Attendu depuis des années, Witchfire a su faire monter la sauce tout au long de son développement. Dès son annonce en 2017, sa direction artistique avait attiré notre attention en présentant un univers de dark fantasy très alléchant, inspiré de la série des Souls. En plus, ses créateurs n’étaient pas des inconnus, puisqu’ils étaient derrière The Vanishing of Ethan Carter, mais surtout Painkiller et Bulletstorm, nous rassurant pour l’aspect FPS. Au fil des années et des reports, le cadre s’est précisé, jusqu’à parler de composantes RPG, et de rogue-lite. Enfin sorti en accès anticipé, nous avons pu nous plonger dans cet univers sombre et fantastique. Même s’il est déjà un très bon et très beau jeu, Witchfire n’est certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Genre : Rogue-lite extraction shooter  Développeur : The Astronauts | Éditeur : The Astronauts | Plateforme : Epic Games Store | Configuration minimum : i5-8400, 16 Go de RAM, GTX 1060 | Prix : 35,99 € Langues : Anglais Date de sortie en accès anticipé : 20/09/2023 Durée de vie : une trentaine d’heures pour l’instant

Preview réalisée sur une version commerciale

Le rogue-lite qui ne voulait pas en être un

Difficile de faire sortir un jeu d’une case dans laquelle on l’a mit soi-même. The Astronauts semble bien embêté avec l’aspect rogue-lite de leur titre, après l’avoir décrit comme tel pendant des mois. Surtout que d’après moi, c’est tout de même ce qui le caractérise le mieux. Dans Witchfire, on incarne le bras armé de l’Église, dont le but est d’anéantir The Witch. Dans cet accès anticipé, seuls deux de ses familiers, sous forme de boss clairement localisés sur leur carte respective, seront à éliminer. Mais les capacités de notre personnage sont beaucoup trop limitées au début de l’aventure pour y parvenir. Il va donc falloir monter en puissance, et pour cela, il faudra tuer tuer tuer, et revenir au hub pour améliorer ses armes. Certes, rien n’est aléatoire, et les cartes sont statiques, mais cette notion de progression en faisant et refaisant des runs me semble bien décrire le concept de rogue-lite. D’autre part, le hasard intervient tout de même un peu, car à chaque groupe d’ennemis décimé, un bonus à choisir entre deux viendra renforcer notre chasseur. La mort d’adversaires donne également du witchfire volatile, une ressource magique permettant de prendre des niveaux une fois rentré sain et sauf dans le hub. C’est ici que le concept d’extraction shooter arrive, car tout ce witchfire qui a pu être récolté sera perdu en cas de mort. Il est possible d’aller le récupérer à notre point de décès, mais si une autre mort survient avant d’y parvenir, il sera définitivement perdu. Pour s’extraire en vie, il “suffira” de trouver un portail de téléportation.

Ce qui est étonnant, c’est que le gain de puissance n’est pas lié au niveau du personnage – dans le sens RPG du terme –, ou très peu, car s’il est bien possible de faire évoluer directement son chasseur en lui donnant plus de vie, une régénération plus rapide des sorts ou autre, chaque nouveau point attribué réorganise les groupes de monstres, et surtout, les renforce avec l’ajout de pièges sur la carte, de nouveaux ennemis plus puissants ou encore de nouveaux événements cataclysmiques. C’est plutôt du côté des armes et pouvoirs qu’il faudra jeter un œil pour espérer avancer un peu plus sereinement. Car oui, Witchfire est dur, très dur. On peut aisément le qualifier de die & retry, puisqu’on mourra facilement en boucle jusqu’à capter le truc, ou upgrader son équipement.

Witchfire, des sensations pures

Un suivi exemplaire
Entre le début de l’accès anticipé et le test, deux semaines se sont écoulées, et neuf patches portant notamment sur l’équilibrage ont été déployés. Pour chacun d’entre eux, la qualité de vie pour les nouveaux joueurs a été améliorée. Par exemple, en réduisant certains malus, ou en limitant le renforcement de difficulté à chaque montée en niveau.

Presque 20 ans après Painkiller, les développeurs n’ont pas perdu la main. Les sensations en combat sont vraiment très bonnes. Les armes bénéficient d’un très bon sound design, d’un recul satisfaisant et d’un gros impact sur les ennemis. Si au départ, notre arsenal ne se compose que d’un revolver, il s’enrichira d’un fusil à verrou, d’un pistolet-mitrailleur, d’un fusil d’assaut, d’un fusil sniper, d’un fusil à pompe, et enfin, d’une arbalète démoniaque. Ces armes seront à débloquer auprès d’un grand miroir situé dans le hub, accessible une fois mort, ou de retour d’une expédition réussie. La vitesse de progression des recherches sera fonction du nombre d’adversaires vaincus. On y découvrira également des sorts rapides, des sorts plus puissants et des objets magiques donnant divers bonus passifs, souvent agressifs. Chaque arme, artefact ou pouvoir peut être augmenté en atteignant un certain nombre de kills et en appliquant une sorte de sceau magique récupéré dans le miroir, débloquant le niveau suivant. Ce sont principalement ces évolutions qui vous permettront de réellement gagner en puissance. Par exemple, le pistolet amélioré délivrera des balles beaucoup plus dévastatrices après rechargement, si les coups au but précédents étaient critiques. Le fusil à pompe évolué, lui, donnera des munitions enflammées, tandis qu’un des talismans de niveau deux ou trois foudroiera les ennemis les plus faibles autour de vous avec une efficacité accrue. Mais n’espérez pas tout emporter sur le terrain avec vous, il faudra choisir deux armes – outre l’arbalète démoniaque, qui est un objet spécial –, un sort léger, un sort lourd et trois types d’objets magiques. Plusieurs associations semblent viables, avec des styles de jeux un peu différents. J’ai particulièrement apprécié le couple fusil d’assaut/fusil à verrou, avec les pouvoirs d’éclair et de dôme de glace. Les mouvements, avec le dash, la glissade et le double saut, participent grandement au sentiment de jouissance, lorsque l’on commence à maîtriser tous ces outils et que l’on valse entre nos adversaires en enchaînant les headshots. Tout comme le sprint, ils puisent dans une réserve d’énergie, qui se régénère lorsque l’on se déplace “normalement”. Un point de détail m’a cependant parfois un peu gêné : lorsque l’on est affecté par des dégâts, notre jauge d’énergie tombe immédiatement à zéro, nous empêchant de rapidement nous désengager du combat, ce qui peut être un peu frustrant. J’espère que cet élément sera revu pendant la phase d’accès anticipé.

Les ennemis sont plutôt variés, et disposent de patterns qu’il faudra bien identifier si l’on ne veut pas mourir en quelques secondes. Une alerte visuelle vous indique si l’impact d’un coup – généralement à distance – est imminent, vous permettant de faire un dash salvateur, ou d’éliminer l’assaillant avant que ce ne soit l’inverse. Ceux-ci sont étourdis sous notre déluge de balles ou de sorts, ou voient leur tête exploser dans une gerbe d’étincelles maléfiques très satisfaisante. Ils ne sont pas spécialement futés, mais leur nombre et leur comportement seront les principales difficultés. Ils sont répartis en groupes, matérialisés sur la carte par un crâne orné de cornes plus ou moins imposantes, symbolisant leur difficulté. En fonction de sa confiance, on tentera d’éliminer un certain nombre de ces groupes pour obtenir des bonus temporaires, tout en économisant ses potions de soin. On pourra ensuite aller affronter le boss dans les meilleures conditions possibles. Il m’a fallu presque 14 heures pour battre le premier, ce qui déverrouille la seconde map de cet accès anticipé. Et comptez un peu plus de 20 heures pour maxer tous vos items. Rajoutez-en 10, et vous aurez sans doute vaincu le second boss. Avec de l’optimisation d’équipement – et peut-être quelques patches d’équilibrage – il sera sans doute possible de faire beaucoup plus court avec ce contenu.

Une direction artistique envoûtante

Witchfire est une putain de réussite visuelle et technique. La direction artistique est à tomber par terre : les environnements sont beaux, les lumières sont sublimes, les effets magiques sont superbes. Et le tout fonctionne déjà très bien pour un accès anticipé, même sur des machines pas folles. En témoigne mon PC portable, doté d’un Core I5-12500H, de 32 Go de RAM et d’une RTX 3060, mais habitué à de bien piètres performances, qui fait tourner le jeu à 60 FPS (limité par l’écran) en 1080p et preset moyen. Du côté des bugs, rien à signaler, le jeu fait beaucoup mieux que 90 % des titres en version finale.

Cet accès anticipé est donc actuellement composé de deux cartes distinctes, hébergeant chacun un familier de The Witch. D’après le menu de sélection, on peut s’attendre dans le futur à quatre nouveaux environnements, de nouveaux paramètres à améliorer pour son personnage, et sans doute aussi de nouveaux objets et sorts.

J’ai tâché mon caleçon

Witchfire est incroyable. L’accès anticipé est certes très difficile à appréhender et laissera de nombreux joueurs de côté. Mais si l’on parvient à atteindre les exigences du gameplay, on peut y découvrir des combats jouissifs, avec un gunfeel exemplaire et des mouvements très dynamiques. Oui, on meurt souvent, et on parcourt sans cesse la même carte, mais la satisfaction de vaincre ses ennemis dépasse largement toute la frustration que l’on aurait pu accumuler. De son côté, la direction artistique superbe, avec de très beaux environnements et des lumières magnifiques, nous envoûte et nous fascine. Et le jeu se permet de fonctionner correctement, même sur des machines modestes. Enfin, les développeurs suivent les retours des joueurs avec assiduité, puisqu’ils ont publié quasiment un patch tous les deux jours depuis la sortie en accès anticipé. Le rythme va certainement ralentir, mais le contenu promet de grandement s’étoffer. Cela laisse présager le meilleur pour la sortie en version finale, prévue dans un an. À noter que son exclusivité à l’Epic Game Store devrait s’achever à ce moment.

Si la lecture n’est pas votre truc, vous pouvez consulter la version vidéo, enregistrée lors du NoScope #44.

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9 Commentaires


  1. Totalement d’accord avec cette preview !

    J’aurais préféré un open world à la Elden Ring avec des feux de camp plutôt que de petites maps en mode rogue lite, mais je comprends la logique et surtout c’est pas le même taf, surtout pour une petite équipe de 12 personnes.

    Hâte qu’il sorte en version finale sur Steam dans un an.

  2. Bon ressenti, pour le côté fascinant.
    Perso, l’impression de jouer à un pk/bulletstorm sans le côté arcade (c’est à dire: + mou), avec plein de choses inutiles (items, coffres, stats, qui ne remplaceront pas une bonne sensation de shoot), avec des grandes maps où il faut fouiller (pas ma tasse de thé les roguelite, je préfére largement les arènes fermées bien que ce ne soit pas du gout du + grand nombre).

  3. Dire qu’ils n’ont pas mis de mode narratif. Comment vont faire les pélos comme moi ?

  4. Ouais le jeu est très bon et la DA franchement réussie. Néanmoins j’ai vite été lassé de farmer la même zone en boucle malgré quelques évents aléatoire en fonction des runs.
    Je vais le laisser de côté et attendre qu’il s’étoffe. Mais, j’ai bien peur de ne pas adhérer au délire.

  5. Le jeu est excellent néanmoins la difficulté au commencement du jeu laisse à désirer pour les débutant du genre : commencer avec un magnum low range.

    J’ai pris un réel plaisir à partir du moment où on débloque la carabine (long range).
    Aussi, le re-bind de certaines fonctionnalité (touche M pour la map) est impossible (clavier AZERTY ?) mais on met ça sur le compte de la version alpha.

  6. Le rebind de la map a été ajouté dans une update la semaine dernière. Les devs sortent une update tous les 2-3j, le suivi est pour le moment bien là.

  7. Excellent jeu :

    – magnifique mais tourne malgré tout sur des machines de 10 ans (sur des 660GTX selon les devs !)
    – les meilleurs sensations de gun que j’ai pu avoir dans un shooter, solo ou online.
    – extrêmement immersif : des environnements crédibles, cohérents et où les objets de gameplay (plantes, champi, coffre, etc) font partie du décor. Pas de surbrillances, pas de HUD invasif.
    – un jeu difficile mais une progression très satisfaisante : des éléments RPG qui viennent augmenter les stats du joueurs, des armes que l’on apprend à maitriser et qui offre de la variété dans l’approche que l’on doit avoir avec les mobs.

    Et enfin, des patch réguliers et des devs réceptifs aux critiques.

    En bémol je dirais qu’avoir un côté exploration et un « lore » plus développés aurait amélioré mon expérience : la mise en bouche lors des premières heures est rude, il faut aimer les shooters typé « arena » pour vouloir y revenir simplement pour le plaisir de buter des trucs.

  8. ma foi ça m’a l’air très alléchant tout ça, merci pour cette preview

    un test de Roboquest, c’est prévu?

  9. Dispo à 21.70€ via les promos EGS, quelque chose me dit que je vais devoir passer à la caisse !

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