Il y a deux jours, sortait Deep Rock Galactic: Rogue Core en accès anticipé. Comme vous avez pu le deviner, il recycle l’univers de Deep Rock Galactic, le jeu coopératif « classique » avec des nains alcooliques qui creusent toujours plus profond pour récupérer des ressources et vider leurs chargeurs sur des hordes de bestioles. Mais ce nouveau jeu apporte la mécanique de roguelite : des compétences à récupérer tout au long des runs, et de la métaprogression. Vu le succès de son grand frère, on imaginait qu’il allait faire l’unanimité. Eh bien pas du tout : il y a seulement 60 % d’avis positifs. Attention, c’est tout de même un succès en termes de fréquentation, mais on s’attendait à un meilleur score. Alors, serait-ce une grosse daube ?
La réalité est sans doute à nuancer. Sur le forum, Apokalyps, notre expert en jeux à forte composante en grind, a testé et tenté d’analyser les causes de ces mauvais retours. Selon lui, les joueurs sont tous des cons (et on est bien d’accord). Plus sérieusement, les vétérans se contredisent dans les critiques :
- soit c’est trop proche de Deep Rock Galactic – c’est pourtant un spin off, donc plutôt logique de retrouver beaucoup d’éléments communs
- soit c’est trop différent de Deep Rock Galactic parce qu’il y a des éléments de roguelite et ça ne se joue pas comme Deep Rock Galactic
En gros, ces débilos n’ont rien capté au concept. D’après lui, ce qui a dû principalement leur poser problème, c’est que Rogue Core propose une difficulté plutôt relevée, nécessite de jouer sur la complémentarité des classes et demande une vraie coordination entre les joueurs. Par exemple, n’importe qui peut prendre toutes les upgrades au cours des runs, mais il faut évidemment se mettre d’accord pour distribuer les bonus aux profils les plus adaptés. On comprend que cette mécanique peut être frustrante avec des randoms qui font n’importe quoi, mais le jeu s’apprécie forcément plus avec des potes. Au niveau du contenu, malgré son statut d’accès anticipé, il embarque déjà pas mal de choses : une dizaine de biomes, quatre niveaux de profondeur, trois niveaux de complexité, des modificateurs et des missions avec des seeds spécifiques (sinon les niveaux sont générés procéduralement). Et Apokalyps nous rappelle que dans un roguelite, c’est normal que les sensations ne soient pas forcément immédiatement présentes dès le début : il y a une montée en puissance, comme on a pu le constater sur des jeux comme Far Far West ou Moros Protocol. Enfin, son expérience côté technique a été plutôt bonne, puisqu’il décrit un jeu qui tourne en 144 FPS constants tout à fond en 1440p avec une RTX 4070, même s’il a noté des soucis de lisibilité par moments avec tous les ennemis, les effets et le friendly fire dans des espaces souvent confinés.

Alors qu’à la rédac, si l’on s’emmerdait profondément sur Deep Rock Galactic, il est fort probable qu’on soit beaucoup plus intéressés par cette nouvelle proposition de Ghost Ship Games. On tentera sans doute l’aventure un de ses jours, mais n’attendez pas un test tout de suite. En plus, Deep Rock Galactic: Rogue Core vient à peine de sortir en accès anticipé sur Steam pour 30 €, et une roadmap est prévue dans les prochains jours. On aura bien le temps de tester ça dans de bonnes conditions à l’occasion d’un patch.




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En tout cas les devs ont bien pris en compte les 3 grosses critiques :
– Les gens n’aiment pas le timer
– Les gens n’aiment pas partager les skills
– Les gens trouvent que la gestion des munitions est trop dure
Ils ont déjà sorti un fix qui augmente un peu le timer sur les premières difficultés, j’espère que ça suffira à contenter les joueurs, c’est une mécanique centrale du jeu et sans lui ça deviendrait un jeu de farm comme DRG plutôt qu’un jeu d’action (pourtant je suis pas un gros fan des timers en général). Sur nos games on n’a jamais été en grosse difficulté en dehors des phases de fin d’étage où on a été trop lents et on se retrouve contre la vague infinie et les horribles vers.
Pareil pour les négociations (le choix des skills, artefacts et équipements à tour de rôle), j’espère vraiment qu’ils vont les garder quitte à les ajuster pour que ce soit moins frustrant avec des randoms (c’est aussi une mécanique centrale et le terme qui la désigne montre bien l’intention des devs). Mais encore une fois j’ai du mal à voir le souci si on joue pas avec des connards, d’autant que l’ordre de sélection n’est pas aléatoire, il tourne de façon à ce que personne ne soit « lésé ». Ils pourraient par exemple tweak la durée des négociations en faisant en sorte que les présélections des joueurs soient validées automatiquement quand c’est leur tour.
Et pour finir la gestion des munitions, je pense que c’est une « skill issue », oui ça arrive d’être à court et ça ajoute de la tension, mais si on rend ça plus facile, autant donner des munitions infinies aux joueurs. Il y a aussi des perks pour avoir plus de munitions, en trouver plus facilement ou des skills qui génèrent des balles, mais pour le moment je joue très bien sans. J’imagine que les vétérans de DRG sont habitués à appeler des supply pods dès qu’ils en ont besoin alors que là il faut fouiller la map.
Le jeu est en début d’early access et connaissant les devs beaucoup de contenu va arriver. La variété des biomes et événements in game est déjà supérieure à pas mal de roguelites en 1.0, pour les builds c’est quand même un peu plus limité pour le moment (en 10h on commence à retomber souvent sur les mêmes archétypes), mais il y a quand même de quoi faire avec les 5 classes qui sont toutes fun à jouer et utiles à l’équipe, et les 24 armes dispo.
Pareil qu’Apokalyps, j’ai une confiance aveugle dans les devs. Ils ont beaucoup appris durant l’EA de DRG, qui était bon mais avec beaucoup de défauts, et qui a fini par être un incontournable du FPS coop.
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