Dans une interview donnée à IGN, Chris Rhinehart (de Human Head) évoque, en plus de quelques aspects artistiques et scénaristiques, quelques points du gameplay de Prey déjà connus dans l’ensemble, à savoir l’intégration des portails, les changements de gravité ou encore la possibilité de se détacher de son corps pour explorer certaines zones (si vous ne comprenez pas ce dernier point, droguez-vous et réessayez).

On apprend également que quand le joueur meurt il arrive dans un autre univers où il doit tenter de se frayer un chemin vers le monde des vivants et en cas de succès il pourra revenir à l’emplacement exact de son décès (si vous ne comprenez pas, idem). Par ailleurs, les armes auraient bénéficié d’un grand soin. Forcément, c’est plus dur d’imaginer des flingues amusants à utiliser que de modéliser une kalash à 5000 polygones.

Mais on retiendra surtout de cette interview que les développeurs ont apparemment pris conscience des défauts de Rune (un de leurs précédents jeux) et que cette fois-ci les features du gameplay ont été intégrées très tôt dans le développement afin d’être testées. De plus, il ne devrait pas y avoir « d’énigmes » basées sur des niveaux à traverser pour récupérer le clef qui permet d’ouvrir la porte bleu se trouvant à l’entrée, tout reposant sur les nouveaux éléments sus-cités.

« Rune had a lot of « find-the-switch-to-open-the-door » type of puzzles. We’re trying to avoid those in Prey. Our puzzles are based around the gameplay systems (such as portals, spiritwalk, wallwalk, etc). For example, in one puzzle you have to wallwalk up onto the ceiling. You then spiritwalk (leaving your body upside-down on the platform) then walk through a force field so you can activate the platform, which carries your body across a chasm. The E3 2005 video shows off this puzzle. »

Article précédentGeorge Broussard parle de Duke Nukem Forever
Article suivantPremier tournois mondial de F.E.A.R.