debilement gras et lourd que certains youtubeur font, genre pizza/burger/tacos avec 20Kg de Bacon, 50Kg de cheddar, 10Kg de pate a pizza, autant de buns et galette, 50 Kg de frites, des sauces burger et ketchup et huile piquante par litre, 10 Kg d’oignons frits et 150Kg de viande haché… moi ça me fout plus la gerbe que l’appétit et ce DLC c’est le kebab de 6Kg roulé dans la farine la panure et frit qu’on te vend a coté… erk -_-‘ Adieu doom je t’ai beaucoup aimé jusqu’en 2020

  2. Je suis entrain de faire doom sur Xbox. Je prend beaucoup de plaisir. J’ai du coup acheter l’extension standalone et je suis vite retourné sur le jeux de base, effectivement c’est ultra dur

  3. […]
    je n’avais quasiment aucun choix possible pour me depetré sans agir spécifiquement comme le jeu me l’imposé.
    […]
    Bref j’ai trouvé ça vraiment désagréable. D’autant que niveau lore/narration c’était gros-beauf-land, fini le « doom guy »
    […]
    ce qui me terrifie le plus c’est que vu le succès incroyable que cette opus a eu c’est evident qu’ils vont absolument pas revoir leur copie
    […]

    Idem. Tu dois suivre la dance que le jeu t’impose, sans faux pas ni deviation. Si la chorégraphie forcée ne s’allie pas a ta personalité, tant pis pour ta poire.

    Les interviews du designer de Doom Eternal me faisaient déja bien peur avant que le jeu sorte. Une bonne dose de paluchages orales « On est les meilleurs, regarde, on a foutu des Mechs partout parce que j’aime ca. Comment ca les Mechs n’ont rien a voir avec l’univers de Doom? ». Il a une bonne tete a claques.

    Image

    Doom Eternal est clairement plus dur que Doom 2016, mais je me suis fait chier comme un ras mort. J’avais l’impression de devoir apprendre les levels et les movements des ennemis par coeur, sinon tu es puni de devoir recommencer l’arene de puis le debut, aucune place a l’improvisation; comme si on etait revenu a une version FPS de Super Mario (et je ne dis pas ca par rapport au passages platformes).

    Soit dit en passant, les 36 mille collectors et autres secret items j’ai trouvé que ca casse bien le rythme et tue completement l’immersion.

    Comme tu dis, le public a l’air d’aimer ca. Donc du Doom Eternal+++ on risque de s’en bouffer pendant longtemps.

  4. Cette façon d’écrire le test est je trouve superbe.

    Merci.

    Perso j’ai adoré Doom 2016 et encore + Eternal.le sound design général extra,le feeling des pétoires et fabuleux.
    Le dash et tout ce qui fait ce game est une réussite.

    Je dois etre trop bon public hein ;P

  5. Je ne capte pas du tout, mais genre pas du tout les critiques qui consistent à dire qu’on ne peut pas improviser dans Eternal, alors que c’est au contraire ce qu’on fait tout l’temps dans le jeu, devoir décider à toute vitesse, changer constamment de stratégie sur le tas, revoir sa formule après un échec, etc. Le jeu fait tout pour qu’on reste dans un certain rythme mais à aucun moment il n’impose de rails ou d’exe primaire et linéaire bête et méchante. Si vous pensez le contraire c’est que vous êtes passés à côté de l’esprit du jeu, où il faut mélanger réflexes, vitesse et tactique dans le feu de l’action.

    Les ruines, les mods d’armes, les mouvements, la variété du bestiaire, de l’équipement et du level design… Il y a même des gens qui se font des « builds » tellement on peut changer sa manière de jouer.

    Menfin bref, bon test, et perso si j’ai adoré Eternal je suis mitigé sur ce dlc qui pousse la difficulté à un niveau un peu absurde, à en devenir pénible lors de certaines séquences. Celle dans la brume par exemple m’a fait hurler. C’est clair qu’un novice qui se lance là dedans sans avoir touché au jeu de base il va très vite se décourager.

  6. Je suis entrain de faire doom sur Xbox. Je prend beaucoup de plaisir. J’ai du coup acheter l’extension standalone et je suis vite retourné sur le jeux de base, effectivement c’est ultra dur

    Fuyez, pauvre fou !!

  7. Je ne capte pas du tout, mais genre pas du tout les critiques qui consistent à dire qu’on ne peut pas improviser dans Eternal […]

    Les ennemis sont quand meme vachement plus typés et spécifiques que dans 2016; surtout en difficulté élevée. Exemples:
    Le maraudeur qui a un timing bien précis, avec la petite lumiere verte dans le yeux pour bien t’indiquer quand tu peux lui tirer dessus.
    L’arachnotron et le macubus avec des zones en rouge a viser en premier au fusil sniper sinon c’est la galere.
    L’hunter avec sa platforme volante et son bouclier energétique que tu ne peux endommager qu’avec le plasma gun
    Cacodemon et la petite grenade a lui mettre en bouche

    On ne peut pas dire que Doom Eternal est un exemple d’open world au niveau du design des ennemis. Ils sont tres spécifiques et ne peuvent etre vaincu que par quelques stratégies bien précises, ce qui donne au final un gameplay tres scripté de la part du joueur. Avoir le choix entre A et B pour vaincre un ennemi, ce n’est pas de l’improvisation.

    Doom Eternal pousse cette spécialisation des ennemis jsuqu’a son paroxisme. Sans parler du lance flamme et de la tronconneuse qui te force aussi dans un cycle bien spécifique. Dans Doom 2016, tu pouvais t’en sortir avec a peu pres toutes les armes contre tous les ennemis et jouer comme il te plait. Ce serait un peu de la mauvaise fois de prétendre le contraire?

    La sauce de Doom Eternal prend avec pas mal de monde, sinon le jeu n’aurait pas eu son succes. Et j’ai bien conscience que je suis dans un minorité avec qui ca ne prend pas. Mais un minorité qui existe bel et bien.

  8. Je ne capte pas du tout, mais genre pas du tout les critiques qui consistent à dire qu’on ne peut pas improviser dans Eternal […]

    On ne peut pas dire que Doom Eternal est un exemple d’open world

    Un open world ? lol.

  9. À part pour le maraudeur (encore que, il est susceptible aux grenades avec un bon timing), je n’utilise quasiment jamais les stratégies que tu cites : l’arachnotron est pas très résistant, la plateforme du hunter est très vite détruite au super shotgun et les cacodémon ça dépend: je les évite majoritairement pendant le combat parce qu’ils sont assez lents et pas très dangereux et vers la fin je varie la manière de les buter. Le tout en nightmare.
    Par contre le DLC rajoute deux ennemis aux stratégies fixée: les tourelles qu’il faut sniper et les spectres qui ne peuvent être détruit que par le microwave addon du plasma gun.
    C’est justement le côté ultra frénétique et réflexe du combat qui est très plaisant par rapport à l’immense majorité des fps modernes qui favorisent un gameplay posé/caca derrière une caisse.

  10. J’suis rassuré, des avis similaires au mien. D’ailleurs c’est le premier DooM que je ne vais pas refaire, et je vais certainement faire l’impasse sur ce(s) DLC.

    Je sais même pas si ça a voir avec la difficulté (j’ai dû baisser le niveau sur certains passages), mais mon sentiment global était une grosse déception, avec des signes qui ne trompent pas : j’ai abandonné le jeu en cours de route pendant plus de deux semaines, et je l’ai désinstallé fissa après l’avoir fini.

    Si c’est la nouvelle vision d’ID pour cette licence, ben ce sera sans moi. Ils s’en foutent royal bien évidemment, le jeu a bien marché, ceux qui n’aiment pas sont traités de fragiles ou de chouineuses, mais on va pas se forcer à aimer quelque chose qui s’éloigne trop du modèle de base.

  11. Explications détaillées

    Idem que Paulli, oui le jeu te montre que tu peux tuer tel ou tel mob de telle ou telle façon, mais il n’y a pas une seule façon de tuer par exemple l’arachnotron ou le caco. Au début du jeu à la rigueur, allez je te rejoins un peu vu la faiblesse de notre personnage, c’est plus facile de détruire la tourelle de l’arach ou de grenader le caco. Mais une fois que tu débloques ce qu’il faut tu peux largement t’en sortir sans devoir absolument tenir compte des points faibles de certains ennemis. Le doom hunter pareil, tu peux détruire son bouclier au plasmagun ou à la baliste, le finir au minigun ou avec n’importe quelle autre arme, tu peux le geler également…

    Autant je comprends tout à fait les déçus du jeu de par ce côté gymnastique permanente, le jeu ne peut pas plaire à tout l’monde… autant je n’arrive pas à comprendre le côté dirigiste / marche forcée que certains lui reprochent. Il y a suffisamment de ramifications dans le gamedesign et le gameplay pour varier les plaisirs, et plus t’avance dans le jeu, plus ça s’intensifie.

  12. D’autant que niveau lore/narration c’était gros-beauf-land, fini le « doom guy », vaillant space marine « lambda », hero malgré lui faisant juste preuve d’une hargne sans fin, Humain surhumain dans ces faits et geste. Non ici c’est le DOOM SLAYEEEER, hero mythique descendant d’une race de metahumain gardien divin blablabla… Bref adieu la personnification d’une rage et d’une colere tout humaine, bienvenu au chatiment divin (et le changement de paradigme est lourd de sens).

    Alors à aucun moment dans le 2016 le personnage est un humain lambda. Certes le lore est un peu caché et il faut creuser, mais le côté héro mythique descendant d’une race de gardien, c’était déjà le cas.

    On ne peut pas dire que Doom Eternal est un exemple d’open world au niveau du design des ennemis. Ils sont tres spécifiques et ne peuvent etre vaincu que par quelques stratégies bien précises, ce qui donne au final un gameplay tres scripté de la part du joueur. Avoir le choix entre A et B pour vaincre un ennemi, ce n’est pas de l’improvisation.

    Doom Eternal pousse cette spécialisation des ennemis jsuqu’a son paroxisme. Sans parler du lance flamme et de la tronconneuse qui te force aussi dans un cycle bien spécifique. Dans Doom 2016, tu pouvais t’en sortir avec a peu pres toutes les armes contre tous les ennemis et jouer comme il te plait. Ce serait un peu de la mauvaise fois de prétendre le contraire?

    J’ai vu une interview de Hugo Martin chez un mec connu qui s’appelle Joe Rogen il me semble ou un truc comme ça et il parlait de ça, que des gens pouvaient finir 2016 en utilisant limite que le super shotgun, c’est un peu ce que j’ai fait et c’était cool parce que le shotgun était cool mais d’un autre côté j’ai trouvé ça dommage parce que les autres armes servaient peut et paraissaient un peu insipide à côté, du coup ils ont voulu éviter ça. Sur le principe je trouve que c’est une bonne chose, et je trouve que au contraire de ce que tu sous entends, faire utiliser différentes armes au joueur amène à plus de variété, et que au contraire 2016 était assez linéaire dans ce sens là, après je n’ai pas encore joué à Eternal donc je ne sais pas comment ça se traduit en jeu.

  13. Ben en ce qui me concerne, j’adore ce DLC.
    On reprend là où on s’était arrêté, le niveau de difficulté va en augmentant encore et ça c’est cool.

    A la fin du jeu de base, avec toutes les runes/vie/bouclier qu’on avait choppé au cours de l’aventure, la difficulté était largement revue à la baisse comparée aux premier niveaux de l’aventure. Là ou j’avais failli passer en ultra violence au deuxième niveau, je me baladais en NM sur les derniers, ce qui est absurde.

    Là, les vagues se succèdent, nous forçant à rester dans la danse plus longtemps, nous faisant faire des erreurs qu’il faut savoir rattraper avec le bestiaire au complet derrière nos miches… C’est exactement ce que je voulais. Et non d’un ptit bonhomme, cette optimisation de rêve. Hormis quelques bugs, y a aucun mais alors aucun ralentissement, et je ne descend JAMAIS en dessous de 170 FPS avec une config déséquilibrée dont certain composants sont datés.

    Je ne comprends pas les commentaires sur la frustration de la difficulté. Si cela vous affecte, pourquoi ne pas simplement baisser cette dernière? Il y a 5 niveaux différents, ne me faites pas croire qu’il n’y en a pas un qui vous satisfait, je n’y crois pas. Ca ressemble plus à un problème d’égo se rendant compte que le NM ne vous convient pas. Vous vous en foutez dans un jeu solo du kikimétre non? Vous aurez forcement une configuration de jeu vous permettant de jouer selon vos critères.

    Le jeu a été adoré entre autre du fait de cette difficulté plus relevée que la moyenne, heureusement qu’ils sont allés dans ce sens.
    Dans tous les cas, je suis conquis. Je fais se rendormir mon grimmlims pour la sieste de 10 heure ce matin, et j’y retourne dardar.

  14. Je ne comprends pas les commentaires sur la frustration de la difficulté. Si cela vous affecte, pourquoi ne pas simplement baisser cette dernière? Il y a 5 niveaux différents, ne me faites pas croire qu’il n’y en a pas un qui vous satisfait, je n’y crois pas. Ca ressemble plus à un problème d’égo se rendant compte que le NM ne vous convient pas. Vous vous en foutez dans un jeu solo du kikimétre non? Vous aurez forcement une configuration de jeu vous permettant de jouer selon vos critères.

    Tu as peut-être raison concernant l’ego, mais je trouve plutôt que leur système de difficulté est biaisé. Dans n’importe quel jeu, le niveau de difficulté s’apparente au stress que tu veux te faire subir, si tu joues à un jeu solo pour le challenge et/ou pour l’aspect ludique/narratif (perso, je suis de la seconde école).

    Pour DooM Eternal, j’ai un peu senti cette hausse de difficulté comme un gros pied de nez, du style : « Ben alors, tu te croyais fort? Ben on va te prouver que t’es qu’une merde… »

    Et ça fait drôle d’avoir un personnage aussi fragile dans un DooM, un gars monté comme un taureau mais incapable de porter plus de 12 cartouches de chevrotine?

    Sans parler de cet aspect ultra dirigiste concernant la survie : si tu veux réussir un passage coton alors que t’es limite dans tout (vie, munitions et armure); ben tu dois te concentrer sur les petits sacs à PV pour te refaire une santé, et être mal à l’aise en sachant que les plus gros (comme les marauders) t’attendent au tournant. Plaisir de jeu? Aucun de mon côté, je regrette les duels acharnés du précédent, où là c’était coton, mais gratifiant et jouissif. A un moment, j’étais clairement bloqué (vers la fin, dans les immeubles en ruine avant le boss : checkpoint avant une salle avec de sacrés enfoirés (Mancubus, Revenant), 15 points de vie, pas d’armure, et une dizaine de munitions), et je me suis dit à un moment que j’allais arrêter ici, et même pas finir le jeu tellement il me saoulait.

    C’est pas pour rien que j’ai mis le jeu de côté pendant un petit moment, il ne m’intéressait plus…Mais je me suis forcé pour le finir et faire de la place sur mon disque. Si je veux du challenge comme le propose « DooM Eternal » par défaut, j’augmente soit la difficulté, soit par des modes de jeux dédiés (survie,etc…). Mais qu’ils proposent un vrai système de difficulté cohérent (j’imagine les pauvres casual qui ont dû saigner des mains en s’essayant au mode normal).

    Certaines personnes ont l’air d’apprécier cette nouvelle approche, tant mieux pour eux, mais me concernant, je ne reconnais plus l’essence même de DooM.

  15. Je trouve que Eternal était couillu de grandement chambouler le gameplay (comme Dying Light avec son DLC)… et je ne vais pas critiquer car en fait, je suis trop vieux pour suivre ce rythme frénétique ^^! J’adore le 2016, je reconnais les qualités d’Eternal mais les réflexes surhumains de lycéens/étudiants m’ont quitté depuis belle lurettes 🙂
    J’ai maté des let’s play, bin purée…

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