Du marécage, des monstres et des armes à feu qui sentent bon le western, voici le programme du Battle Royale made in Crytek.

Il était une fois cinq escouades de deux personnes qui s’affrontent pour une prime. Avec des armes et un environnement du XIXe siècle, nous voici plongés en Amérique du Nord pendant la conquête de l’Ouest. Vu les bouts de noms français dans la carte et comment j’ai pataugé dans du marais, je parie sur la Louisiane.

Une chasse « sans accroc »

  • Récolter les indices qui localisent la proie
  • Rentrer dans sa cachette
  • L’occir
  • Bannir son âme (et récolter sa prime)
  • S’extraire de la carte

Chasse, horreurs & bannissement

Si nous incarnons un chasseur de primes, la proie n’est pas un humain et c’est là que rentre l’aspect fantastique de Hunt: Showdown. Entre notre cible et nous se trouve horde de zombies, sangsues géantes, chiens mutants et autres joyeusetés. Ce bestiaire mélangé à un environnement plutôt glauque de corbeaux, de cadavres et de bâtiments aussi crades que mal éclairés fait que ce jeu m’a donné quelques frayeurs. Il y a une tension horrifique assez palpable et encore, je n’ai pas osé effectuer une mission de nuit sans lampe torche. La létalité du jeu accentue également la tension : si de notre côté, certaines des créatures se tuent en un coup de couteau bien placé, d’autres demanderont plusieurs cartouches et pour notre prime, toutes nos munitions et même un peu plus. Et eux ne se gêneront pas pour vous tuer en deux trois coups. La faute à un aimpunch qui rend instable notre visée, nous laissant à la merci de l’ennemi qui peut enchaîner ses coups librement.

Pour nous aider, nous avons accès à une seconde vue : notre vision se teinte en noir et blanc, nous sommes désarmés et les ennemis disparaissent de l’écran. En échange de quoi nous pouvons repérer les indices pointant vers le boss ou l’adversaire qui a tué et capturé la proie avant nous. Et encore mieux que ces pouvoirs mystiques, il y a un joli arsenal : fusil de chasse ou à pompe, machette ou couteau, revolver et dynamite. Ce matériel de cowboy a la balistique de l’époque donc n’espérez pas engager vos ennemis à longue distance avec succès. Ici, très peu de verticalité, beaucoup de buissons et pas (encore) de lunette. Les engagements se font à 60 m la plupart du temps et entre humains, ça sera une à deux balles pour un mort. Avec les quinze cartouches environ par arme et le vacarme que produit chaque tir, je préfère y aller mollo sur les armes à feu. À la place, travail manuel à la machette ou lancer de lampe à huile font très bien l’affaire pour les péons. Autre subtilité : contrairement à la plupart des FPS le clic gauche ne permet pas de tirer directement avec une arme à feu mais donnera un coup de crosse à la place. Il faudra épauler son arme pour pouvoir afficher un viseur et finalement tirer. Mon petit doigt me dit que nous avons affaire à un élément de game design où la multiplicité des étapes donne une valeur au tir. La cartouche est précieuse, le bruit du tir révèle notre position mais c’est parfois impératif pour rester en vie…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Rester en vie !

La chasse au monstre, les laquais qui hantent le décor, les cadavres en décomposition qui se relèvent pour nous mordre, passe encore mais nous ne sommes pas seuls et ça s’entend. Le sound design est particulièrement exquis, Rutabaga et moi avons passé de longs moments  cachés dans une grange, ne sachant pas si les bruits de pas dans une mare à 90° azimut viennent d’un meathead ou d’un autre groupe de chasseurs. La spatialisation du son et sa richesse font que, casque sur la tête, nous passons notre temps à nous interroger sur la provenance du moindre écho inattendu. Crissement de verre, une planche qui grince ou le vacarme d’un poulailler, difficile d’en faire un inventaire mais leur richesse et leur précision sont des atouts précieux pour localiser vos adversaires quand ils ne jouent pas de la pétoire.

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Regard perçant de Rutabaga pendant l’échauffement.

L’autre méthode pour deviner où se cache Jaque Durand et Kevin Lepelletier (deux vrais noms de personnage) est de récolter les indices. Indiqués par une lueur bleue avec de la seconde vue, les activer grise une partie de la carte, jusqu’à indiquer précisément où se cache la proie. Deux solutions, la tuer et fuir en pariant sur le fait que vos adversaires sont loin et l’évacuation proche ou attendre que les autres joueurs approchent et leur faire un salut amical qualité NoFrag sous le signe du plomb. Nous pourrions jouer les va-t-en-guerre et envoyer nos personnages au charbon sans considération mais voilà, Kevin Lepelletier, en plus d’avoir un nom, a un équipement plus ou moins couteux et gagne de l’expérience. Et en cas de décès, c’en est fini de Kev’ pour de bon… L’expérience permet d’acheter des barres de vie supplémentaires et des talents qui donnent des bonus aussi variés que courir plus longtemps, pouvoir avoir deux armes à deux mains dans son inventaire, etc. Et au fur et à mesure que son personnage est équipé de matériels rares et a gagné des niveaux, nous nous y attachons et vient la prudence dans ses engagements ou la fuite éhontée, selon.

Pour l’instant, le jeu est en alpha fermée donc il est difficile de conclure sur ce qu’il donnera dans sa version finale. Quelques bugs sont présents et l’optimisation est à la ramasse, ce qui est inhérent à l’état de développement du jeu. Les développeurs font des mises à jour fréquentes, ont une jolie roadmap du futur du jeu et sous-entendent que la prochaine carte sera la Nouvelle Orléans en plein hiver. Je bande rien qu’à la pensée des bruits de pas sous la neige. Au-delà, ce qui fait le sel des battle royale est bien présent, on se fait un scénario sur comment effectuer sa chasse, quand se replier comme un lâche plutôt que de perdre son personnage ou simplement farmer des monstres pour faire progresser son héros.

Bref, Hunt: Showdown est un jeu difficile mélangeant PvP et PvE qui a bien titillé ma curiosité. J’espère pouvoir continuer à vous en dire du bien jusqu’à sa sortie. Car oui, parfois à NoFrag, nous sommes capables de dire du bien de FPS…

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Un easter egg répéré par Parpaing pour avoir scrollé jusqu’au bout.
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9 Commentaires


  1. Cité dans une news Nofrag, le début de la postérité!
    En tout cas le jeu est vraiment cool, bien visceral.

    Pour la progression, tu as ta bloodline, l’xp sert à débloquer argent et matos achetable dans le store. Ton perso gagne aussi en xp pour débloquer des perks notamment, mais s’il meurt, tu perds toute son XP / ses niveaux / son stuff.

  2. Service Parpaing. N’oublie pas le virement paypal comme prévu.

    quand on meure on perd toute sa progression ?

    Edit : Et en cas de décès, c’en est fini de Kev’ pour de bon…

    😉

  3. Un gros patch vient de sortir, ça rend le PvE bien plus dur (hive/armored/boss surtout), et grosses améliorations niveau perfs.

  4. Pour la progression, tu as ta bloodline, l’xp sert à débloquer argent et matos achetable dans le store. Ton perso gagne aussi en xp pour débloquer des perks notamment, mais s’il meurt, tu perds toute son XP / ses niveaux / son stuff.

    Uh, je vois bien les cheaters pourrir l’expérience de jeu des autres.

  5. Ne pas jouer le jeu ? Faire la pute et prendre les ennemis à revers c’est justement au coeur du gameplay. On est sensés tirer à vue, il n’y a aucun intérêt à coopérer avec les autres teams. Après si t’aimes pas le côté permadeath c’est que ce jeu n’est pas fait pour toi.

  6. Il faut savoir qu’il y a 3 zones pour s’échapper, donc on peut aisément attendre au mauvais endroit. Ensuite, les boss sont très longs à tuer, donc tu peux aussi commencer le boss et tendre un piège aux autres joueurs. Honnêtement, dans l’état actuel, avoir un perso HL n’a pas une incidence énorme en terme de bonus je pense (à part pour la barre de vie max en plus).

  7. Quand t’es full vie et blindé de perks c’est quand même sympa. Mais effectivement ça empêche pas de se faire OS par un pompeux ou un bon vieux headshot des familles.

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