C’est un vrai carnet de développeur que nous sert Chris Lambert, de Flagship Studios, au sujet de Hellgate: London : c’est technique, détaillé, et un peu bordelique. Le thème de cet article : les problèmes engendrés sur le moteur 3D du fait de la génération aléatoire des niveaux. « we use a hybrid lightmap approach. For outdoors, we pre-generate a lightmap containing local lighting information (streetlamps, etc.). Then, at load time, we calculate (hopefully, in an efficient manner) global lighting like moonlight and shadows and add it to the original lightmap for that chunk of the environment. This has given good results […]. »

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