En plein mois de février, Crocoii vous parlait de Hunt: Showdown qui allait tout juste quitter sa période d’alpha pour entrer en phase d’accès anticipé. À l’époque, le jeu, malgré de gros défauts techniques, nous avait fortement enthousiasmé. Cependant, lors de son arrivée sous le format payant, certains joueurs grincèrent des dents : face à l’absence de changements entre l’alpha gratuite et l’EA payante, certains craignaient que Crytek abandonne le développement du jeu en se barrant avec la caisse. Alors qu’en est-il aujourd’hui, quatre mois après sa sortie en early access ? C’est ce que nous vous proposons de découvrir aujourd’hui avec ce petit tour du propriétaire.

La première chose qui saute aux yeux est l’amélioration notable de l’interface, passant d’une UI austère et peu pratique, bourrée de placeholders et d’aberrations organisationnelles, à des menus à la fois plus clairs et visuellement plus classes, même si c’est loin d’être parfait. Ça peut sembler stupide mais cette amélioration dans l’esthétique et l’ergonomie des menus donne véritablement l’impression d’être dans un jeu commercial et non dans un vague projet non-fini à peine sorti d’une gamejam de 3 jours comme c’était le cas avant.

Le deuxième point, peut-être l’un des défauts les plus régulièrement soulevés, relève de l’ordre technique : autant le dire tout suite, Hunt: Showdown était, et reste, un gouffre de performance. Néanmoins les développeurs s’efforcent d’optimiser le jeu au maximum et proposent désormais quelques options graphiques dans le menu : en moyen et avec l’antialiasing à fond, sur mon PC doté d’un i7 7700K, d’une GTX 1060 6 Go et de 16 Go de Ram, Hunt est passé d’entre 30 et 40 fps à 60 fps, avec de rares chutes, tout en restant assez joli. Pas sûr que ça se passe aussi bien sur toutes les configs, néanmoins des efforts ont été faits et on est loin de la purge des débuts.

 

Hunt: Showdown était attendu au tournant au niveau du contenu : une seule map, deux boss, quelques armes et compétences à débloquer, deux-trois items à ramasser en parcourant le niveau… Si ce n’est toujours pas la panacée, les développeurs ont ajoutés de nouveaux skills, objets utilitaires et autres pièges à disposer sur le terrain de jeu, mais surtout de toutes nouvelles lunettes de visée pour les armes. Sans être surpuissantes grâce à quelques astuces (lunette fêlée, champs de vision très réduit), celles-ci ajoutent une dimension supplémentaire aux combats, demandant au joueur de faire d’autant plus attention à sa façon de se déplacer et d’éliminer les diverses menaces sur sa route. On n’aimerait pas se faire cueillir par un sniper ayant entendu nos gros sabots à longue distance…

CryCloud Error, le bug qui nous plie en deux

Cela dit on déplore l’absence de réelles nouveautés chez les différents résidents du bayou de Hunt. On y retrouve encore les sempiternels 4 types d’ennemis accompagnés du duo de boss (araignée et boucher). La carte du jeu est toujours unique : celle-ci a subi son lot de modifications bienvenues, comme l’ajout de végétation ou le changement de structure de certains points chauds, reste à voir si parcourir la même map sans arrêt ne rendra pas les parties redondantes avec le temps. Enfin, si le côté technique s’est tout de même amélioré, le jeu subit encore son lot d’erreurs serveurs qui ne sont pas loin d’être impardonnables. Entre les déconnexions pendant le chargement des parties et celles ayant lieu en pleine action, il y a de quoi, parfois, se demander à quoi ont servi les 29€ investis dans cette early access.

Qu’on soit clair : le développement de Hunt: Showdown poursuit tranquillement son bonhomme de chemin et apporte régulièrement des nouveautés à son accès anticipé, balayant ainsi toutes les craintes de voir l’équipe de devs abandonner son jeu avant même sa sortie officielle. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer et renferme toujours son lot de surprises et de situations prenantes. Toutefois, Crytek ne doit pas se reposer sur ses lauriers, le nombre de joueurs quotidiens ayant drastiquement chuté depuis l’arrivée du jeu en EA, il serait dommage que tous les rats aient quitté le navire avant la 1.0, fautes d’améliorations et d’ajouts de contenu majeurs.  

16 Commentaires


  1. Ils devrait cesser ces connerie d’early access, auto-financement et vouloir avoir du cheap labor en ayant des beta tester gratuits, et sortir leur jeu uniquement lorsque fini plutôt que faire mauvaise impression et se ramasser avec un jeu abandonné et vide une fois enfin fini et qu’ils aient donc bossé tout ce temps pour rien.

  2. Hunt est en train de suivre la même voie que Natural Selection 2 : un jeu de niche avec une communauté d’infatigables où on a trouvé des serveurs pleins pendant des années.
    De plus, la base de joueurs a triplé en deux mois, l’avenir du jeu s’annonce loin d’être sombre !

    Après il n’aura pas le succès d’un PUBG et autre : il s’améliore techniquement mais ne tournera jamais sur un toaster (comme NS2 en son temps), ça limite la population qui pourra y jouer.

  3. L’optimisation est un des plus gros blocage du jeu, pour un jeu multi comme ça, pour toucher le maximum de public et pas faire fuir les gens, c’est bien qu’un jeu qui a l’air d’avoir un gros potentiel, ne tourne pas à 20-30-40 fps.
    Je sais pas d’ou ça vient, ils ont fait des jeux cryengine qui tournait comme une balle, là c’est un peu galère. C’est le seul aspect du jeu qui m’embête réellement actuellement.
    Ce cap passé, ils devront tenir les joueurs en haleine avec le contenu, mobs, map, …

  4. Je ne pense pas que les perf expliquent le peu de joueur. Il y a des jeux comme ARK bidule, ou même les premiers bêta de PUBG qui tournaient très mal, mais qui faisaient pourtant un tabac.

  5. Je ne pense pas que les perf expliquent le peu de joueur. Il y a des jeux comme ARK bidule, ou même les premiers bêta de PUBG qui tournaient très mal, mais qui faisaient pourtant un tabac.

    Oui j’y ai pensé, du moins à pubg, ARK j’avoue l’avoir oublié malgré son succès.
    Mais d’un autre côté, tout jeu ne fait pas le buzz.

    C’est vrai qu’au lieu de généraliser, j’aurais plutôt dû parler de mon expérience personnelle, et pour l’instant, les perfs pour moi et les amis qui sont intéressés sont le plus gros freins à l’achat. Et pour avoir joué à quelque jeu crytek je suis un peu étonné au niveau des perf, j’étais habitué à autre chose.
    Après comme j’ai pu le lire plus haut, l’expérience restera toujours plus de niche ( à l’image de tarkov, sa cruauté et son gunporn ), on est loin d’un concept saisissable par le premier venu et catchy comme pubg ( sa plus grand qualité, son système de jeu ).
    Mais je prends l’expérience de deep rock galactic, on se dit toujours que le modèle EA ne fait que fuir les joueusr, et bien dans le cas de DRG, c’est l’inverse, la majorité des gens ont trouvé “more than expected” dans le jeu, sont content de participer à l’évolution du jeu, c’est génial d’être dans cet EA, alors que ça ne débordent pas de joueurs.
    Là où dans le cas de Hunt, je suis plus dans un sentiment d’anxiété “j’espère que le jeu va s’en sortir”.

  6. Les optimisations de perf’ ne se font pas aux niveau de l’alpha ou des early access il me semble mais en béta je crois (ou en dernière partie de développement), les joueurs oublient toujours ça et veulent un jeu prêt tout de suite.

  7. Ils devrait cesser ces connerie d’early access, auto-financement et vouloir avoir du cheap labor en ayant des beta tester gratuits, et sortir leur jeu uniquement lorsque fini plutôt que faire mauvaise impression et se ramasser avec un jeu abandonné et vide une fois enfin fini et qu’ils aient donc bossé tout ce temps pour rien.

    Je crois me souvenir que la décision de passer en EA était dûe aux grandes difficultés financières rencontrées par les différents studios de Crytek. Sans EA, Crytek USA aurait été obligé d’annuler le projet (qui a d’ailleurs un historique assez chaotique).

    En bref, pas d’EA, pas de Hunt:Showndown. C’est aussi simple que cela.

    Pour ma part, je pense qu’on devrait cesser d’accuser les early access de tous les maux et pointer du doigt les joueurs qui ne comprennent pas le concept d’EA.

  8. Pointer du doigt les joueurs, c’est aussi utile que de pester contre les nuages quand il pleut.

  9. Quand je dis “pointer du doigt”, j’entends “expliquer aux joueurs” (et les pointer du doigt juste après, parce que cela reste mérité).

    L’Early Access, je le vois un peu comme de l’achat immobilier sur plan. On finance la construction d’un bâtiment sur une promesse mais entre le début et la fin du chantier, il peut se passer plein de choses, même si souvent, ça se termine bien.

    Pour l’EA, c’est à peu près pareil. Sauf que c’est encore un modèle récent dans le milieu du JV et qu’on ne réalise que maintenant tout ce qu’il peut se passer entre le début et la fin (surpromesse, asèchement des finances du dev, changement de direction du jeu, etc).

    Et clairement, les développeurs ont beau l’expliquer -plus ou moins honnêtement- (ex. les multiples avertissements avant d’acheter DayZ ou même au moment de lancer une partie), beaucoup n’ont pas l’air de comprendre les risques réels d’un EA.

    En bref, l’EA n’a rien de nouveau, ce sont les consommateurs qui ont arrêté de réfléchir.

  10. Certes, c’est la faute des joueurs, mais tu fais comment pour les éduquer ?

    Ce que je veux dire, c’est que cette solution (éduquer les joueurs) n’est pas réalisable par un développeur. D’où ma remarque précédente sur la météo : changer les désidératas des joueurs, c’est tout aussi difficile que de changer la météo. Donc il faut s’adapter en trouvant des solutions réalisables.

  11. Cette, c’est la faute des joueurs, mais tu fais comment pour les éduquer ?

    Ce n’est pas plutôt moi qui devrait te poser cette question… ? 🙂 C’est aux journalistes, aux sites /chaines de JV / autres médias et cie d’informer et de rappeler (ou marteler) aux joueurs ce qu’est une EA et les risques qui vont avec. Et quand on voit ça, clairement il y a encore du boulot pour que ce soit clair pour tout le monde.

    Après, j’exagère : ce n’est évidemment pas QUE la faute des joueurs. Les plateformes de vente sont aussi responsables, ainsi que les studios qui ont chacun leur propre définition d’early access en fonction de ce qui les arrange. Mais au final, la personne qui a le dernier mot reste celle qui sort sa CB. Et comme je ne suis pas spécialement diplomate, je continuerai de pointer du doigt.

  12. Je vois ce que tu veux dire, mais je préfère un raisonnement pragmatique. Je me positionne à la place du développeur victime d’une EA mal perçue. Et pour ce développeur, la solution ce n’est pas d’attendre que les joueurs changent d’avis. Il faut qu’il adapte le contenu de son EA aux attentes de ses clients. Sans ça, il restera une victime.

  13. Et c’est d’ailleurs ce qu’ils ont fait dans les 2 gros patchs sortis : le jeu est devenu plus abordable pour les nouveaux joueurs. Pour le nombre de joueur, il y a une base stable de 2000 joueurs, suffisante pour jouer sans temps d’attente. Le jeu mériterait plus car il est de qualité, mais tant qu’il y a cette base minimum ça me va aussi.

  14. Je suis d’accord: le jeu mérite plus de joueurs, Crytek à pris de gros risques en sortant un jeu exigeant / hardcore.

    C’est mon seul jeu online actuellement, il est excellent.

  15. il y a une base stable de 2000 joueurs, suffisante pour jouer sans temps d’attente. (…) tant qu’il y a cette base minimum ça me va aussi.

    C’est vrai qu’il n’y a aucun problème pour faire une partie avec le nombre de joueurs actuels et c’est très bien pour nous (joueurs). Qu’on soit clair : lorsque je parle de problème au niveau du public c’est pour Crytek. Je ne les vois pas passer un an ou plus à peaufiner un jeu et dilapider leur trésorerie à ajouter du contenu (salvateur) pour seulement 2000 clampins sans jamais avoir de nouveaux joueurs pour apporter du pognon. Attendons et voyons.

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