C’est lors du Realms Deep 2022 que nous découvrions Fortune’s Run, avec la mise en ligne de sa démo, mais nous n’avions pas pris le temps de l’essayer (un rétro-FPS de plus…). Après avoir pris quelques semaines de retard sur sa date de sortie initiale, l’accès anticipé de Fortune’s Run est arrivé sur Steam le 28 septembre. Incarner un ninja extraterrestre du futur est-il amusant ? Mélanger fast FPS et immersive sim est-il une bonne idée ? Eh bien, ça dépend…

Genre : Rétro-FPS / Immersive sim Développeur : Team Fortune | Éditeur : Team Fortune | Plateforme : Steam | Configuration minimum : i7-6700HQ, 2 Go de RAM, GTX 980M | Prix : 19,50 € Langues : Anglais Date de sortie : 28/09/2023 Durée de vie : environ 7h

Preview réalisée sur une version commerciale

Fortune's run 2

Le jeu vidéo, c’était mieux avant

Fortune’s Run se décrit comme un FPS à l’ancienne avec des éléments de RPG dans la veine de Deux Ex ou E.Y.E.: Divine Cybermancy. Ces références à d’anciens titres et éléments de la culture populaire se retrouvent directement en jeu, que ce soit par le fameux 0451 qui ouvre la première porte à code du tutoriel, le son de la connexion d’un modem 56k utilisé à certains moments, ou encore la valse Le Beau Danube Bleu de Johann Strauss présente dans une séquence d’intro. Le jeu se veut résolument old school, autant dans son esthétique que dans son game design.

La présentation est, à mon sens, un des points forts de Fortune’s run. L’atmosphère granuleuse et vieillie est très réussie, avec assez de couleurs pour que cela ne devienne pas lassant. Idem pour les effets de particules, qui sont suffisamment intenses pour s’ajouter au chaos des combats et donner de l’impact aux armes à feu sans pour autant rendre l’action illisible. La musique est aussi plaisante et colle bien à l’ambiance générale, même si elle est parfois un peu répétitive. Les effets sonores sont efficaces sans être mémorables. Il en résulte un jeu agréable à regarder et à écouter avec des armes qui ont du punch.

Fortune's Run 3
Le shotgun fait l’affaire même s’il n’est pas au niveau de celui de DOOM.

Dans sa structure, Fortune’s Run m’a fait penser à Thief et à Deus Ex: Human Revolution. La mission de l’accès anticipé nous lâche dans un vaste vaisseau spatial avec un objectif et carte blanche pour l’accomplir. On explore l’environnement assez librement (au départ) avec des obstacles critiques à passer d’une seule façon, comme une clef à trouver ou un terminal à utiliser. On découvre également un objectif secondaire lors de notre exploration, ce qui nous encourage d’autant plus à fouiller.

Ici encore, le jeu marque des points. Il n’y a pas de marqueurs de quête à la con, les zones du vaisseau sont assez distinctes visuellement pour qu’on se repère et on débloque des raccourcis au fur et à mesure de notre avancée. On a aussi droit à des passages en extérieur qui donnent le vertige : l’immensité du vaisseau, la vaste noirceur de l’espace autour, ça marche !

Fortune's Run map
La carte disponible sur les terminaux se remplit d’annotations à mesure qu’on progresse.

Team Fortune’s about to make you their bitch

Le jeu est difficile, parfois pour les bonnes raisons, et parfois pour les mauvaises. J’ai fait la mission en medium et il existe deux niveaux de difficulté au-dessus. Les munitions et items de soin sont en quantité limitée nous obligeant à être efficient pendant les combats.

Les ennemis sont belliqueux et font mal. Si on se trouve au mauvais endroit, au mauvais moment, on passe de vie à trépas en une seconde. L’IA peut se montrer très agressive et venir vous chercher en groupe ou faire usage des couverts pour se créer des angles de tir favorables. Les adversaires planqués ont d’ailleurs le bon goût de ne pas bêtement laisser leur tête dépasser.

Le système de combat au corps-à-corps est assez évolué, avec des parades, des coups spéciaux et des combos. Comme vu dans un des trailers, on peut parer et renvoyer les projectiles avec les armes de mêlée. J’avoue ne pas souvent avoir utilisé ces fonctionnalités, sauf en début de mission puisqu’on démarre à poil, et contre les boss. En effet, les combats sont tellement létaux qu’on n’a pas vraiment envie d’aller à la castagne quand il y a plus de deux ou trois ennemis en face de nous, au risque de s’exposer à une mort rapide.

Dans l’ensemble, les affrontements sont dynamiques et engageants mais, pour un jeu qui affiche fièrement 0451 dans son tuto, il n’y a pas vraiment beaucoup de manières d’aborder les situations.

Y a trop de trucs

Les développeurs nous donnent des outils pour nous débarrasser de nos adversaires, comme des grenades et des fumigènes qui étourdissent l’ennemi. Malheureusement, ils sont finalement assez rares. On a aussi la capacité d’utiliser les ennemis comme bouclier, mais je n’ai jamais trouvé de bonne occasion de m’en servir. Et c’est un peu pareil pour l’infiltration et les déplacements.

Le tutoriel, qui est bien trop long d’ailleurs, met beaucoup d’emphase sur des mouvements comme le crouch jump et le wall jump avant qu’on nous enferme dans des espaces étriqués dès la fin de l’intro. On nous apprend également à rester discret : il faut être dans l’ombre, glisser entre les couverts pour ne pas être vu… Mais presque toutes les salles de la mission disponible sont des passages obligés, et tellement remplies d’ennemis que rester dissimulé plus de quelques secondes m’a paru infaisable. Sur ce dernier point, l’IA est, en plus, inconstante. On peut, par moment, être à quelques mètres d’un ennemi en pleine lumière sans qu’il ne nous voie, et parfois, avoir l’impression d’être caché pour en fait être repéré en un instant. Nos adversaires sont aussi un peu simplets et ne remarquent rien du tout quand on tue leurs potes dans une même salle, s’ils ne les voient pas mourir directement. Et même comme ça, ils ne nous cherchent pas forcément.

Fortune's Run 5
Après vous avoir dit que la discrétion, c’est vachement bien, le jeu vous montre ça.

Au bout du compte, ce qui fonctionnait le mieux pour moi était l’attaque frontale. Le level design nous y contraint de toute manière assez régulièrement. Même quand le jeu vous propose une quête secondaire pour éviter une embuscade, ce que j’ai fait, cela mène finalement à un couloir plein d’ennemis.

Plus que les quelques bugs que j’ai rencontrés, qui étaient tous très mineurs, ce sont ces choses qui m’ont rappelé que je jouais à un accès anticipé. À force de vouloir utiliser des concepts de tout un tas de jeu, Team Fortune ne semble pas avoir choisi d’orientation claire. Un tel mélange d’idées n’est pas nouveau, et des jeux comme Dishonored y parviennent très bien : le level design et les aptitudes données aux joueurs autorisent un mélange de combats nerveux et d’infiltration dans des environnements très ouverts. Fortune’s Run donne l’impression de vouloir en faire autant, mais manque encore de cohérence.

Un peu de patience

Team Fortune a de bonnes idées, mais veut trop en faire. En témoigne la durée de vie : j’ai mis entre cinq et six heures pour finir l’unique mission proposée et, clairement, ça s’essouffle sur la fin. Si tous les éléments de gameplay ne sont, pour l’instant, pas tous en phase les uns avec les autres, il faut reconnaître que Fortune’s Run possède un vrai potentiel. Cependant, même si on passe déjà un bon moment sur le jeu, je recommanderais quand même aux joueurs intéressés d’attendre un peu. La sortie de la version finale étant prévue pour 2026, les développeurs vont probablement prendre leur temps pour ajouter du contenu et améliorer l’expérience.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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8 Commentaires


  1. Félicitations Stuka pour ton premier test.

    Ça à l’air sympa comme jeu, mais je préfère attendre que l’accès anticipé est évolué suffisamment pour l’acheter.

    En regardant la vidéo, c’est vrai que les ennemis sont agressifs, ils plaisantent pas.

    Je me suis bien marré avec la bouffe qui se colle sur la plafond après être sorti du micro-ondes.

  2. J’attendais le test avant l’achat (ou non), c’est bien que tu aies souligné les mécaniques d’immersive sim pas raccord avec le level design trop fermé, j’ai bon espoir pour la suite du développement mais pour l’heure ça n’a pas l’air au point.

  3. J’ai un peu peur que les devs aient eu les yeux plus gros que le ventre.
    Je n’arrive pas à retrouver ou j’ai vu un de leurs messages (probablement dans une discussion sur le jeu sur Steam) qui disait grosso modo que si l’accès anticipé se vendait bien, ils embaucheraient un level designer…
    J’ai quand même envie d’y croire, je jeu a un charme indéniable.

  4. A voir comment ça évolue, mais ça reste un des mes coups de coeur, avec Peripeteia (Nouvelle démo le 09/10) et Selaco.
    Le Realms deep de cette année, malgré le fait qu’il y ait à boire et à manger, à, pour moi, encore une fois éclipsé la Gamescom.

  5. Merci !
    Je suis d’accord avec vous, oufman et Ricocorico. Fortune’s Run a vraiment quelque chose de spécial : la DA, la musique, l’atmosphère et le feeling des déplacements et des armes. J’espère qu’ils vont revoir leur level design et la longueur de leur(s) mission(s).

  6. Y a un nouveau billet des devs posté sur Steam avec quelques infos sur le futur du jeu :
    -sortie d’un mode Arena
    -prochaine grosse udate avec 2 nouvelles maps dans 6/8 mois.
    -ils ont embauché un environnement artist
    -le jeu ne s’est pas aussi bien vendu qu’ils ne l’espéraient ils vont probablement devoir cruncher comme des oufs et couper du contenu.

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