Annoncé en 2022 et développé par des gens d’expérience, The Finals nous faisait un peu peur à cause de son modèle économique free-to-play. Le jeu vous met dans la peau de participants à une compétition en équipe de trois, dans laquelle l’objectif est de gagner un max de thunes en vous mettant sur la gueule dans des arènes virtuelles destructibles. Si l’emphase est mise sur l’utilisation des grenades et gadgets plutôt que sur les gunfights, les parties dégénèrent souvent en un joyeux bordel qui peut devenir assez répétitif.

Genre : Multijoueur free-to-play | Développeur : Embark Studios | Éditeur : Embark Studios | Plateforme : Steam | Prix : Free-to-play | Configuration recommandée : i5-9600K ou Ryzen 5 3600, 16 Go de RAM, RTX 2070 ou RX 5700 XT | Langues : Français, anglais et quelques autres | Date de sortie : 8 décembre 2023 | Durée de vie : Infinie ?

Test réalisé sur la version Steam

The Finals 2

C’est un peu court, jeune homme !

Actuellement, The Finals comporte quatre maps et trois modes de jeu. C’est un peu faible pour le nombre de maps qui, même si elles ont chacune une identité visuelle propre, proposent toutes la même chose en termes de gameplay. Quant aux modes de jeu, deux d’entre eux sont essentiellement identiques. Quick Cash et Tournament sont construits autour du même principe : déverrouiller une caisse de pognon et l’amener à une machine pour encaisser la mise. Tournament est une version plus élaborée de Quick Cash proposant un mode classé. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un tournoi disputé en trois manches. Les deux premières sont en 3v3v3v3, où les deux meilleures équipes sont sélectionnées pour la manche suivante. La finale se joue en 3v3. Bank It est plus rapide et centré sur TUER TUER TUER puisque, s’il y a encore des coffres à ouvrir, il faut faire les poches aux autres joueurs en les éliminant avant d’empocher la somme à une machine de Cashout. Dans tous les modes, l’équipe qui a le plus d’argent à la fin de la manche gagne.

The Finals Loading
Les chargements sont parfois très longs.

Faire chauffer la carte bancaire ne sert, pour l’instant, qu’à l’obtention de skins pour les armes et les compétiteurs. C’est une très bonne chose, tout le monde restant sur un pied d’égalité pour débloquer armes, gadgets, et compétences. Autre bonne idée, il est possible d’essayer toutes les armes et compétences au practice range avant de se décider sur la ou lesquelles débloquer.

En Bank It, on aura tendance à privilégier une composition d’équipe et des équipements pour maximiser dégâts et mobilité. Tandis qu’en Quick Cash et Tournament, les phases d’attaque / défense qui ont lieu lors des Cashout favorisent les capacités permettant de casser les murs pour voler la mise à l’équipe qui défend, et les options défensives pour bloquer les équipes adverses. The Finals ayant le bon goût de ne pas être un vulgaire hero shooter, on a directement accès à trois classes qui portent bien leur nom : léger, moyen et lourd. Le léger est fragile, mobile et demande d’éviter les affrontements directs ; le moyen fait un peu tout, mais notamment du support avec des capacités de soin ou de prise d’information (oui, il y a une capacité de wallhack) ; et le lourd est un sac à PV qui casse les murs ou bloque des entrées.

Les trois classes ont chacune accès à des capacités, armes et gadgets spécifiques. Si certains items paraissent indispensables, comme la pyro grenade qui permet de rendre une zone impraticable pendant plusieurs secondes, certains sont complètement nazes. La tourelle du moyen est, par exemple, trop situationnelle par rapport aux autres pouvoirs disponibles. Idem pour les shotguns et lance-grenades qui font pâle figure face aux armes automatiques. Les armes de mêlée comme la masse du lourd sont d’ailleurs plus utiles, celle-ci étant, en plus, un bon outil de démolition. S’il n’est pas surprenant qu’un metagame s’installe dans un jeu multijoueur, la diversité d’approche sur laquelle mise The Finals en prend un coup.

The Finals Equipment
La progression et le déverrouillage des différents items se fait régulièrement, on n’a pas l’impression de grind pour chaque équipement.

On casse tout ! Mais pourquoi ?

Comme mentionné plus haut, les maps proposent toute la même chose, ce qui n’est pas intrinsèquement un mal, surtout que c’est assez bien fait. Toutes proposent une bonne verticalité, et ce, de manière plus souple et moins labyrinthique qu’un Rainbow Six: Siege. En Tournament, qui est probablement le mode le plus intéressant, il est par exemple essentiel de défendre un Cashout sur plusieurs niveaux afin d’éviter qu’un petit malin vous pique vos gains en faisant un trou dans le sol. À l’inverse, il est très drôle de voler un Cashout au nez et à la barbe des autres équipes à la dernière seconde. Les affrontements sont chaotiques, mais le Time To Kill (TTK) relativement long, tout en étant plus court que sur Apex Legends, nous donne le temps de réagir en cas d’imprévu.

The Finals Outline
Heureusement que le jeu met nos adversaires en surbrillance, sinon on ne verrait strictement rien dans certaines situations.

Les problèmes surviennent lorsqu’une équipe décide que c’est quand même super rigolo de casser sols, murs, plafond et niche du chien. Toute la zone devient alors encombrée de débris de taille vraiment trop grande qui rendent les déplacements, un des points forts du jeu, extrêmement pénibles. Malheureusement, The Finals laisse un peu trop de place à ce genre d’évènements avec, en plus des capacités des joueurs, la possibilité d’utiliser des barils explosifs comme projectiles. On peut par exemple coller des pains de C4 sur une bonbonne de gaz avant de la propulser vers une structure, ou une équipe, qu’on aimerait voir disparaitre. Si ces possibilités sont des options intéressantes de gameplay émergent, cela peut vite devenir débile.

On râle, on râle, mais c’est quand même pas mal

Après avoir fait les pisse-froids, on va prendre la peine de vous dire ce que le jeu fait bien. Même s’il n’est pas très profond, le gunplay fait le boulot. Les armes ont de la patate et coller des headshots est satisfaisant. Pareil pour les déplacements qui sont rapides et fluides. On déplore une légère sensation de flottement, mais qui n’est gênante qu’avec le revolver qui, pour une raison mystérieuse, perd en précision lorsqu’on est en mouvement. Les tyroliennes présentes sur les maps permettent aussi de se relocaliser rapidement, on n’est donc jamais trop loin de l’action.

The Finals 1
Plus de murs, plus de sol, tout brûle, prenez un siège, on est bien.

Côté performances, j’étais agréablement surpris de constater que même avec ma 5700 XT vieillissante, le jeu tournait entre 100 et 140 fps. Certes avec tout en low et le FSR à la plus haute qualité, mais tout de même. Je pense par contre que le Ryzen 5 3600 comme processeur recommandé est très optimiste si vous voulez atteindre plus de 60 fps.

L’ambiance de compétition virtuelle avec commentateurs est elle aussi réussie, qu’on aime ou pas. Elle autorise quelques bonnes idées de gameplay, comme le fait que les joueurs tués soit représentés par des statuettes qu’il est possible de ramasser pour pouvoir les réanimer en lieu sûr. Les commentaires, désactivables en mettant le volume des dialogues à zéro, ne sont pas omniprésents et permettent d’avoir des informations sur le déroulé de la partie, comme lorsqu’une équipe a été entièrement éliminée.

Graphiquement et techniquement, The Finals est excellent. On ne prend pas de claque, mais c’est agréable à regarder et, surtout, l’action est toujours lisible. Les développeurs trichent un peu pour y arriver en surlignant les joueurs de la couleur de leur équipe, mais ça reste cohérent avec l’identité globale du jeu. On note cependant quelques bugs de son qui font qu’on a parfois du mal à juger de la position de nos adversaires. La destruction des environnements est aussi très bien optimisée et n’occasionne pas de chute de framerate à chaque fois qu’un pan de mur s’effondre.

C’est très cool, mais pour combien de temps ?

The Finals est un bon jeu multijoueur avec de bonnes idées de gameplay. Les trois deux modes de jeu sont bien pensés, la destruction des environnements, les gadgets et les compétences à la disposition des joueurs permettent de varier les plaisirs. Au début. En effet, les quatre maps disponibles finissent toutes par donner le même genre de situations chaotiques avec deux, trois ou quatre équipes qui se battent au même endroit, et de la même manière. L’équipe qui gagne est celle qui a la capacité de casser un mur ou un plafond pour atteindre l’objectif défendu, puis de faire tourner les pyro grenades pour que personne ne puisse s’approcher du Cashout et le voler. La méta est déjà bien installé, et les compositions avec ces pyro grenades et au moins un moyen qui a la capacité de voir temporairement à travers les murs, s’en sortent le mieux. Le léger ne sert finalement pas à grand-chose, à part mourir en premier. Des équilibrages ont déjà été faits, mais c’est probablement le concept entier de The Finals qui induit ce type de tactique. Ce n’est pas forcément un problème, si ce n’est que le gunplay n’est tout simplement pas assez profond ou exigeant pour réellement faire varier les situations une fois qu’on a compris comment jouer.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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27 Commentaires


  1. « Le léger ne sert finalement pas à grand-chose, à part mourir en premier. »

    T’as pas dû bien capter son rôle je pense. Le light n’est pas là pour se coller à la défense du point mais pour aller en avant de la ligne de front et de foutre le bordel avant qu’une équipe ennemie arrive. Si le mec est bon c’est ultra-efficace. Et en attaque, le light ira chercher sur la hauteur les défenseurs en mode solo, là aussi c’est hyper important car il ira chercher le mec qui surveille son cashout depuis une position de pute.

  2. Le léger est horrible. Il a des flingues loin d’être nuls et sa capacité de camouflage me rend complètement fou. Combien de mecs me taillent le cul à coups d’épée dans l’dos sans que je n’ai le temps de réagir, ou de me quasi one-shot à coup de canon scié grâce à cette technique…

    Je vois souvent des classes de 2 ou 3 légers et ça commence à devenir usant. Le cloack donne l’avantage d’être quasiment invisible et il se recharge très vite. De là il est facile de prendre en tête n’importe qui.

    Un bon joueur derrière un léger est absolument insupportable.

  3. Le light est tellement OP, je le joue en camo avec le canon scié ou la mp5 combiné à la grenade gaz. Il permet de jouer la défense quand toute ton équipe est wipe, tu attends caché dans une coin et tu cours sur l’ennemi et le HS.

    Le light ne convient pas à tout le monde mais bien joué, il est redoutable. D’ailleurs toutes les classes sont globalement bien équilibrés. J’ai découvert le Goo gun avec la masse et putain que c’est fendard d’engluer ses enemis et de les écraser à la masse! Ça doit en frustrer plus d’un. Il permet aussi de bloquer les entrées, éviter que les mines explosent ou encore masquer les tourelles.

    D’ailleurs vous avez omis le point où la pyro brule le gaz, la smoke éteint le feu et le feu brûle la goo, ça permet de contrer les mines et autres grenades.

    Par contre un point négatif actuellement reste le Recon sense du medium qui est abusé! Il permet de voir les ennemis à l’autre bout de la map, sympa la WH.

  4. Oui le léger est un lurker et doit couper les rotations ou faire des flanks pour trouver des kills. J’ai grossi le trait mais, même si certains arrivent à être très pénible avec, le léger apporte moins à une équipe que le moyen et son wallhack pour les infos, ou le lourd avec ses capacités de destruction et ses hp. C’est même le moyen qui a la meilleure du jeu, le FCAR. Tout ça n’est que mon opinion, évidemment.

    Pour les grenades, les frags peuvent aussi contrer les mines en les faisant exploser. Il peut être utile d’en lancer une sur un cashout avant d’essayer d’aller le voler.

  5. J’avais pas mal joué aux différentes Beta, mais depuis pas eu l’envie d’y retourner, mais c’était chouette. Et il y avait eu des belles modif entre les différentes Beta, par exemple dans la toute première ont avait un glue gun, qui était totalement fumé, la possibilité de poser des tyroliennes qui était également craqué, mais la version que l’on a eu par la suite était bien plus équilibré
    Le gameplay est agréable, les maps bien foutu, le jeu d’équipe nécessaire, plutôt beau et fluide
    Mais oui, 4 maps c’est pas fou, en espérant que ça soit vite rattrapé de ce côté là

  6. Le TTK est fait pour que si une team te dire dessus, tu puisses essayer de réagir, on est pas sur des duels 1v1, et pas dans une équipe de 32/64 joueurs, une personne morte dans l’équipe c’est moins de puissance de feu, moins de capacité offensive et/ou défensive, c’est pas rien
    Donc oui ça peut paraitre long quand tu tires, mais quand tu te fais tirer dessus c’est pas du tout le même ressenti
    Pour le coup il est plutôt juste le TTK pour ce style de jeu

  7. Le TTK pousse à réfléchir un peu plus que dans un CoD avant de bourriner. Ca donne davantage de valeur à l’aspect stratégique en fonction des spots. Enfin je crois.

  8. Oui et le TTK n’est pas si ouf que ça. Un light ne fait pas le poids contre un Heavy et peut facilement se faire one shot.

    Et le Heavy peut se faire kill en le headshotant avec deux coups de pompe du Light.

    Les armes et classes sont plutôt bien équilibrées.

  9. Le TTK m’a paru aussi disproportionné jusqu’à ce que je comprenne qu’il était là pour me permettre de fuir quand j’allais perdre un affrontement.

  10. Le TTK est élevé pour pousser les joueurs à rester groupé , si tu tire à 3 sur le même type il tombe ultra vite.

    Clairement quand tu joue avec des pick up qui n’en font qu’à leurs tête et ne groupe pas : aussi bon soient-ils tu ne gagnera jamais.

    C’est d’ailleurs pour ça que j’ai lâcher le jeu malgré le faite que je l’aime bien , j’ai aucun pote qui adhère du coup solo c’est naze.
    Tu me dira y’a le discord nofrag pour trouver des joueurs..

  11. Le TTK ressemble un peu à celui de Dirty Bomb ?

    Le feeling de ce jeu est aux antipodes de Dirty Bomb. Le seul jeu que j’ai trouvé pour compenser la mort de Dirty Bomb est Shatterline, un F2P ukrainien (feeling des armes identique, TTK identique).

    Ce qui m’embete avec The Finals c’est la config necessaire… Ma 1070 GTX est par trop vieille pour ce jeu, ça lag 🙁

  12. TTK beaucoup trop long pour moi, et cette obligation de devoir jouer en équipe et donc avec micro me freine énormément.

    Etonnement, cette année le FPS que j’attends est Xdfiante. (j’ai l’impression que cette phrase me décrédibilise).

  13. faites de la rank les joueurs suivent les objectifs. Et pas forcément besoin de micro, les ordres donnés avec le système de point & name fonctionne plutôt bien.

  14. Le TTK est élevé pour pousser les joueurs à rester groupé , si tu tire à 3 sur le même type il tombe ultra vite.

    Clairement quand tu joue avec des pick up qui n’en font qu’à leurs tête et ne groupe pas : aussi bon soient-ils tu ne gagnera jamais.

    C’est d’ailleurs pour ça que j’ai lâcher le jeu malgré le faite que je l’aime bien , j’ai aucun pote qui adhère du coup solo c’est naze.
    Tu me dira y’a le discord nofrag pour trouver des joueurs..

    Ils viennent d’annoncer un mode jouable en solo pour la nouvelle MAJ

    faites de la rank les joueurs suivent les objectifs. Et pas forcément besoin de micro, les ordres donnés avec le système de point & name fonctionne plutôt bien.

    Oui le système marche bien (merci Apex d’avoir rendu ce système populaire)

  15. Le feeling de ce jeu est aux antipodes de Dirty Bomb. Le seul jeu que j’ai trouvé pour compenser la mort de Dirty Bomb est Shatterline, un F2P ukrainien (feeling des armes identique, TTK identique).

    Dirty Bomb n’est pas mort, il y a toujours assez de joueurs pour s’y amuser à n’importe quelle heure.
    Chaque fin de semaine il y a des playtests de Tribes 3 aussi, qui est l’unique FPS à réellement m’amuser depuis justement Dirty Bomb.
    L’early access arrive ce trimestre.

    The finals, j’en attendais beaucoup et les différentes phases de beta m’ont énervées. J’ai au contraire trouvé le TTK pas assez long, c’était un bordel sans fin entre la destruction des décors et le mode de jeu, tout l’aspect kéké (les intros, le design) m’énerve, ces systèmes où tu es liés à 2 randoms plutôt que d’être dans une équipe conséquente m’horripilent, les déplacements avaient un aspect flottants/imprécis avec une certaine latence. Et en plus il faut se bouffer un système de progression pour accéder aux différentes armes/équipements.

  16. Le TTK est élevé pour pousser les joueurs à rester groupé , (..)

    Y a littéralement un milliard de jeu qui ont des ttk bien plus raisonnable et axé sur le teamplay. Avoir un ttk bas aurait donné un côté très nerveux au jeu. Là il donne juste envie de le comparer a fortnite.

    Perso j’attends d’un fps que je puisse, avec du skill bien sûr, butter un enemi sans que ce dernier ne fasse des galipette et autres joyeusetés juste devant moi pendant 5 minutes. Les fps ou les fight dure des heures avec des fusils chambré en 5.55 Coton Parabellum c’est pas ouf en terme de fun

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