Cette nuit avait lieu sur irc.dynamix.com un chat organisé par TribalWar avec les développeurs de Tribes: Vengeance. Étaient présents Thrax (producteur du jeu chez Sierra) Ed « Tesla » Orman (Lead Designer), Glenn « Gaffer » Fiedler, (Physics Programmer), Mike « KineticPoet » Johnston (qui s’occupe du multi), tous d’Irrational Games, ainsi que Menzo, Public Relations chez Vivendi Universal Games (qui s’est contenté d’offrir les réponses creuses qu’on était tout à fait légitimement en droit d’attendre de la part d’un gars du marketing).
Aucune information essentielle n’a été diffusée, mais une foule de petites.[–SUITE–]
- De nouvelles images du jeu seront disponibles dans Computer Games magazine en juillet
- L’éditeur de cinématiques, Mojo, sera distribué avec le jeu, tout comme une version modifiée d’unrealed (TribesEd) et les outils qu’ils utilisent. Ils devraient être disponibles dès l’open beta
- Aucune info sur les modes de jeu pour l’instant
- La technologie Mutator d’UnrealTournament sera supportée (ce qui fera des mini-mods plus faciles à créer, à installer et à utiliser, en théorie)
- Les gros ajouts de fonctionnalités feront l’objet d’expansion packs
- La partie solo du jeu devrait durer entre 10 et 20 heures, selon le niveau du joueur. Les niveaux auront des objectifs basés sur l’histoire.
- En multi, le serveur devra au minimum être sur une T1
- Les outils d’administration seront basés sur ceux d’UT2003
- Les textures devraient avoir un paramètre basé sur leur matériau, ce qui permettrait aux terrains d’avoir différentes consistances (et donc différents effets)
- Le choix de l’Unreal Engine est un choix technique, après comparaison des différents moteurs par les programmeurs
- Les models seront différents selon les tribus, mais les bounding boxes resteront identiques
- Il y a aura des démos. Mieux, il y aura possibilité d’enregistrer les démos sur le serveur directement (et cela ne devrait pas limiter le nombre de joueurs)
- Irrational Games travaille (avec le support d’Epic) à éviter les cheats les plus communs
- Il y aura moins de maps symétriques
- Les textures peuvent aller jusqu’à 4096*4096 en théorie. En pratique, 1024*1024 pour le corps, 256*256 pour la tête
- Le jeu sera plus rapide que Tribes 2
- Il y aura une closed beta avec très peu de monde (et probablement pas d’inscriptions online), puis une open beta la plus ouverte possible
- Il sera possible d’importer relativement facilement des maps de Tribes I & II, mais elles ne seront pas fournies avec Tribes: Vengeance
- Les taunts seront inspirés des meilleurs de Tribes I & II
- Il devrait être possible de transformer les démos en .avi
- Les « ragdoll physics » seront adaptées à Tribes, ce ne seront pas celles d’UT2003 par défaut
- Le jetpack sera à peu près comme avant
- Possibilité de mods basés sur des sports
- Les maps devraient avoir un paquet d’éléments graphiques (désactivables) juste pour faire joli. On ne pourra par contre pas désactiver les éléments influençant le gameplay, comme la distance du brouillard
- Pour les 56k, s’attendre aux mêmes performances online qu’avec UT2003
- Les features du jeu proviendront tant de Tribes I que de Tribes II (les véhicules et équipements, par exemple). Il y aura une meilleure interface pour les choisir
- Les bots devraient savoir skiier
- Un système de stats est prévu
- Et il n’y aura plus de client-scripting (à cause des limitations d’Unreal), mais on pourra toujours customiser un peu le jeu
Un log complet du jeu se trouve dans les forums de TeamWarfare.