CVG publie la deuxième partie de son entrevue avec John Carmack. Il considére que le bond technologique entre Quake 3 et Doom 3 est à la mesure de celui réalisé entre Doom et Quake.

D’après John, il est parfaitement possible de coder un moteur 3D capable d’afficher un environement photoréaliste statique au sein duquel le joueur peut évoluer. Le soucis est que dans un tel décor, les objets dynamiques jureraient et il serait possible de savoir si un objet est dynamique ou statique rien qu’à son apparence.

Pour cette raison, au tout début du développement de Doom 3, John a préféré créer un moteur 3D unifié où tous les éléments utilisent le même rendu. Voilà pourquoi le monde de Doom 3 n’est pas photoréaliste mais que par contre, il constitue un tout parfaitement homogéne. [–SUITE–]Dans la suite de l’interview, John nous assure qu’il est d’ors et déjà possible de coder le moteur 3D de l’avenir. Ce dernier sera basé sur trois éléments :

« […] the floating-point pixel formats and the generalised dependent texture reads and flexible fragment programming. Those three things combine with floating point buffers to allow us to synthesise any equation by decomposing it into multiple passes. »

S’en suivent des explications imbitables sur le pourquoi du comment. CVG a eu la bonne idée d’inclure un lexique à la fin de son interview incluant des termes comme « Shader » ou Flexible Fragment Programming »

John Carmack nous dévoile aussi son amour de la simplicité. Plutot que de compliquer le gameplay en permettant au joueur de réaliser de nouvelles actions, il a préféré faire en sorte de diminuer au maximum le nombre de touches qu’il faudra utiliser pendant le jeu en limitant les actions à l’essentiel. De plus, pour éviter d’avoir à configurer une touche « +use », l’interface de Doom 3 permet de cliquer directement sur les éléments du décors pour peu que vous vous en approchiez suffisamment.

Le moteur 3D de Doom 3 contient le code nécessaire pour y ajouter des véhicules et Splash Damage a déjà commencé à jouer avec en créant des buggies ou des aéronefs, mais John est méfiant et préfére se baser sur un gameplay simple et efficace. Voilà qui promet pour les futurs mods.

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