Initialement sorti le 16 avril 2019, World War Z est un TPS coopératif issu de la licence portant le même nom. Mais avec cette toute nouvelle édition Aftermath ajoutant, en plus des différents DLC du jeu, une vue à la première personne, le titre mérite désormais son propre test. Est-ce que cela suffira à faire de ce jeu un must-have pour les adorateurs de FPS que vous êtes ?

Genre : FPS/TPS coopératif | Développeur : Saber Interactive | Éditeur : Saber Interactive | Plateforme : Steam & Epic Games Store | Prix : 39,99€ | Configuration recommandée : Intel Core i7-3970 ou AMD Ryzen 5 2400G, 16GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 960 ou AMD Radeon R9 280 | Langues : Français, Anglais et 8 autres | Date de sortie :  21 septembre 2021 | Durée de vie :  Jusqu’à ce que l’ennui vous sépare

Test réalisé sur une version commerciale.

Débordé par les zékés

Word War Z: Aftermath, c’est un FPS/TPS qui permet jusqu’à quatre joueurs de former un groupe de survivants devant coopérer à travers des missions scénarisées, tout en faisant face à d’immenses hordes de zombies. Ce qui vous fait immédiatement penser à Left 4 Dead, et c’est normal. Mais la principale force de World War Z réside en son nombre de zombies. À l’image du film, d’immenses hordes vont se déverser sur vous, s’écrasant contre les murs jusqu’à faire une pyramide permettant aux zékés (comme ils sont nommés) de vous atteindre. Ils sont rapides, ils sont agressifs, et les démembrer ne suffit pas à les tuer. Dans un épisode complet, vous pourrez faire face à plus de 6000 zékés, sachant que ce nombre peut encore augmenter selon la difficulté choisie. En comparaison, vous affrontiez presque 2000 zombies dans une campagne en mode expert sur Left 4 Dead. Le titre est divisé en plusieurs épisodes, qui se déroulent dans des pays différents, avec des protagonistes différents. Comptez une dizaine d’heures pour tous les faire, dans le mode de difficulté le plus simple. En tout, cinq modes de difficulté sont disponibles, dont l’équilibrage est parfait tant le challenge monte crescendo. Pour les deux premiers modes, vous allez vous dire que ce sont un peu les vacances. Vous trouvez des armes et de l’équipement partout, et les dégâts reçus ne vous font pas peur. À partir du troisième mode, vous allez faire un peu plus attention. Les zékés font plus mal, les tirs alliés aussi, l’armement diminue un petit peu, et une erreur peut-être fatale. Mais avec les deux derniers modes, là, ça ne rigole plus. S’il y a un noob dans l’équipe, vous allez le sentir passer. Notons qu’à chaque niveau de difficulté, le nombre de zékés augmente aussi, la conclusion est alors très simple : toutes vos balles comptent.

Outre cela, World War Z partage une autre mécanique avec Left 4 Dead, celle des infectés spéciaux. Certains possèdent des traits identiques comme le lurker qui fait office de hunter ou encore le bull qui fait office de charger. Mais il y a aussi le screamer, qui a comme fâcheuse tendance d’attirer une horde de zékés sur votre position, l’hazmat, qui dégage un nuage toxique lors de sa mort, le bomber qui vous explose littéralement à la gueule ou l’infecteur, qui vous infecte s’il vous crache au visage, vous tuant en quelques secondes si vous ne vous soignez pas. Notez que dans World War Z, lorsque vous mourrez, vous devenez un zéké qui attaquera ensuite vos coéquipiers. Et sinon, il y a les rats. Oui, des rats. Un groupe de ces sales bêtes vous mettra immédiatement au sol, et ils vous grignoteront jusqu’à ce qu’un allié intervienne. Entendre le couinement de ces bestioles n’aura jamais été aussi stressant.

En sachant que World War Z affiche autant d’ennemis simultanément, vous êtes en droit de vous demander ce qu’offre l’aspect technique du jeu. Est-ce un mélange infâme de ralentissement à la sauce 30 images par seconde ? Heureusement, non. Sur mon PC (Ryzen 5 1600X, RTX 2080Ti et 32go de RAM), le jeu tournait à 60 FPS constants en 2K avec les options en ultra et sans ray tracing, car le jeu n’en propose pas. Les animations sont réussies et fluides, mais on remarque parfois que certains modèles du décor sont plutôt simplistes, bien que cela ne reste que du détail. Le HUD peut quant à lui être un peu envahissant, mais chaque élément peut être désactivé dans les options. Et je sais que vous vous posez sûrement la question, alors sachez que oui, vous pouvez régler le FOV.

Du grind, un peu, puis beaucoup

Mais proposer la même chose qu’un autre jeu, vieux de treize ans qui plus est, ce n’est pas très vendeur. Alors, World War Z apporte quelques nouveaux éléments, comme une barre d’endurance, un système de classe et un arsenal plus complet. Au programme, trois catégories d’armes améliorables ainsi que huit classes aux nombreuses compétences, offrant un tout peu intuitif qu’il vous faudra revoir plusieurs fois avant de comprendre comment tout fonctionne. Au cours d’une partie, chaque joueur peut jouer la même classe, mais vous vous doutez qu’à haut niveau, il est préférable que vos choix se complètent afin d’offrir des avantages plus variés. L’obtention des compétences et l’amélioration des armes se font de la même façon : en dépensant des points que vous gagnez en terminant des niveaux. Si le tout peut s’obtenir relativement vite, vous découvrirez rapidement que le plaisir de la découverte va devoir faire place à du grind. En effet, une fois votre classe au niveau trente, il vous sera possible de passer un prestige. En lisant cela, vous pensez certainement à Call of Duty et vous avez raison, le principe est le même. En dépensant de nombreux points, vous réinitialiserez votre classe, repartant donc de zéro, mais obtenant une compétence fixe supplémentaire. Il faudra alors débloquer à nouveau TOUTES vos compétences, et refaire cela quatre fois si vous désirez obtenir les quatre compétences fixes bonus… Et ça, pour chaque classe. Cela équivaut à un nombre de points conséquent, et donc à de très nombreuses heures de jeu.

La rejouabilité au rendez-vous

Qu’est-ce que tout cela donne, niveau gameplay ? Si la recette de base est connue et viable, c’est un fait, ces éléments nouveaux s’intègrent avec brio au jeu et ne font qu’accroître la rejouabilité de World War Z, déjà considérable. Défoncer des zombies c’est fun, c’est aussi un fait. Mais en défoncer autant, c’est génial. On prend plaisir à parcourir les différents niveaux, qui bien que linéaires, jouissent d’un bon level design, et à explorer tous ces décors différents tout en admirant/craignant ces déferlements de zékés. Ainsi qu’à préparer le terrain en vue d’une horde imminente, en y installant des grillages électriques et autres tourelles fixes ou automatiques. L’ajout d’une vue à la première personne donne une tout autre dimension au jeu, et je vous avouerais que je ne vois pas pourquoi cela n’a pas été le choix initial des développeurs. Contrairement à la troisième personne qui vous permet de jouer de la caméra, facilitant les choses, là, vous serez toujours sur le qui-vive, l’oreille tendue pour capter d’où provient la prochaine menace, le regard vif pour garder un œil sur vos coéquipiers, tout en espérant qu’ils fassent de même pour vous afin que vous ne vous fassiez pas surprendre par-derrière. Il y a cependant deux défauts à cet ajout : l’absence d’iron sight et le fait que lors des attaques au corps-à-corps et des différentes actions (comme grimper ou activer un interrupteur), la vue passera à la troisième personne l’espace d’un instant. Ça ne casse en rien l’immersion, mais je trouve cela plutôt fainéant de la part des développeurs. Mais, même si l’on ne peut voir l’ennemi à travers sa lunette de visée, exception faite des snipers, le feeling des armes est une réussite. On les sent efficaces et puissantes, en particulier pour les armes lourdes, représentant une catégorie à part car à usage unique, qui sont dévastatrices contre les hordes. Cependant, peu importe l’arme que vous choisirez, elles n’ont aucun recul. Vous n’avez aucune excuse si vous ratez vos tirs.

Dernier défaut que je trouve à ce World War Z, c’est l’IA un peu bête parfois, aussi bien pour les zékés que pour les alliés. Déjà, n’espérez pas jouer en solo dans des modes de difficulté élevés, les bots ne feront pas l’affaire. Vous finirez par les abandonner à leur triste sort, mais vous ne pourrez vous en sortir seul. Quant aux zékés, et je parle des spéciaux, ils sont parfois longs à la détente, vous laissant largement le temps de les voir et de les abattre avant qu’ils ne puissent user de leur compétence. Mais ils sont capables d’attaques coordonnées, et le nombre faisant la force, lorsque vous affrontez une énorme horde, il n’est pas rare qu’un zéké spécial profite de la mêlée générale pour vous mettre à mal.

Le PvP, l’aspect mort du jeu

Quand on parle de World War Z, on pense PvE et non PvP. Probablement parce que le titre ne propose pas de mode versus, adoré des joueurs de Left 4 Dead. Et pourtant, le PvP y est possible, mais y est surtout inintéressant. Si des modes connus comme le match à mort par équipe, la domination ou encore le roi de la colline sont disponibles, il faut être patient avant de trouver un match. Et ce, malgré le fait que ce ne soit que du 4 contre 4, et que le crossplay entre PC et consoles soit possible. Lorsqu’un match est trouvé, un système de classe semblable à celui du PvE est proposé, offrant un choix parmi dix builds prédéfinis. Ils ne proposent cependant que quelques compétences, sûrement pour ne pas faire de trop grand déséquilibre entre les joueurs. Mais ce n’est pas suffisant pour rendre le PvP intéressant, on sent tout de suite que le jeu n’a clairement pas été pensé pour cela. Et ce, même si des groupes de zékés moins larges que les hordes rencontrées en PvE se mêleront par moment au combat. On préférera se lancer dans un mode horde, qui est un équivalent du mode survie, ou le mode défi qui offre aux joueurs la possibilité de faire chaque semaine un niveau spécifique avec certaines contraintes. Et là aussi, le challenge peut être ardu.

Allez-y sans crainte

Si comme moi, vous cherchiez un successeur à Left 4 Dead après la déception qu’était la bêta de Back 4 Blood, World War Z: Aftermath est probablement fait pour vous. On y retrouve le plaisir du jeu coopératif, avec un petit vent de fraîcheur, le tout emballé dans une bonne optimisation.

World War Z: Aftermath est disponible chez notre partenaire Gamesplanet à -10%, soit 35,99€. Il s’agit d’une clé Steam.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

Article précédent[TEST] Severed Steel, un FPS brutal et sans concession
Article suivant5 Minutes à Tuer – Rogue Warrior, le meilleur pire FPS ?

20 Commentaires


  1. Merci pour le test.
    Mon seul désaccord concerne le feeling des armes que je trouve affreux pour la plus part d’entre elles. Le son est naze, on a l’impression de jouer au pistolet à bille, sensation décuplée par l’absence de recule.
    Cependant j’aime beaucoup le jeu. La vue FPS apporte énormément à l’ambiance. Il y a pas mal changement de rythme au cours d’une map. Les hordes qui attaquent, les phases furtives qui évitent les dites horde (sauf si un noob défouraille, et c’est ultra pénalisant dans les deux dernières difficutés), les phase de défenses de point, les phase de défense de pnj ou de véhicule, les phase de recherche d’objectif. Chaque campagne a son point fort et c’est vraiment appréciable. Les classes apportent des bonus personnels et des bonus de groupe, il y a vraiment de bonnes synergies dans les mode de difficultés avancées.

    Le gros hic, c’est que je n’ai pas l’impression que le jeu ait un public très nombreux. Il est absent des 100 jeux les plus joués de steam, il est absent des jeux les plus achetés du moment, de mon entourage je suis le seul a avoir pris aftermatch… on ne tarde pas à trouver des parties en PU, mais j’ai peur le jeu soit déserté assez vite. Mieux vaut privilégier une bande de potes pour s’y mettre . C’est dommage le jeu est vraiment agréable à prendre en main.

    En tout cas, moi, je retourne de ce pas défoncer des Z. J’ai encore des potes qui se réservent pour B4B. Peut être que si ce dernier est vraiment si nase que cela, les gens viendront sur WZ.

  2. J’ai eu la sensation que tu décris sur une ou deux armes du tier I. J’ai eu l’impression que ça ne tirait pas. Mais pour toutes les autres, je suis satisfait. Et du son aussi, bien que pas réaliste c’est vrai ^^

    J’ai un peu peur que ce jeu n’ait pas énormément de public aussi, et qu’il finisse désert, injouable en haute difficulté si tu as pas des potes avec qui jouer justement. C’est vraiment dommage. Par contre, le mode horde est idéal pour farmer les points nécessaires à l’achat des compétences et des armes, et semble assez jouer ^^

    Hésite pas à m’ajouter sur Steam pour de futures parties, j’ai bien accroché 😉

  3. Mais du coup, on a pas besoin du jeu de base ? C’est un stand alone ? Ou c’est le jeu de base + les nouveaus ajouts ?

  4. Mais du coup, on a pas besoin du jeu de base ? C’est un stand alone ? Ou c’est le jeu de base + les nouveaus ajouts ?

    C’est le jeu de base (+ le DLC de la version GOTY sortie en 2020) + de nouveaux ajouts.
    Sur Steam c’est vendu comme un nouveau jeu puisque le jeu de base n’était pas sorti dessus, mais sur EGS c’est également vendu comme une extension.

  5. Le jeu n’a qu’un petit peak de 6587 joueurs. C’est très peu.
    73% d’évaluations positives c’est pas ouf non plus.
    A priori, il sera vite injouable dans les modes de difficultés les plus élevés.

  6. Le jeu n’a qu’un petit peak de 6587 joueurs. C’est très peu.
    73% d’évaluations positives c’est pas ouf non plus.
    A priori, il sera vite injouable dans les modes de difficultés les plus élevés.

    6587 joueurs simultanés sur Steam*
    Faut pas oublier que le jeu est arrivé 2 ans après les autres plateformes, et qu’il y a du cross-play (avec EGS, WinStore PC/Xbox, PlayStation)

  7. Le feeling des armes qui n’a pas été retravaillé pour la vue Fps, c’est vraiment dommage.

  8. Le jeu n’a qu’un petit peak de 6587 joueurs. C’est très peu.
    73% d’évaluations positives c’est pas ouf non plus.
    A priori, il sera vite injouable dans les modes de difficultés les plus élevés.

    Le jeu est également dans le game pass (PC+Xbox) et a été donné gratuitement sur l’EGS il me semble… D’où ce petit pic de joueurs, mais à mon avis entre tout ce que j’ai dit là + les consoles il y a du monde.

  9. Un pic à 7000 joueurs sur Steam, c’est environ 200K ventes. C’est peu, mais pas non plus très peu. Et surtout, il faut rajouter les ventes sur l’EGS : le jeu original y était offert gratuitement pendant un WE, et la mise à jour n’y coûte compte donc que 20€ au lieu de 40€ pour le jeu complet. Donc on peut supposer que pas mal de gens ont acheté le jeu sur l’EGS.

    Bref, c’est loin d’être un carton, mais c’est pas non plus la cata.

  10. Je suis surpris de lire comme critique l’absence d’Ironsight. De mon point de vue c’est un plus dans un jeu arcade.

  11. Le jeu est également dans le game pass (PC+Xbox)

    Non, c’est juste le jeu d’origine dans le xbox game pass, pas Aftermath.

  12. Je suis surpris de lire comme critique l’absence d’Ironsight. De mon point de vue c’est un plus dans un jeu arcade.

    Ah bon? Pourquoi?

  13. Parce que selon moi c’est pas franchement une mécanique qui joue pour la fluidité, la rapidité ou l’impression de puissance d’un FPS arcade et j’avoue que ça m’agace d’avoir un flingue qui est utilisable seulement après avoir pris la visée sinon tu tires 5m à côté de ta cible qui est à 10m de toi, avec un fusil d’assaut.

  14. Rien ne empêche d avoir les deux de façon intelligente.
    Ici que tu vises ou que tu tires a la hanche la précision semble la même. Donc ajouter la vue ironsight n aurait pas été gênant.

  15. Alors du coup une question me vient en tête: qu’aurai apporté la vue ironsight au jeu?

  16. Le jeu est également dans le game pass (PC+Xbox)

    Non, c’est juste le jeu d’origine dans le xbox game pass, pas Aftermath.

    Pas dit le contraire je parlais du jeu de base.
    Concernant l’absence d’iron sight, je trouve que c’est un bon choix. Viser est totalement inutile quand tu affrontes des vagues de zombies, il suffit de voir comme c’était désagréable dans Back4Blood, c’est un bon compromis qu’ils ont choisi ici.
    Petite info: si vous jouez avec des personnes qui ont le jeu de base mais pas l’extension Aftermath mais que vous avez celle-ci, en tant que chef de groupe, vous pouvez les faire jouer sur les nouvelles maps !

  17. On pourrait plutôt parler d’ADS (Aim down sight), et en la matière, il ne faut pas tout confondre. Ce à quoi les PCistes sont hélas souvent confrontés, ce sont des jeux développés pour la console, où la distance de l’utilisateur à l’écran est supérieure à celle du PC, la fonction ADS sert également à viser un ennemi qui se trouve à distance (dans le jeu) et que l’on peine alors à distinguer. Le problème est qu’une fois sur PC on a une visée dégueu qui prend tout l’écran.
    A l’inverse avec des jeux comme par exemple Insurgency Sandstorm, dotés d’un gunplay avant tout pensé pour le PC, la taille d’une simple red dot reste modeste et n’encombre pas le champ de vision, ni la capacité de passer rapidement d’une cible à l’autre, d’autant plus que l’on dispose souvent de réglages de sensibilité indépendants entre les différents points de vue (visée à la hanche, visée sans zoom, visée avec grossissement).
    Le problème vient d’une fonction ADS qui rétrécit trop le champ de vision et zoome trop, inutile dans un jeu de zombie comme Back4Blood, ou comme dans le très dispensable Rico, pour les malheureux qui ont pu tester. On peut avoir un jeu avec de l’ADS et un gameplay rapide et nerveux (Les anciens COD par exemple).
    Dans le cas de World War Z, on peut déjà viser en troisième personne. Mais une visée telle que celle des derniers Ghost recon ne fonctionnerait probablement pas, car cela obligerait à garder plus souvent une position statique.
    Un bon compromis consisterait à avoir une précision équivalente entre tir à la hanche et en ADS, à la libre appréciation du joueur.
    Maintenant pourquoi avoir la possibilité de viser? Tout simplement par souci d’immersion, et je ne parle pas de simulation, ce sont deux concepts distincts (Cf COD). Sinon, pourquoi aussi se fatiguer à recharger? Autant avoir un pool de munitions unique, c’est tout aussi arbitraire comme décision, sans parler des animations de rechargement et du reste.
    Ces améliorations du gameplay/Gunplay qui ont eu lieu pendant la récente histoire du Fps on participé à l’amélioration de l’expérience, mais aussi dans le cas de l’ADS à nous immerger.
    De nos jours, on se retrouve par exemple avec des Immersive Sims, qui ont un gunplay à chier sur PC (Entre autre la série Bioshock, Prey,..etc) mais cela est inhérent à leur plateforme de destination principale, la console, mais ce qui m’étonne, c’est que l’on ait encore une croix de visée au milieu de l’écran; génial pour l’immersion.
    La série Fallout, qui en FPS, avait un feeling atroce, a su quand même implémenter dans l’opus numéro 4, un gunplay décent (Au détriment de tout le reste).
    En tout cas la vue Fps sans sensations et expédiée à la va vite de World War Z ne fait pas vraiment l’unanimité, dommage parce que le jeu est plutôt sympa.

  18. Très intéressant comme point de vue. Par contre, tu te trompes pour le gunplay de Prey, le fusil à pompe est génial.

  19. C’est vrai que le shotgun dans Prey est meilleur que le reste des armes pour ce qui est de la patate, mais les animations restent très raides, comme par exemple pour Dishonored.
    Après je n’aime pas particulièrement les shotguns (ni les arbalètes) dans les fps, et je suis assez difficile, car c’est souvent du n’importe quoi niveau précision ou puissance. Même pour des jeux ayant un coté tactique plus réaliste, le shotgun est, la plupart du temps, en décalage avec le reste des armes. C’est assez bizarre, parce qu’on a un comportement relativement réaliste par exemple pour un P.A. ou un fusil d’assaut, mais arrivé au fusil à pompe, c’est rare que ce soit pareil, avec des exceptions comme Rising storm Vietnam ou Insurgency Sandstorm.
    Par contre, un des mes préférés reste quand même celui du premier F.E.A.R. .

Connectez-vous pour laisser un commentaire