Il y a quelques semaines, Infinity Ward, qui développe Call of Duty 23: Modern Warfare 4, a publié une nouvelle vidéo sur les coulisses du développement du jeu. Ils y parlent de la manière d’adapter les animations et le comportement des armes suite à des essais avec les vraies versions sur des stands de tir. Les précédents Call of’ étaient déjà des références sur ces aspects, et on comprend pourquoi : ils mettent les moyens. Mais le plus intéressant, c’est que les développeurs sont revenus sur le bloom, un procédé qui envoie la balle aléatoirement dans un cône lorsque l’on tire à la hanche (et peut-être aussi en visant, corrigez-nous en commentaires). Dans le prochain opus, il sera tout simplement supprimé, et la zone de flou sur la mire sera réduite pour être plus réaliste, tout en permettant de mieux voir ses cibles. Cela peut paraître anodin, vu de l’extérieur, mais les habitués risquent d’être un peu chamboulés : moins d’aléatoire, donc plus de skill.
Bon, on ne va pas vous mentir, on ne porte pas particulièrement la licence Call of Duty dans notre cœur à la rédaction, mais la proposition différente du prochain épisode pourrait davantage nous intéresser – au moins pour son solo, qui ne pourra pas être pire que le précédent. Quant au multijoueur, il sera probablement très bon pour le genre, comme tous les ans. Encore faut-il l’aimer.
Call of Duty 23: Modern Warfare 4 est toujours prévu pour le 23 octobre 2026. Il sera disponible sur Steam, Battle.net et le Microsoft Store, au tarif de 70 €.




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Je rêve d’un Tarkov avec ce moteur et ces animations d’armes
Le bloom s’applique bien à la visée aussi, d’ailleurs ils sont pas mal revenus dessus récemment sur BF6. C’est un truc qui est arrivé avec les jeux console pour contrer les effets trop forts de l’aim assist (ou leur donner une chance face aux clavier/souris dans les jeux crossplay). Y’a des gens qui aiment parce que ça « équilibre » certaines classes d’armes comme les SMG qui sans ça ont tendance à rétamer les AR, perso je trouve ça cheap et désagréable.
Combien de fois les devs vont aller enregistrer le son de la ak47 avant d’avoir la version finale… le son doit quand même pas changer chaque année… Une vraie perte de temps tout ça!
J’ai beau ne pas être un aficionados des Call Of, j’aime bien quand ça parle armement de la part des devs. C’est Red Storm, avant d’être honteusement fermé, qui avait été transformé brièvement en studio d’étude sur les armes. C’était il y a une dizaine d’année, si je ne me trompe pas, avant de revenir sur du développement un peu plus classique, parce que leur boulot sur le sujet avait pas servi à grand chose.
Le problème, sur ce genre de jeu, c’est que le souci du réalisme se heurtera toujours aux plaintes auprès des community manager. « Mon fusil d’assaut préféré tire pas comme ci, tire pas comme ça… Pourquoi ma SMG favorite a pas plus de portée ? Le AIM assist fonctionne pas… Et blablabli, et blablabla… ». On connait la chanson.
Ce que je regrette dans ce genre de vidéo promotionnelle, c’est que ça n’explique pas assez que telle arme a telle cadence de tir et que telle autre a tel recul, etc… Etc… Sans forcément pousser le concept jusqu’à de la pure simulation.
Supprimer le bloom c’est bien, mais si c’est pour avoir un flingue plus pété que les autres au final… Je demande à voir.
C’est sans doute parce qu’il y a du turnover dans les équipes, et qu’a priori, rien ne remplace la sensation de tester soi-même pour comprendre ce qu’il faut reproduire ensuite. Là, ils ne parlent pas d’enregistrer les sons, d’ailleurs.
Peuvent pas prendre les sons du collof de l’année précédente… voir les modèles 3d? Un petit coup de tweaking des shaders et voila c’est fait. Ça doit bien faire 10 ans que la modélisation du m16 est maitrisée non? totale perte de temps.
« moltes101 28/07/2026 à 23:29
Peuvent pas prendre les sons du collof de l’année précédente… voir les modèles 3d? Un petit coup de tweaking des shaders et voila c’est fait. Ça doit bien faire 10 ans que la modélisation du m16 est maitrisée non? totale perte de temps. »
C’est un bait ? L’article de ne parle pas du tout de ça
Déjà, c’est quoi le rapport, et ensuite s’ils utilisaient exactement les mêmes assets on crierait à la flemme, donc je sais pas si on peut dire que c’est nécessairement un mal
J’extrapolais un peu. Les gars s’en vont manier les armes à feux… ils ont probablement apporter des micro et pris des photos de référence. tant qu’a y être. Je trouves ce processus inutile quand tu le fais chaque année, pour chaque collof. voila.
En plus leurs animations de recharge d’armes et tout c’est du spectacle. Y’a rien de réaliste la dedans. Ç’est juste du tacticool pour les ados. Encore moins besoin d’aller tester les armes en vrai!
T’as vraiment pas regardé la vidéo…
Au contraire, si y’a bien un truc que IW fait bien avec les MW, notamment celui de 2019, c’est les animations des armes. Elles sont toutes mocap, juste souvent accélérées pour mieux coller au gameplay.
C’est juste du marketing ces vidéos pour faire monter la hype. Oui c’est bien animé mais au bout de deux parties tout le monde s’en fout et repart run and gun.
Tu vois, comme je disais plus haut… les animations c’est un problème réglé depuis longtemps. Les devs ont pas besoin d’aller faire une immersion. Tu prends celles de 2019 et tu les tweaks, au besoin et bingo!
Estyaah je l’ai regardé en accéléré tellement c’est ennuyeux. C’est juste que ca sert à rien d’envoyer les devs »essayer le feeling » des armes à reproduire quand ils ont deja fait le taf l’an passée, puis l’autre d’avant… Mais bon on s’en fout!
Bah si ça sert, et Estyaah l’a dit plus haut, les devs c’est pas les mêmes d’une année sur l’autre dans ces grosses boîtes. Et si tu veux voir un exemple de pourquoi c’est utile, voilà ce qui se passe quand des armes sont designées par des mecs qui en ont jamais manipulé : Tout ce qui va pas dans les armes de Starfield.
Je pense que ce ne sont pas les mêmes développeurs, tu n’imagines sans doute pas le turnover qu’il doit y avoir dans ce genre de boîte. Encore plus maintenant que Microsoft est aux commandes.
T’as beau avoir du turnover… les assets restent… les sons, les animations… ils doivent quand même pas tout jeter entre chaque collof lol…
Moi j’parle de réutiliser ce qui fonctionne déjà. Regarde justement celles de 2019… très belles, très paufinées… au pire tu les améliore. Pas besoin de réinventer la roue chaque année…
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