Comme on vous l’annonçait récemment, le RPG Fatekeeper est disponible aujourd’hui en accès anticipé. L’éditeur THQ Nordic vient de publier un trailer plutôt alléchant qui devrait ravir les fans de Dark fantasy.
La version actuelle propose environ deux heures de contenu, mêlant combats au corps-à-corps et magie. L’accès anticipé devrait durer 18 mois. Visuellement, l’Unreal Engine 5 semble faire le café. Reste à voir l’optimisation. Avec 40 Go et une config assez grosse (RTX 3070 recommandée), espérons que les vielles machines tiennent la route. On espère également que Paraglacial, le studio allemand composé de seulement 13 personnes, nous ramena à nos belles années. Pour l’instant Fatekeeper regroupe quelques milliers de joueurs et les avis sont plutôt bon. On essaiera de vous faire un petit retour au plus vite.
Actuellement en promo sur Steam au prix de 8 €, ça vaut quand même le coup d’aiguiser son épée pour aller découper du troll.
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C’est pas très cher et dans tous les cas ça a l’air joli. Je l’ai pris pour voir si le gameplay vaut le coup de se farcir le rat qui parle tout le temps.
OK après une première partie jouée, mes premières impressions.
Le bien : c’est très beau, très détaillé et avec les lumières UE5 qui font le job. Les assets UE ont du aider la petite équipe pour les décors mais il n’empêche c’est très beau. Les animations sont chouettes et le gore est là.
Au delà des graphismes, j’aime bien la DA et le choix d’un level design resserré et linéaire, ça évite de s’éparpiller.
Et le rat ne parle pas trop en début de partie, ça me faisait un peu peur dans les vidéos de présentation.
Le moyen mais ajustable avant la sortie : le sound design n’est pas fini, il faudra qu’ils ajoutent des sons et améliorent le mix sonore.
Les contrôles sont « originaux » mais pas intuitifs et je vois mal l’intérêt de ces spécificités : le blocage est sur R et le coup puissant sur clic droit, je vois pas vraiment l’avantage par rapport à bloquer avec clic droit et faire un coup puissant en laissant le clic gauche appuyé. Idem le dash sur alt je trouve pas ça hyper accessible, alors qu’un shift = dash et shift maintenu appuyé = sprint ça reste plus simple et intuitif.
Par ailleurs les hitboxes ne sont pas du tout intuitives: les épées à deux mains ont l’air de toucher, mais il faut en fait beaucoup s’approcher des ennemis (et s’exposer aux coups) ce qui réduit leur intérêt.
Le FOV n’est pas ajustable dans les menus, et n’est pas très élevé (j’imagine qu’il est autour de 70).
Le bof mais malheureusement moins ajustable : le jeu est un mélange entre Dark Messiah, RPG Hack & Slash et Souls. Et – c’est certes subjectif – je trouve que dans le mélange il y a trop de Souls (gestion de la stamina face aux patterns d’attaques) et de Hack & Slash (progression dans un arbre de compétences) par rapport à du Dark Messiah (combat systémique avec l’environnement). Résultat le personnage est lourd et pataud et s’essouffle vite, ce qui réduit la fluidité des combats et la faculté d’expérimenter avec le décor.
Je suppose qu’on peut se faire un build plus agile en débloquant des trucs dans l’arbre de compétences mais les paliers ne font pas rêver (+5% de vitesse d’attaque ou +5% de stamina… youpi). Je trouve qu’avoir un gameplay désagréable au début pour donner matière à progression ensuite c’est du mauvais game design. Je préfère avoir un gameplay agréable et fonctionnel de base, et ajouter des options supplémentaires (comme dans Dark Messiah) ou du loot à même de blesser les ennemis de plus haut niveau (logique RPG Hack & Slash).
J’aime beaucoup (pour 8 balles) ça me ramène des années en arrière.
C’est lourd et les combats sont intenses pis là physiquement est amusante.
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