Nathalie Provost, la chef de projet de l’équipe graphique de XIII, vient de remplir deux pages du carnet de bord des développeurs hébergé chez Gamespy. Elle nous parle de son job et des choix techniques qu’il fut nécessaire de faire afin de créer une SdM en cel-shading.

A la base, l’objectif était d’utiliser le plug-in cel-shading sur tous les éléments du jeu, mais le processus était tellement gourmand en mémoire qu’il fut nécessaire de le restreindre aux personnages, aux armes et à quelques objets interactifs.

Afin de donner aux décors une apparence proche du dessin, les graphistes durent appliquer des textures simples avec un contour noir sur tous les objets. Enfin, tous les effets spéciaux, essentiellement le système de particule, sont créés de facon classique ce qui leur donne un rendu plutôt réaliste.

C’est ce mélange de cel-shading, de textures classiques et de particules réalistes qui donnent l’apparence unique de XIII, à moins que ce soit le fait que l’équipe graphique fut sous les ordres de deux femmes.

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