GameNGen génère du DOOM à la volée à 20 FPS

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La semaine dernière, quelques fanatiques d’IA et de DOOM se pignolaient sur les résultats d’une expérimentation permettant de générer à la volée la suite du jeu. Quand on parle de la suite, ce n’est pas le niveau suivant, mais directement l’image suivante en temps réel, en prenant en compte les précédentes et les inputs du joueur. C’est une équipe de chez Google qui a réussi l’exploit en travaillant sur ce générateur de moteur de jeu, nommé GameNGen. Bon, ne vous affolez pas, on n’aura pas tout de suite des AAA avec cette techno, pour l’instant ça produit uniquement des images de basse résolution à 20 FPS. D’autant plus que le modèle a été entraîné sur des parties jouées – par une IA pour gagner du temps –, avant de pouvoir en générer d’autres. Le jeu préexiste donc à la génération. Mais on imagine déjà les cadres d’Ubisoft saliver devant leur écran.

On a demandé à notre pote NoGPT ce qu’il en pensait, et il n’avait pas l’air très impressionné. Selon lui, « t’as un moteur qui fait des images moches en différé, mais comme c’est “techniquement impressionnant”, ça passe crème. Le tout à plus de 20 images par seconde, accroche-toi bien, tu vas revivre le frisson des années 90 avec la fluidité d’un PowerPoint ». Quel vieux con aigri, ce NoGPT !

Si vous voulez en apprendre un peu plus, vous pouvez vous rendre sur le la page du projet. Le papier complet y est disponible.

Merci à cypher90 pour l’info.

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5 Commentaires


  1. « …Et c’est ainsi que fut réinventée l’eau chaude…en moins bien. »

  2. Autant j’imagine que remplacer certains traitements graphiques par de IA peut être intéressant, autant l’utiliser pour la génération de frames, c’est rigolo mais je vois mal ce que ça apporte.

  3. Le truc n’a aucun intérêt en soi, vu qu’il s’agit de refaire un jeu des années 1990 en moins bien. Mais si par exemple on aboutit à un modèle qui « extrapole » en temps réel et de façon cohérente des niveaux inédits, ça donne virtuellement un jeu à la rejouabilité infinie.

    Si on arrive à appliquer ça à daggerfall par exemple, avec un modèle de langage pour les npc, c’est potentiellement intéressant.
    Il y a quelques mois je pensais la chose impossible et puis en fait… Bon faut voir

  4. Créer des niveaux en temps réél je ne vois pas trop l’intérêt (pour un open-world ?). Ce serait un peu un cas spécial de génération procédurale, avec la contrainte de faire ça en temps réel.
    Par contre les modèles de langage pour les dialogues, c’est clair que ça vaut le coup.

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