Le lead designer du prometteur Darkwatch, Paul O’Connor, nous décrit comment il a réussi à se convaincre qu’un système de réputation (si vous tuez tout le monde vous êtes méchant et vous avez des pouvoirs de méchant, et l’inverse si vous ne tuez que les vampires et autres zombies ; si vous vous rappelez du système de la Force dans Dark Forces II: Jedi Knight, c’est kif-kif) du héros serait une chouette idée à implémenter dans le jeu.
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