Annoncé il y a tout juste un an pendant la Gamescom 2025, Hell Let Loose: Vietnam nous avait immédiatement tapé dans l’œil. Il faut dire qu’à la rédac’, on était déjà fans du premier Hell Let Loose, le milsim en escouade pendant la Seconde Guerre mondiale, un peu plus accessible que son copain Squad et beaucoup plus joli que Post Scriptum.  En plus, après la débâcle Burning Lands, il ne restait plus que le DLC S.O.G. Prairie Fire pour ArmA 3 et son framerate catastrophique pour se balader dans la jungle vietnamienne. En mai dernier, on avait pu mettre les mains sur les playtests, et on avait déjà beaucoup aimé. Aussi, il ne faisait pas trop de doute qu’on apprécierait la version complète. Dommage qu’Expression Games et son éditeur Team17 aient choisi de sauter la phase d’accès anticipé pour arriver directement en « version finale » : ni la finition ni le contenu ne sont dignes de cette dénomination, et cela ternit un tableau tout de même plutôt chouette.

Genre : Milsim en escouade | Développeur : Expression Games | Éditeur : Team17 | Plateforme : Steam, Epic Games Store | Prix : 39,99 € | Langues : Anglais, sous-titres en français | Configuration recommandée : i5-12600K / Ryzen 5 7600X, RTX 3060 Ti / RX 6900 XT, 16 Go de RAM | Compatibilité Linux : Oui | Date de sortie : 13/08/2026 | Durée : Des dizaines d’heures

Test réalisé avec des clefs fournies par notre partenaire Gamesplanet.

Une recette éprouvée, avec quelques nouveaux ingrédients

Même si la plupart d’entre vous connaissent la mécanique d’Hell Let Loose: Vietnam, un petit rappel ne fera pas de mal : deux équipes de 50 joueurs répartis en escouades s’affrontent pour le contrôle de diverses zones sur de grandes cartes. Chaque escouade est composée de six soldats de différentes classes (fusilier, médecin, soutien, grenadier…) et dirigée par un squad leader qui peut poser les points de réapparition : la garnison (accessible à n’importe qui dans l’équipe, mais nécessite des ressources) et l’avant-poste (accessible uniquement à l’escouade). Il dispose d’un canal de communication avec les autres squad leaders et le commandant, qui tente de coordonner toutes les équipes. Ce dernier a, lui aussi, besoin de ressources – fournies par les ingénieurs des différentes escouades – pour envoyer des reconnaissances, des têtes de pont ou des bombardements. Il permet aussi d’apporter des blindés et des mortiers sur le champ de bataille, chacun étant géré par des escouades spécifiques. C’est toute cette coopération à plus ou moins grande échelle qui fait tout le sel du jeu et qui le place parmi les meilleurs de sa catégorie.

Une autre nouveauté : les bateaux. Ils font office de garnisons mobiles le long des côtes ou des rivières. On peut également désormais nager, ce qui donne quelques options tactiques sympathiques.

Dans le mode le plus répandu (Warfare, ou Combat en français), il n’est pas possible de capturer un point derrière les lignes ennemies, on progresse en ligne de front. Cela n’empêche cependant pas les contournements, qui sont l’un des aspects tactiques les plus intéressants du titre. Bien qu’on soit dans un FPS, la stratégie est absolument indispensable pour défendre et capturer des points. Et quel plaisir quand on parvient à surprendre l’ennemi sur son flanc, ou que l’on tient une défense malgré un assaut massif. Contrairement à son aîné qui proposait des armées plus ou moins équilibrées, Expression Games nous offre ici un gameplay un peu plus asymétrique : si seuls les Américains disposent d’hélicoptères, permettant le déploiement rapide des troupes, les Vietnamiens peuvent poser des tunnels qui ne coûtent aucune ressource et les relier à des garnisons pour former des réseaux. Et on doit dire qu’à notre grand étonnement, cette mécanique s’avère particulièrement équilibrée et plutôt rafraîchissante. On a aussi remarqué que l’on arrivait plus rapidement dans l’action que dans l’opus précédent, ce qui dynamise un peu le rythme des parties, sans doute grâce à la topographie des lieux et aux très nombreux couverts dispensés par la flore locale.

Une excellence visuelle au prix d’une technique défaillante

Outre ces différences majeures, il ne vous aura pas échappé que l’environnement s’est éloigné des bocages normands. Ici, c’est la jungle, et visuellement, c’est assez incroyable. La végétation est luxuriante, parfois sublimée par les rayons du soleil. On sent que les développeurs ont profité des fonctionnalités de l’Unreal Engine 5 pour nous réaliser des panoramas saisissants. Malheureusement, tout le monde ne peut pas en profiter pleinement, notamment les possesseurs de cartes graphiques AMD, puisque le FSR (équivalent de la méthode d’upscaling DLSS de Nvidia) n’est toujours pas disponible, un mois après la sortie du jeu. Ils promettent que le FSR 4.1 est en cours de test, mais il se fait attendre. En revanche, les crashs sur les Radeon semblent enfin plus ou moins maîtrisés depuis les dernières mises à jour 1.4, puis 1.5, même si les soucis de performance semblent parfois ressurgir. En effet, bien qu’on soit dans une version finale, impossible d’avoir une expérience parfaite : il y a au minimum de petits lags lorsque l’on effectue certaines actions (premier tir, premier headshot, première mort…), quand ce ne sont pas des chutes de framerate inexpliquées au milieu de nulle part. Si, personnellement, je ne rencontre pas de problème majeur, c’est sans doute grâce à la puissance brute de ma RTX 4090, épaulée par un Ryzen 7 7800X3D et 32 Go de RAM. Pour vous donner une idée, pour maintenir environ 130 FPS en 4K, tout à fond avec Lumen (et en streamant sur la chaîne Twitch de NoFrag), j’ai dû tout de même activer le DLSS performance et la FrameGen x2. Merci le DLSS 4.5 Ray Reconstruction. J’ai également testé Hell Let Loose: Vietnam sur un PC portable doté d’un core i5 13500H, d’une RTX 4060 et de 16 Go de RAM sous Linux (CatchyOS) avec GE-Proton 11.7, et j’ai pu observer entre 70 et 90 FPS en 1080p avec le DLAA et FrameGen x2, la majorité des options sur « Haut », mais sans Lumen.

Un accès anticipé qui ne dit pas son nom

On vous a dit qu’Hell Let Loose: Vietnam était sorti le 13 août directement en version finale ? Oui ? Eh bien, on n’a pas fini de le répéter : malgré un énorme engouement à la rédac’ (et dans la communauté NoFrag), on a tous été très frustrés de rencontrer tout un tas de petits bugs plus ou moins gênants, comme les marqueurs d’ennemis qui, après une seule reconnaissance, restaient affichés toute la partie sur la carte, des hélicoptères qui n’apparaissaient pas du tout, ou encore la VOIP au fonctionnement catastrophique. Heureusement, les problèmes semblent corrigés au fur et à mesure, mais ce qui aurait été parfaitement excusable pour un accès anticipé nous reste un peu en travers de la gorge. L’explication la plus logique se trouve probablement du côté de Sony, qui refuse catégoriquement les early access sur PlayStation (contrairement à Microsoft pour Xbox), et Team17 aurait donc forcé une sortie simultanée sur PC et consoles. Tant qu’on parle d’assistés, on pourra croiser quelques pleureuses dans les avis Steam, se plaignant de l’auto-aim abusé des manettes. En réalité, la visée est sans doute l’un des aspects les moins importants du jeu : c’est la tactique et la coordination qui comptent avant tout, et à aucun moment on n’a senti de déséquilibre – ni même remarqué qu’un adversaire était un joueur console à cause de sa visée. Ce qui fait qu’on n’a jamais touché à l’option permettant de désactiver le crossplay.

Un test normal d’Hell Let Loose: Vietnam vous décrirait chaque mode de jeu, chaque map et chaque classe, mais en réalité, vous n’êtes pas là pour ça. On sait que vous voulez du sang, des tripes et des larmes. Et c’est ce qu’on va vous donner, parce que c’est un mélange d’émotions contradictoires qui nous envahit lorsque l’on s’élance dans le jeu. Oui, certaines des six cartes sont excellentes, avec du relief, une jungle apportant des couverts et plein de possibilités d’attaque, mais d’autres sont plates, un peu moches, et affichent de vastes étendues vides sans aucun moyen de se protéger. Des cartes complètement nazes, qu’on ira décocher dans les filtres du server browser, et qui rejoindront les modes de jeu Conquête (comme Battlefield) et Domination à la poubelle. Le gunfeel est très bon, mais mieux vaut aimer la M16A1 pour les USA et la Type 56 (une sorte d’AK) pour le Vietnam. Pendant le premier mois, chaque classe était quasiment bloquée avec une seule arme. La mise à jour 1.5 a enfin apporté une arme supplémentaire de chaque côté : le M14 et le SKS. Même si avoir 36 armes à peine différentes comme dans CallOf’ n’est pas non plus une meilleure idée, cela montre encore une fois que la sortie du jeu a sans doute été un peu rushée. Certes, les développeurs ont partagé une roadmap pour présenter les prochains ajouts (cartes, armes, véhicules), mais on en attendait un peu plus dès la sortie.

Le cœur du jeu : la coopération

Au cas où je n’aurais pas assez insisté sur ce point dans le test, tout le plaisir (et il est immense) réside dans la coordination des membres de l’escouade et dans la coopération entre les escouades. Si les autres joueurs font n’importe quoi, la partie peut rapidement devenir très frustrante. Combien de fois a-t-on vu un point fraîchement capturé complètement délaissé par toutes les escouades, parties attaquer le suivant, offrant ainsi une revanche facile à l’adversaire ? Ou une absence de soutien logistique du commandant pour l’organisation des garnisons ? S’il est impossible de choisir les membres de son équipe, il semble indispensable d’avoir au moins une escouade solide et structurée. Pour cela, soit vous embarquez vos potes avec vous, soit vous rejoignez des communautés déjà un peu organisées. Celles-ci disposent souvent de serveurs communautaires, et ceux réservés aux joueurs francophones sont généralement plutôt corrects. Et si vous rejoignez un serveur au hasard, ne restez pas dans une escouade dont le chef est muet : vous allez vous faire chier comme un rat mort.

Si vous voulez voir ce que ça donne en action, voici un match complet en tant que squad leader en mode Offensive, où les points capturés ne peuvent pas être repris par la défense :

Un excellent jeu qui aurait dû passer par l’accès anticipé

Hell Let Loose: Vietnam est un jeu incroyablement satisfaisant, mais il faut des conditions : les membres de l’escouade doivent être bien coordonnés et le reste de l’équipe doit suivre les directives du commandant. Dans ce cas, c’est l’un des meilleurs jeux du genre depuis Hell Let Loose et certainement dans le top 3 de 2026 tous FPS confondus. Les environnements dans la jungle sont très bien réalisés et les couverts innombrables dynamisent franchement le gameplay. Le feeling est excellent et les différentes classes permettent de choisir son style de jeu. En revanche, le manque de diversité dans les armes, même après l’ajout du patch 1.5, ainsi que la finition très limite pour un jeu en version finale, nous font grincer des dents. Certes, les développeurs travaillent toujours d’arrache-pied pour tout corriger et apporter des nouveautés dans les prochains mois, mais on aurait pardonné les bugs, le manque de stabilité – notamment avec les cartes AMD – et les performances inégales s’il avait été en accès anticipé. Attention, on n’est pas du tout sur une catastrophe à la Killing Floor 3 ou à la PAYDAY 3, qui avaient suivi le même chemin : le jeu est déjà génial et on s’y amuse énormément. C’est juste qu’avec la sortie de WARDOGS en early access du même éditeur un mois plus tard, la comparaison fait un peu mal au cul.

Si Hell Let Loose: Vietnam vous intéresse, sachez qu’il est actuellement en promotion à –15 % chez notre partenaire Gamesplanet, soit 34 €.

Vous vous perdez dans l’immensité du catalogue Steam ? Alors, suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.

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21 Commentaires


  1. Merci pour le test. Le son du M16… on dirait une 22LR sous RDS. C’est un peu dommage d’avoir un son aussi doux. Les armes à feu, ça claque dans les oreilles, même avec un casque.

  2. L’ambiance sonore est quand même folle des fois j’ai l’impression d’être dans Apocalypse Now ^^

    Perso je kiffe même si ma 2070 est vraiment à la traîne.

  3. Super test.

    Je suis tombé amoureux du jeu, et pourtant j’avais pas accroché au premier Hell Let Loose. Le gameplay est vraiment différent grâce aux maps qui regorgent de couvert, et bien sûr les armes plus modernes.

  4. L’ambiance sonore est quand même folle des fois j’ai l’impression d’être dans Apocalypse Now ^^

    Perso je kiffe même si ma 2070 est vraiment à la traîne.

    C’est quoi tes réglages et le reste de ta config ? J’ai très envie de jouer au jeu mais j’ai peur que ça soit horrible avec ma 2080ti. Le premier tournait correctement au dessus de 60 FPS tout à fond en WQHD.

  5. J’ai un i9 9980xe et 64go de ram.

    Il n’y a vraiment que la cg qui sue. Je joue en 1440p, dlss qualité, vsync activée (dans tout les jeux de toutes manières), qualité du post traitement en moyen (mais en élevé ça ne change pas grand chose), ssao et distance d’affichage moyen, qualité de l’éclairage et des textures élevée ainsi que la qualité du paysage.
    Le reste en moyen.

    Ça tourne entre 35 et 40 fps selon les cartes. C’est très jouable, pas degeu visuellement.
    Comme dit dans le test ça manque d’optimisation mais ça sera très bien dans quelques patchs.

  6. Il y a une carte semi urbaine, villages et jungle, une autre dans un aéroport (dans la jungle^^), et une sorte de port. Le reste c’est de la jungle, à voir avec les cartes qui vont sortir. Je ne m’inquiète pas, vu le suivi du premier hll avec toujours des maj et de nouvelles cartes, Vietnam devrait suivre le même chemin.

  7. Ca me rappelle mes parties d’ARMA sur le mod vietnam. Absolument dantesque.
    J’ai tellement été matrixé par ces parties, que là , de pas prendre l’hélico pour arriver sur zone, j’y arrive pas. C’est très beau, c’est assez fluide , ca a l’air génial , mais bordel, le stress de dingue quand l’hélico descendait pour atterrir et que ca commencait à taper dans tous les sens…

    Pareil pour les extractions, tellement tendues , tellement épiques…

  8. J’adorais les assaults en ville après avoir nettoyé un bout de jungle sur BF:Vietnam, et j’ai pas joué à BC2:Vietnam ni à RS:Vietnam du coup j’ai pas de point de référence « moderne », mais bon uniquement de la jungle avec trois pagode autour d’une place, la flemme.

  9. Rising Storm était plutôt sympa mais la communication était à la rue. Dans hll Vietnam les cartes sont bien adaptées, c’est pas comme tu dis uniquement de la jungle avec trois pagodes autour d’une place.

  10. Bon je revois ma copie sur le jeu, je viens de découvrir la faible latence nvidia (je croyais que c’était pour réduire la latence c/s). Du coup j’ai gagné 30 fps en passant les options que j’avais de moyen en élevé…
    Je re-découvre le jeu…

  11. Bon je revois ma copie sur le jeu, je viens de découvrir la faible latence nvidia (je croyais que c’était pour réduire la latence c/s). Du coup j’ai gagné 30 fps en passant les options que j’avais de moyen en élevé…
    Je re-découvre le jeu…

    Chez Nvidia, il existe 3 techno magiques :
    DLSS Resolution : Calculer le jeu en plus faible résolution et utiliser la magie de l’IA nvidia pour l’agrandir à la résolution native de ton écran. Gain de framerate, et parfois de détails plus fin qu’en résolution native.
    DLSS Framegen : Intercaler des frames rendu par IA entre les vrai frames calculées par ton GPU. Gain de framerate.
    Reflex : Réduire la latence entre ton périphérique de contrôle et le rendu vidéo sur ton écran.

    Activer Reflex n’est pas sensé te faire gagner des fps.

  12. Bon je revois ma copie sur le jeu, je viens de découvrir la faible latence nvidia (je croyais que c’était pour réduire la latence c/s). Du coup j’ai gagné 30 fps en passant les options que j’avais de moyen en élevé…
    Je re-découvre le jeu…

    Hein ? Ça ne être qu’un placebo. NVIDIA Low Latency Mode (l’option des drivers) ne s’applique pas quand NVIDIA Reflex (l’option dans les jeux) est activé, et Reflex doit évidemment être activé dans HLL Vietnam comme dans tous les autres jeux qui le proposent.

    Reflex n’impacte pas le frame rate mais réduit la latence en supprimant la file d’attente des frames entre le processeur et la carte graphique. Chaque image créée par le CPU est immédiatement soumise au GPU puis affichée à l’écran.
    Low Latency Mode lui se contente de réduire la file d’attente à une seule frame, ce qui n’a d’intérêt que dans les jeux qui n’ont pas Reflex.

  13. Ben j’en sais rien, j’ai d’abord testé sur Stalker 2 le le fidélité fx frame interpolation et le faible latence nvidia et j’ai presque doublé mes fps en ayant une image bien plus net. Du coup j’ai essayé sur hll Vietnam avec le mode faible latence et j’ai doublé mes fps même en passant certaines options en élevé.

    J’en sais rien, c’est la première fois que j’active cette option mais en tout cas ça fonctionne bien.

  14. Bon ça le fait pas sur toutes les cartes à cause de l’optimisation mais c’est super agréable.
    Pour les détails techniques franchement j’en sais rien mais c’est mieux.

  15. C’est AMD FSR Frame Generation qui augmente ton frame rate en venant intercaler une frame générée de toute pièce par la carte graphique entre deux frames calculées de manière classique par le processeur et la carte graphique avec le moteur du jeu, mais c’est pas magique : ça a un coût pour la carte graphique, ton frame rate réel (qui correspond à la moitié du frame rate affiché) s’en retrouve réduit et ça augmente fortement la latence, ce qui est embêtant dans un jeu multi.

    C’est un gain purement visuel et avec la techno d’AMD il n’est pas si fou que ça puisque qu’elle génère des micro-saccades en permanence.

    Si t’as plus de mal à viser, désactive FSR Frame Generation, active NVIDIA Reflex, et désactive la synchro verticale du jeu aussi au passage.

  16. Oui, il n’y a que le DLSS pour l’instant. Mais on peut utiliser Nvidia Reflex avec une AMD ?

  17. Non mais il dit qu’il a une RTX 2070 plus haut. Reflex peut/doit être activé, mais ce qui est sûr, c’est que c’est pas lui qui augmente le frame rate.

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