Le FPS d’infiltration a récemment fait son apparition sur Steam dans le plus grand calme médiatique, témoignant d’un budget marketing proportionnel à la taille de l’équipe derrière le projet. Il s’agit en effet du travail d’un seul développeur, qui ne cache d’ailleurs pas ses inspirations pour la série Thief ou encore Dark Souls. The Citadel Project – un titre que l’on espère provisoire – promet donc une aventure qui donnera la part belle à la furtivité au cours de l’exploration d’une mégastructure regorgeant de dangers et de secrets, le tout dans un univers de dark fantasy teinté d’horreur.

Capture d'écran nº 1

Si le jeu n’a ni l’ambition ni la prétention de réinventer la roue au sein de son genre, le développeur met en avant une gestion poussée de la lumière, et en fait un élément central de l’expérience. À la manière de certains titres Thief, ou encore du plus récent Thick as Thieves, certaines mécaniques de gameplay tourneront donc autour de la recherche de l’obscurité, qui rendra la détection du personnage joueur par les ennemis bien plus difficile. Une feature qui peut renforcer le réalisme et s’avérer intéressante si intelligemment exploitable pendant les phases d’infiltration.

Capture d'écran nº 7

Concernant l’avancement du développement, une prise de parole récente sur Reddit indique que la plupart des fonctionnalités du jeu sont déjà prêtes. Le dev a créé un studio, Reliquary Software, et recherche actuellement un éditeur, affirmant que plusieurs se sont montrés intéressés. Il n’y a donc plus qu’à croiser les doigts pour que la suite de la production se déroule comme prévu. En attendant les prochaines nouvelles de The Citadel Project, vous pouvez toujours jeter un œil à la page Steam du titre et l’ajouter à votre liste de souhaits s’il vous donne envie.

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9 Commentaires


  1. Mmm.

    Sur un jeu comme ça le level design et l’ambiance sont tres importants, apres tout les « Thief-like » sont plus ou moins de l’immersive sim, or de ce que l’on peut voir de la vidéo dispo sur la page Steam, ça a quand même l’air tres répétitif visuellement en l’état, la DA est générique a souhait, les animations semblent tres rigides, quand au level design, même si il est bien sur difficile de juger sur une vidéo aussi courte, ça n’a pas l’air folichon.

    Alors vous aller me dire que, oui mais c’est le projet d’un dev solo, et la je répondrait 2 choses, 1: Gloomwood, et 2: Si c’est trop ambitieux pour un dev solo, peut-être serait-il préférable de se diriger vers un trucs moins ambitieux ou de prendre du monde pour aider.

    Pourtant en grand fan de Thief 1 & 2 je ne peut que me réjouir que des projets s’en inspirants voient le jour, mais encore faut-il que ce soit bien fait.

  2. @XoBaR , avoue, c’est toi qui est derrière ce projet.

    Ahahah, non si j’avais les compétences pour développer un jeu en solo, je ne ferais pas un clone d’un jeu existant ! Mais en tant que joueur je suis chaud pour jouer à ça, même s’il y a visiblement encore du boulot.

  3. XoBaR
    J’ai lu d’ailleurs que le développeur ne prévoit pas de laisser la possibilité au joueur d’éliminer les ennemis, mais uniquement de les neutraliser, pour encore plus favoriser l’immersion et l’infiltration. C’est bon ça !

  4. Bonjour à tous, je suis le dev derrière The Citadel Project. Le hasard fait bien les choses, le premier article qui parle de Citadel est sur un site français et je suis français moi même.

    Tout d’abord merci beaucoup pour l’article, il fait plaisir à lire, descriptif comme il faut sans partir trop vers le positif ou le négatif, et je suis heureux et honoré que mon projet suscite de l’intérêt chez des joueurs.

    Je vais en profiter pour éclaircir quelques points et donner quelques informations en plus (et si jamais vous avez des questions, n’hésitez pas!).

    « The Citadel Project – un titre que l’on espère provisoire »

    Le titre n’est pas provisoire, mais ce n’est pas la première fois qu’on me fait la remarque, très certainement du au « Project » qui peut faire référence à un nom de code provisoire pour un projet en début de conception/production. Mais il n’en est rien, c’est d’une part une référence à The Dark Project, le nom du premier Thief, et d’autre part c’est une référence à l’élément central du lore de Citadel (Le projet « Citadel » est l’environnement dans lequel le joueur va évoluer et où l’intrigue se déroule).

    « J’ai lu d’ailleurs que le développeur ne prévoit pas de laisser la possibilité au joueur d’éliminer les ennemis, mais uniquement de les neutraliser, pour encore plus favoriser l’immersion et l’infiltration. C’est bon ça ! »

    C’est plus ou moins ça. On peut en réalité tuer les ennemis, mais uniquement en arrachant l’excroissance de leur corps (qui se trouve sur leur dos). C’est rattaché au lore du jeu, mais ce n’est pas juste un détail de narration. J’ai passé un certain temps en phase de conception et pour avoir un scope réalisable je voulais absolument qu’il n’y ait pas de combat en mêlée dans Citadel. C’est à la fois très long à dev, il y a beaucoup de paramètres et d’edge cases, beaucoup de debug, c’est assez exponentiel, et à la fois quand bien même j’y aurais passé du temps il y avait de très fortes chances qu’il soit et/ou peu jouissif et fun et/ou peu intéressant à utiliser car c’est à la base un jeu stealth, pas un jeu d’action, où on évite un maximum le combat.

    Avoir des ennemis de type « zombie » feedback au joueur une incapacité probable de les blesser avec des moyens classiques, le fait de mettre l’excroissance dans le dos justifie en termes de gameplay la nécessité de les assassiner par derrière, le fais que ce soit une excroissance à arracher justifie que « l’arme » principal du joueur soit une genre de serpe (un outil donc, plus qu’une arme, qui feedback d’autant plus au joueur « tu n’es pas là pour te battre en mêlée »), et avoir ce gros champignon qui dépasse dans le dos donne naturellement envie de l’arracher (un peu comme les goombas dans Mario, instinctivement on veut sauter dessus).

    Il y a quelques autres moyens de se débarrasser d’un ennemi mais en finalité il n’y a pas de système de combat à proprement parler.

    Pour répondre globalement à Shamanix :

    Tu as tout à fait raison, le LD sur un jeu comme celui-ci est une part importante (sur tous les jeux en réalité, mais d’autant plus sur un jeu de type stealth).
    Concernant la DA, c’est de la Dark Fantasy « standard » avec un léger twist brutaliste/architecture dantesque, rien de grandiloquent ou révolutionnaire, étant dev solo je vais à l’essentiel et garde un scope réalisable.
    Pour l’exemple de Gloomwood ce n’est pas un solo dev, c’est un duo avec en plus de cela de l’aide extérieur ça et là, le tout avec 5 à 6 ans de dev à l’heure d’aujourd’hui.

    Je ne sous-entends pas faire un level design digne d’un dishonored ni même d’y arriver à la cheville (à titre d’exemple Dishonored 1 & 2 c’était une équipe dédiée à une ou deux missions max sur la quasi totalité du temps de dev). Je n’ai pas non plus pour volonté de réinventer le genre, le transcender ou le sublimer, je souhaite simplement que les joueurs s’amusent pendant une dizaine d’heures sur un jeu d’infiltration pour une vingtaine d’euros, et si j’y arrive j’aurai réussi mon objectif.

  5. Trop cool ton retour ici même.
    Étant fan des deux premiers Thief (découverts il y a deux ans) et en plein milieu de The Black Parade (quel bonheur ce mod), je suis super saucé par ton projet.
    Bon courage pour le développement.

  6. Intéressant de lire ton cheminement de pensée en effet Ape.exe ! Ca m’impressionne beaucoup les dev solo qui arrivent à sortir d’aussi gros projets.
    Le jeu a l’air chouette, j’ai hâte d’y jouer.

    Ne perds pas trop d’énergie à argumenter face à des gens qui critiquent sans même avoir essayé le jeu, y’aura toujours des joueurs pour penser que ca leur donne un air cool.

  7. Salut Ape.exe

    C’est cool d’être passé comme discuté, et en plus d’avoir apporté quelques précisions sur le jeu.
    Je trouve la proposition sympathique, et curieux de découvrie le lore et l’histoire.

    J’avais une petite question, le jeu s’oriente plutôt vers un immersive sim avec les possibilités que ça offre, ou de l’infiltration, disons, plus classique.

    Si tu es intéressé au passage, il y a le Stunfest bientôt, l’équipe sera présente. n’hésites pas à contacter notre rédac chef, Estyaah qui fait partie de l’organisation.

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