Dans une vidéo de dizaine de minutes, Valve revient sur le développement d’Half-Life: Alyx et des moyens de locomotion : téléportation ou libre déplacement. Ils expliquent les différents problèmes qu’ils ont rencontré, les moyens mis en oeuvre pour les surmonter mais aussi les différences en game design par rapport à un FPS non-VR. Cela permet de voir quelques astuces utilisées pour permettre un déplacement fluide tout en limitant les chances de vomir. On reconnaît tous les qualités audio d’Half-Life: Alyx, et Valve évoque aussi l’importance des indices audio pour le joueur. Bref, c’est plutôt intéressant à regarder :

7 Commentaires


  1. Ultra intéressant. J’espère que les autres studio prennent bonne note.
    Car après avoir joué à half life alyx puis testé Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades par la suite, j’ai simplement pas pu tenir face à l’imprécision de la gestion des armes et des mouvements du dernier.

  2. Ultra intéressant. J’espère que les autres studio prennent bonne note.
    Car après avoir joué à half life alyx puis testé Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades par la suite, j’ai simplement pas pu tenir face à l’imprécision de la gestion des armes et des mouvements du dernier.

    H3VR est un projet développé par une seule personne et son niveau de finition reste largement supérieur à la moyenne des jeux VR, je trouve la comparaison un peu cavalière.

  3. Ultra intéressant. J’espère que les autres studio prennent bonne note.
    Car après avoir joué à half life alyx puis testé Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades par la suite, j’ai simplement pas pu tenir face à l’imprécision de la gestion des armes et des mouvements du dernier.

    H3VR est un projet développé par une seule personne et son niveau de finition reste largement supérieur à la moyenne des jeux VR, je trouve la comparaison un peu cavalière.

    On peut tout à fait trouver le travail d’un seul dev incroyable mais en même temps avoir envie de vomir devant son jeu.. ce n’est pas parce qu’il y a un seul dev que tout de suite le jeu doit être excellent.
    Après c’est vrai que la comparaison n’est pas à l’avantage de H3VR qui n’a pas les ressources de HL:A, mais le fait est que ce sont 2 jeux vidéos et qu’on peut les comparer.

  4. Ce qui me gêne c’est les échelles. . A la fois c’est bien de reproduire le geste. Mais avec le vive je me retrouvais souvent téléporté en haut de ces dernières. Je sais pas si c’était le tracking mais j’ai trouvé dommage que ça foire en plein milieu une fois sur deux.

  5. Ce qui me gêne c’est les échelles. . A la fois c’est bien de reproduire le geste. Mais avec le vive je me retrouvais souvent téléporté en haut de ces dernières. Je sais pas si c’était le tracking mais j’ai trouvé dommage que ça foire en plein milieu une fois sur deux.

    Les échelles, ce ce qui me donne le plus envie de gerber, donc je suis bien content que dans ce HL on soit directement téléporté en haut ou en bas de l’échelle.

  6. On peut tout à fait trouver le travail d’un seul dev incroyable mais en même temps avoir envie de vomir devant son jeu.. ce n’est pas parce qu’il y a un seul dev que tout de suite le jeu doit être excellent.
    Après c’est vrai que la comparaison n’est pas à l’avantage de H3VR qui n’a pas les ressources de HL:A, mais le fait est que ce sont 2 jeux vidéos et qu’on peut les comparer.

    Je ne crois pas qu’il soit non plus question de dire que parce qu’il n’y a qu’un seul dev, alors le jeu est excellent, mais simplement qu’il s’agit d’un facteur qui peut être pertinent de prendre en compte dans l’équation, mais c’est une opinion comme une autre, car quoi qu’il en soit dans le cas présent, Alyx est un FPS VR “classique” tandis que H3VR est un simulateur de stand de tir pour gunloon, les efforts n’ont pas du tout étaient concentrés aux mêmes endroits. H3VR contient 250 armes, toutes reproduites de la façon la plus fidèle possible, que ce soit en terme d’apparence ou de mécaniques de manipulation, la physique est super bien branlée, alors oui les déplacements ne sont pas aussi aboutis que dans Alyx mais là n’est pas sa force. Je force le trait mais c’est un peu comme si on reprochait la qualité de l’écriture à un jeu de foot quoi.

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