mini 2003 02 14 05C’est une bien dense interview au sujet de Deus Ex 2 que nous propose Gamespy. Les interviewés sont Harvey Smith et Ricardo Bare (Ion Storm Austin), tous deux fortement impliqués dans la conception du jeu (plus que dans son implémentation). Si ce métier ou le processus de création/conception d’un jeu sont votre tasse de thé, la lecture en vaut la peine… sinon c’est assez indigeste.

Pour le reste, « l’abandon » progressif de la technologie Unreal est à nouveau évoqué, assez précisément :

GameSpy: Why did you choose to go with Unreal technology again?

Harvey Smith: I don’t know if everyone knows this, but we pretty much started with Unreal, we used their editor, we used a lot of their file formats, but we replaced the renderer, we replaced the AI, we replaced the sound propagation, we replaced the physics. So, like what’s left? We’re using the editor and the file formats. And we even had to change all the file formats with our own object system because it had to be more memory efficient to work on consoles. Unreal’s very much a PC engine.

The reason we went with it is it’s a really nice package. It’s graphically pretty (even though we ended up replacing the renderer). Alright, let me rephrase that. The best … the number one reason we went with it is because we had used it before, and all of our designers were familiar with the toolset.

En gros : « on a utilisé Unreal parce qu’on connaissait déjà cette techno, mais on a fini par tout virer (moteur de rendu, IA, gestion des sons, moteur physique, formats de fichiers), sauf les outils d’édition. »

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