Sorti en 1997 sur Nintendo 64, GoldenEye 007 avait marqué une génération de joueurs console, grâce à des parties endiablées avec ses copains après le goûter. Les joueurs PC, pendant ce temps, se moquaient de sa maniabilité ridicule tout en fraggant sur Quake, mais pleuraient secrètement de ne pas avoir d’écran splitté pour leur titre phare. Autant vous dire que l’annonce d’Agent 64: Spies Never Die, un successeur spirituel indépendant, nous avait plutôt surpris en 2021. En effet, réaliser un hommage à un jeu console ne paraissait pas spécialement pertinent sur la PC Master Race, et la première démo ne nous avait pas franchement convaincus. Mais l’unique développeur derrière le projet a tout de même persévéré pour nous livrer sa vision du concept, avec seulement quatre ans de retard sur la prévision initiale. On a donc pu découvrir un jeu plein de nostalgie, avec une difficulté étonnamment relevée, mais qui réussit tout de même à être amusant pour nous, l’Élite des gamers.

Genre : rétro-FPS | Développeur : Replicant D6 Éditeur : Replicant D6 Plateforme : Steam | Prix : 21,64 € | Langues : sous-titre en français, en anglais… Configuration minimum : i5-7500 / Ryzen 5 1600, GTX 1050Ti, 8 Go de RAM | Date de sortie : 11/08/2026 Durée : 6 h pour la campagne scénarisée, beaucoup plus pour les défis et le multijoueur

Test effectué sur des versions Steam fournies par le développeur.

Permis de jouer

Tout le monde ne peut pas avoir bon goût. Mais ça n’a pas empêché Replicant D6 de mettre tout son cœur dans la réalisation d’Agent 64: Spies Never Die, un hommage, pour ne pas dire un successeur spirituel, à GoldenEye 007. En effet, dès les premières secondes de la campagne solo (ou coop), on est catapultés 30 ans en arrière avec un scénario aussi nanardesque que délicieusement improbable, dans un style qui colle parfaitement à l’idée qu’on pourrait se faire d’un jeu d’espionnage de l’époque. On incarne un vieil agent secret, parfois épaulé par sa fille, à la poursuite d’un ancien collègue devenu un grand méchant. Les environnements respectent les codes classiques vidéoludiques : une tour, un musée, un château, une base secrète et même une base spatiale… En revanche, le développeur a eu la bonne idée de nous épargner la plaie des titres de l’époque : il n’y a pas de passage dans les égouts.

On ne vise que deux fois

Mais il y avait de quoi s’inquiéter côté gameplay : en effet, comment retranscrire les mouvements flottants et désagréables d’une manette de Nintendo 64 dans un FPS avec une souris ? Le développeur a utilisé une méthode de visée freeaim type 2, telle que décrite dans le célèbre dossier de Drloser publié en 2011, donnant un feeling franchement correct. Le principe, c’est que la souris déplace le modèle de l’arme plus rapidement que la caméra, qui se déplace tout de même sans délai. Cela permet un mouvement dynamique et demande au joueur de tirer au jugé en fonction de l’orientation de l’arme (il n’y a pas de crosshair). Et ça marche vraiment bien à courte et moyenne portée. Si l’on souhaite être plus précis, le clic droit permet d’afficher un viseur qui se déplace sur tout l’écran, mais empêche tout mouvement de caméra. C’est très déstabilisant au départ, car on ne peut presque plus se déplacer – hormis un très léger strafe –, mais on parvient à saisir le truc au bout de quelques minutes. Comme cette mécanique n’est pas obligatoire, la plupart des séquences sont très dynamiques et même assez agréables. Les ennemis, quant à eux, ne brillent ni par leur intelligence ni par leur bêtise. Une fois qu’ils vous ont repéré, ils font une petite galipette, généralement pour se mettre à couvert, puis se mettent à vous tirer dessus. Le temps entre le moment où ils commencent à avoiner et le moment où ils vous touchent est lié à la difficulté choisie, et semble fixe. Dans un contexte de jeu rétro, ce comportement m’a paru parfaitement cohérent.

Difficilement vôtre

On n’a pas pu tester le mode multi classique, mais on a toutes les raisons de croire qu’on peut franchement s’amuser pendant quelques soirées : c’est déjà pas mal contre des bots, ce sera forcément mieux contre de vrais joueurs.

En solo, la campagne peut facilement occuper six bonnes heures. Elle est divisée en trois actes, accessibles à condition d’avoir récupéré suffisamment de « cyphers », qui sont attribués en fonction de la difficulté choisie dans les missions précédentes. J’ai fait le jeu en mode Agent Spécial (normal), et il a fallu réaliser quelques défis supplémentaires pour débloquer le dernier acte. Peut-être est-ce parce que je n’ai pas voulu utiliser la visée automatique, mais j’ai trouvé le jeu assez difficile de base. Les quelques niveaux que j’ai réussis en Agent 64 (difficile) m’ont convaincus qu’il valait mieux que je redescende d’un cran pour préserver ma santé mentale. En revanche, le jeu ne m’a pas paru injuste, seulement très exigeant et sans doute plutôt taillé pour cette visée auto. La tâche est néanmoins plus facile en coopération (possible jusqu’à quatre joueurs) : il nous a fallu seulement trois heures pour la terminer à deux (en normal). Pour prolonger l’expérience, de nombreux défis à difficulté variable, avec tout un tas de modificateurs, sont proposés en solo ou en coop. Il y a du team deathmatch, de la capture de zone et de la capture mallette contre des bots. On s’y amuse bien, et ces modes peuvent faire office d’échauffement avant de se lancer dans du multijoueur pur – que l’on n’a malheureusement pas pu essayer, le jeu n’étant pas encore disponible pour tous au moment de notre test.

Rien que pour vos jeux

La direction artistique low-poly, bien que propulsée par Unity, fait totalement illusion. Du point de vue d’un PCiste, on se croirait sur N64, mais avec un filtre 4K pour les textures, évidemment. C’est simple sans être simpliste, très cohérent, et on n’y prête pas plus attention au bout de quelques minutes. Certes, les effets visuels ne sont pas extravagants, mais encore une fois, ça colle avec l’objectif de reproduire le style de GoldenEye 007. Petit problème cependant, Replicant D6 n’a pas réussi à reproduire le framerate dégueulasse des consoles de l’époque, puisque le jeu se permet de tourner à plus de 50 FPS en 1080p sur un PC portable de 2016 sous Linux, doté d’un i5-6300U, sans carte graphique dédiée. Et il tourne évidemment comme un charme sur des machines récentes. D’autre part, je n’ai pas rencontré de bugs lors de mes sessions en solo ou en coop, et si certains semblent avoir eu quelques problèmes mineurs, des patchs ont été déployés très rapidement pour les corriger.

L’espion que j’ai aimé

Alors qu’on pensait détester Agent 64: Spies Never Die, compte tenu du peu d’attachement que l’on avait à GoldenEye 007, son inspiration de base, on a finalement bien apprécié l’expérience. L’unique développeur du projet a réussi à simuler des contrôles qui font penser à ce qui existait sur Nintendo 64, tout en offrant une très bonne maîtrise du personnage, pas mal de dynamisme et un feeling étonnamment correct. La méthode de visée qui fige les mouvements est certes déstabilisante, mais finit par devenir naturelle dans certaines situations. Par contre, ne vous attendez pas à une promenade de santé, le challenge est franchement relevé. Et en plus de la campagne solo ou coop, le développeur propose un tas de défis plus ou moins ardus pour prolonger l’aventure. Enfin, on a toutes les raisons de croire que le multijoueur a un bon potentiel pour occuper quelques soirées. Si vous avez envie de vous plonger dans un trip nostalgique, n’allez pas sur un remaster fainéant sous Unreal Engine 5 avec des voix générées par IA et facturé 60 balles, mais plutôt sur un projet porté par un passionné qui a mis ses tripes dedans, pour trois fois moins cher.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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8 Commentaires


  1. Ah merci pour le test. N’ayant jamais touché une N64 (Doom64 est très bon, cela dit), je ne pensais pas que le jeu pouvais m’intriguer.
    Est-ce que le moteur va rendre les mods impossibles ? Des gars pourraient sortir 007 ou Perfect Dark ?

  2. Perso Golden 64 ne m’a jamais empêché de faire les bons FPS PC de l’époque, mais avant la démocratisation de l’Internet illimité (en dehors des grandes agglomérations), c’était quand même très compliqué de jouer en ligne avec les forfaits limités (et leurs tarifs prohibitifs).

    Du coup, quand ce jeu est sorti en 1997, ça a été une petite révolution, notamment grâce à son multi à 4. Pas besoin d’abonnement ni de connexion Internet: on réunissait les potes et c’était parti. De facto, j’y ai joué pendant des années. Le solo était bien corsé aussi, surtout en mode 00 Agent.

    Donc cet « Agent 64: Spies Never Die » me parle forcement, et la version complète à l’air de plaire. Bien possible que je me refasse un trip nostalgique.

  3. Des gars pourraient sortir 007 ou Perfect Dark ?

    Ça a déjà était fait pour 007 (tout du moins pour le mode multi avec Goldeneye: Source qui était vraiment excellent et ultra fidèle à la version 64:
    https://www.youtube.com/watch?v=-E4XtdEnWx4
    Le truc fou est que ce trailer est sorti il y a 10 ans jour pour jour.

    Et pour rester dans les coïncidences folles et le thème « 10 ans » (mais sur un autre jeu), No Man’s Sky lui, aura une décennie demain pour sa sortie EU (et on aura droit à une éclipse IRL pour l’occasion):
    https://store.steampowered.com/app/275850/No_Mans_Sky/

  4. Ah ah, pas mal les coïncidences.

    Sinon, il a effectivement bien titillé ma fibre nostalgique ce Agent 64. Je relance la campagne solo de Goldeneye64 une fois tous les 10 ans en émulation sur PC avec un peu de polish… Et contrairement au (fort joli) Goldeneye Source, il offre du solo.
    je pense aussi me laisser tenter.

  5. J’suis intéressé, par pure nostalgie, mais la démo m’avait quelque peu rebuté avec cette ergonomie atypique.

    J’espère juste voir un petit tweak/mod pour avoir une maniabilité classique, et là je me lance!

  6. C’était une question purement technique sur la possibilité de mod sous Unity.

    Sur le forum Steam :

    It wont have an ingame map editor. To make new maps, you’ll have to download the Unity engine and use a special plugin to create mods for the game.
    The mod kit wont be there on day one (I already have so much hours in a day and a game to finish), but it’ll come sometime soon after.
    It wont be as easy to use as a snapmap editor, but it should enable much better mapping capabilities.

  7. J’ai foncé sur le jeu le jour de sa sortie, appréciant les FPS de Rare ; j’ai été franchement déçu car au final seul le feeling des déplacements est là : le reste est vraiment fade à côté des originaux.

    Le feeling des armes est complètement à la rue. L’IA est au mieux absente, au pire passable. Les niveaux ne sont même pas « inspirés », ils sont juste pour la plupart copiés de GE et bien plus linéaires que les originaux, même les musiques ne sont que des resucés d’hits de l’époque (films ou jeux connus). Le multi sauve pendant 1h (haaa les mines de proximité, ça fait toujours autant rire)

    Le jeu n’est pas mauvais en soi, c’est juste plusieurs crans en dessous ; ça ne vaut pas son prix en tous les cas. A 10€ (-50%), ça peut amuser une grosse soirée d’hiver mais l’expérience en émulation ou originale est tristement supérieure à Agent 64.

  8. Je l’ai fini en Agent. Il y a beaucoup de référence à Golden Eye Perfect Dark ou Metal Gear et peut-être d’autre. Ce n’est pas très difficile en soi si l’on prend son temps. Pour battre les records il faut foncer en espérant ne pas se faire toucher. La durée de vie n’est pas très longue mais ce n’est pas ce qu’on lui demande. Le gameplay est sympa à tirer sur tout ce qui bouge (ou fait des roulades). L’histoire est rigolote, ça fait un peu nanard des années 90′
    Le level design n’est pas super par rapport à GoldenEye ou Perfect Dark; je prend plus de plaisir à relancer ces derniers.
    Le jeu fonctionne bien sans être prise de tête

    En bref, un jeu sympa mais qui ne restera pas dans les annales.

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