On me dit d’un naturel pessimiste, accusation à laquelle je réponds souvent : « Réaliste, pas pessimiste ». Tenez, prenez We Happy Few par exemple. Un FPS affublé de tout un tas de concepts allant du procédural à l’infiltration, en passant par du crafting ou de la survie. Cette salade est développée par Compulsion Games, un studio ayant uniquement sorti Contrast, un plateformer doté d’un concept original mais d’une réalisation plus que bancale. Tous les ingrédients sont donc réunis pour un vautrage presque total ou une fulgurante ascension vers la lumière. Alors, va-t-on se marrer en regardant We Happy Few se débattre lamentablement dans son vomi ou allons-nous rester béat devant une telle démonstration de génie ? Spoiler : vous pouvez commencer à rigoler maintenant.

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Un game design sous morphine

We Happy Few commence pourtant sur une introduction intéressante : vous êtes Arthur, un censeur élu « Employé de l’Année » par une communauté de personnes au visage peint en blanc et constamment défoncés sous une drogue appelé Joy. La séquence présente l’univers passionnant du jeu, sa direction artistique très fouillée et propose quelques actions à réaliser, des notes à lire ou des dialogues avec vos collègues fous. Après quelques péripéties, notre personnage se retrouve catapulté dans une ville délabrée avec des PNJ pacifiques qui végètent, pas mal de maisons et de rues, tout a l’air assez grand, il y a des points d’intérêts… A cet instant, le couperet commence doucement à tomber : c’est un open-world, classique et mal foutu. C’est vide, tout se ressemble, les quêtes FedEx sans intérêt abondent. L’aspect survie suit la même tendance, avec une faim/soif à gérer de minutes en minutes, sans parler du sommeil. Le craft ? Il faut se taper une corvée passionnante qui consiste à ouvrir le plus de contenants possible pour tomber par hasard sur les éléments requis. Tout est lent, long et chiant.

Overdose de bonnes intentions

Une fois dans la « vraie » ville de We Happy Few, celle qu’on a vu dans tous les trailers, on retrouve cet enthousiasme de la séquence d’introduction et l’infiltration fait son apparition. Tout le monde est déchiré avec de la Joy, il faut donc se fondre dans le décor. Ça tombe bien, il n’y a que ça dans la ville : aliments à la Joy, eau à la Joy, cabines-distributeurs de Joy… En prendre rend les autres moins suspicieux à votre comportement mais plus vous en prenez, moins l’effet dure longtemps. A terme, c’est la psychose qui s’installe et c’est une situation inverse qui se produit : tout le monde vous regarde et commence à appeler la police.

C’est aussi à ce moment que le couperet s’abat définitivement. L’IA est désastreuse et vous court après sur à peine 30 mètres tout en vous oubliant au bout de quelques minutes. Le combat est totalement inintéressant, avec un système calqué sur The Elders Scrolls à base de coup/parade. L’infiltration est inutile puisqu’il est possible de courir comme un dingue à travers la ville tout en remplissant les objectifs des missions. En fin de compte, toutes les bonnes idées apparentes de We Happy Few sont mal pensées dès la base du game design et il va être très difficile pour Compulsion Games de relever le niveau, malgré un Accès Anticipé prévu pour être assez long.

Rendez-vous (peut-être) dans deux ans.

Il n’y a pas grand-chose à sauver dans We Happy Few. Tout ce télescopage de gameplay fait que chaque concept est survolé : la survie est envahissante sans rien apporter, le craft est chronophage, l’infiltration se retrouve sous exploitée et l’open-world est mal construit. Finalement, seule la séquence d’introduction est réellement prenante. Le jeu fonctionne parfaitement durant ces quelques minutes et le secret du génie de We Happy Few se trouve peut-être dans sa linéarité, ses scripts, son histoire et sa direction artistique. Tout le reste est malheureusement oubliable.