Sorti il y a un mois, SWAT 4 a été plutôt bien accueilli par la presse vidéo ludique. Au diable l’originalité, incarner un policier d’élite semble toujours être un fantasme accrocheur. Nous voilà donc amenés à résoudre des situations de crise plus ou moins importantes, allant du braquage d’une station service à une prise d’otages dans un hôtel piégé avec des explosifs. Ça s’annonce donc comme un tactical shooter classique, mais il y a quelques bonnes surprises.[–SUITE–] Quelques mots sur l’aspect artistique
Les graphismes de SWAT 4 sont beaux, sans plus. Le bump mapping est bien utilisé et redonne un peu de pêche au moteur 3D (l’Unreal Engine 2) qui approche de la retraite. Le nombre de polygones affichés est élevé car l’environnement est plein d’objets détaillés. Les modèles des armes sont très réussis même si l’on déplore l’absence d’iron sight. Quant aux modèles des personnages, ils sont assez détaillés (tout l’équipement est apparent) mais l’animation n’est pas des plus réussie. Les musiques accompagnent très bien votre progression, se faisant tour à tour discrètes, stressantes, ou rythmées lorsqu’on entre en « contact » avec l’ennemi. Les sons sonnent vrai, mais je ne suis pas forcément bon juge n’ayant jamais pris le temps de tirer à l’arme à feu.

Un solo immersif
Le briefing est succinct mais largement suffisant. On a un résumé de la situation, les suspects et les otages en présence, un chronogramme des événements, un plan, parfois approximatif quand l’info vient d’un passant ou d’un voisin, parfois très précis quand le PC à mis la main sur les plans d’architectes. On choisit enfin son équipement en l’adaptant à la situation et à l’équipement des suspects. Il se compose d’une arme principale (à deux mains), d’une arme secondaire (à une main), d’un appareil pour défoncer les portes (shotgun ou explosif) et de cinq objets tactiques : fibre optique, cales, bombe lacrymo, grenades. Les missions du solo s’enchaînent dans un ordre de difficulté plus ou moins croissant, mais c’est surtout la diversité des environnements qui évite la lassitude. En effet, passer une porte et nettoyer une pièce ça reste sympa à condition que les pièces soient suffisamment variées pour créer de nouvelles situations. C’est le cas sur 13 missions et si certains diront que ce n’est pas beaucoup, c’est la qualité qui a été privilégiée par les développeurs. Ces missions sont à la fois uniques et multiples : uniques car chacune offre une ambiance particulière et des décors qui fourmillent de détails. Multiples parce que le placement aléatoire des otages et des suspects peut radicalement changer le déroulement de la mission, selon qu’une pièce soit le refuge d’un otage blessé ou qu’elle serve de planque à plusieurs suspects.

Des décors qui fourmillent de détails
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000391 previewL’élément clé du jeu : la porte
Une porte ça à l’air con comme ça. En fait c’est vraiment con, mais en plus c’est un spot unique qui permet de faire basculer la situation en un rien de temps. Les portes vous permettent de mener des assauts en bonne et due forme. Vérifier si la porte est fermée à clé, observer avec l’optiwand ce qu’il y a derrière, déverrouiller la porte si nécessaire, balancer une grenade (stinger/flash-bang/lacrymo) et nettoyer la pièce. Le passage de porte étant un moment fort, on ne peut que regretter certains défauts. Si l’ouverture dans les deux sens, style porte battante, est justifiée par le gameplay, il est regrettable de ne pas disposer d’une ouverture progressive comme dans Raven Shield. Cela aurait permis d’entrouvrir la porte, de balancer une grenade, de refermer, d’attendre l’effet et de rentrer tranquillement au lieu de s’exposer aux tirs en ouvrant la porte en grand. Par contre le placement de vos hommes devant une porte est très bon, ils se couvrent mutuellement. Pour une entrée en force on a le choix entre faire sauter la porte au C2, ou la briser avec un coup de shotgun « spécial porte » au niveau de la serrure.

Vous VS wolrd
Outre le côté peu réaliste d’envoyer 5 swats contre une vingtaine de suspects, cela présente certains inconvénients. Avec 2 groupes de 2 on se trouve vite au dépourvu. Dommage aussi qu’il manque aussi un top de synchro pour déclencher simultanément les actions des deux groupes. L’Unreal Engine n’est pas connu pour son IA fracassante et montre quelques faiblesses, l’IA restant correcte avec un pathfinding excellent. Les swats bougent bien, vous gênent rarement, vous obéissent au doigt et à l’oeil mais ils ne feront pas preuve de la moindre initiative même si c’est, avouons le, plus appréciable qu’une IA suicidaire. Les équipes peuvent se contrôler via votre hud ou par l’intermédiaire des caméras fixées à leur casque, caméras qui permettront d’apprécier le déploiement remarquable de vos hommes. Ah j’oubliais, ils ne meurent jamais, même à terre et criblés de balles ils ne sont que blessés, et seront de toute façon d’attaque pour la prochaine mission comme tout héros qui se respecte.

« La loi, c’est moi. »
Côté suspects et otages on doit se faire respecter pour qu’ils se rendent ou se calment. Et oui car dans Swat c’est la justice avant tout. On ne cherche pas à tuer les suspects, mais à les arrêter pour les juger. Si vous la jouez à l’inspecteur Harry (tirer d’abord en guise de sommation, tirer ensuite parce que ça bouge encore, tirer encore car on ne sait jamais) le score final s’en ressentira et vous ne réussirez probablement pas la mission. Pour arrêter un suspect ou un otage il faut le soumettre à l’aide de l’organe puissant qui reflète toute votre virilité : la voix. Il vous faudra gueuler comme un veau pour provoquer la crainte qui les conduira à s’agenouiller les mains en l’air. Aussitôt un suspect ou un otage repéré on s’égosille en coeur (vos hommes aussi donnent de leurs voix viriles) et il faut avouer que ça en jette de balancer « POLICE ! Get down, NOW ! », « POLICE, on your knees ! », ou un bon vieux « Hands UP ! ». Heureusement la version française se contente de sous-titres en français, laissant ce petit plaisir auditif intact. Ceci dit, il est fort possible que malgré vos injonctions répétées certains suspects ou otages n’obtempèrent pas vous forçant à employer des moyens plus musclés…

Le petit guide du tortionnaire
Repeindre leur face à la bombe lacrymogène, leur chatouiller les nerfs avec les 50.000 Volts du taser, péter leurs tympans et imprimer sur leurs rétines l’image surexposée de votre visage souriant avec une flashbang, leur casser quelques côtes en tirant à bout portant avec le fusil à cartouches en caoutchouc, les recouvrir de bleus et les asphyxier avec le lanceur de paintball et les billes au poivre, leur broyer les parties avec une stinger entre les jambes, leur brûler les poumons en lançant une grenade lacrymogène à leurs pieds et enfin éclater quelques rotules avec les différentes armes létales (MP5 9mm, UMP .45, UZI, AK47, M4A1, G36K, Colt 1911, Colt Python, Glock 17, M4 Super 90, Nova Pump). Voilà donc les moyens parfaitement légaux de se venger des suspects insaisissables qui s’enfuient à toute vitesse ou qui font preuve d’un entêtement sans limite (vraiment trop parfois) et de raisonner des otages complètement paniqués ou trop stupides pour obéir aux ordres. Une fois calmés et à genoux il ne vous restera plus qu’à les menotter et à signaler leur arrestation au PC.

Besoin d’aide ? Faites appel à un ami
La difficulté globale est élevée et même au niveau facile on peut se faire surprendre. Pour parvenir à un bon score en difficulté élite il faudra faire preuve d’une attention de tous les instants, d’une bonne expérience tactique et d’un sang froid à toute épreuve. De longues heures de jeu en perspective donc et même de nombreuses journées si vous exploitez l’éditeur rapide de mission qui permet de changer à volonté le nombre de suspects et d’otages, leur apparence, leur armement, leur moral et leurs compétences. On peut ainsi se faire des missions complètement farfelues et très difficiles et on peut même les jouer en coop grâce au truc de L etranger. D’ailleurs le coop parlons en. C’est du très bon, on peut refaire les missions du solo avec ses potes et on peut garder une dimension tactique avec les ordres qui s’affichent en surimpression et les cameras qui permettent de suivre la vue de ses coéquipiers. Autre point intéressant, on peut y jouer à 10 (merci encore à L etranger) ce qui permettra de former plusieurs groupes. Bien sûr on complétera ça avec un teamspeak pour des parties mémorables.

Un multi joueur addictif
Le choix de l’équipement est encore plus important ici qu’en solo. En effet le comportement face à un ennemi entre aperçu dans l’embrasure d’une porte, ou par la camera du coéquipier qui vous précédait est sensiblement différent selon l’équipement de celui-ci. Si l’ennemi est en armure lourde et a un masque à gaz on préférera le flash-banger puisqu’il est insensible aux lacrymo et qu’il est tellement bien protégé par son armure que les billes lestés d’une stinger lui feront l’effet qu’un massage suédois. Face à un ennemi avec un casque, la flash-bang sera inutile car, étrangement, la visière, certes enveloppante mais quasi transparente, arrive à protéger de l’éblouissement et bien sûr de l’assourdissement. Tout cela au service du gameplay qui est original et très finement réglé. Si la vitesse de déplacement est effectivement lente, l’action est au contraire très rapide, avec des balles qui font mal (une balle bien placée de fusil d’assaut ou de colt python suffit à tuer, une rafale de pistolet mitrailleur aussi) et tout un jeu sur le timing avec un changement d’arme lent (réaliste) et des effets avec une durée bien dosée.

Un peu de tactique dans ce monde de brute

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Règles douloureuses ?

Outre le classique Team DeathMatch, ici appelé suspects barricadés, SWAT 4 offre plusieurs approches de jeu en multi. Le coop déjà évoqué permet de développer un teamplay très statique, adapté au mode solo, ou on s’attend et progresse petit à petit, pièce par pièce. Il y a aussi les modes Déploiement Rapide et VIP. Sous le nom Déploiement Rapide se cache en fait un mode ou il faut désamorcer plusieurs bombes (entre 3 et 5 en fonction de la taille de la map) placées aléatoirement. Enfin aléatoirement, c’est globalement dans la même pièce mais pas au même endroit. Ce mode permet de gérer un assaut contre des joueurs retranchés disposant d’un répondant autrement plus efficace que l’IA. Si le camping est de mise, les grenades bien utilisées permettent dans tous les cas de se frayer un passage. Aux défenseurs (suspects) de bien gérer leur placement pour ne pas tous être incapacités au même moment. Les swats chercheront à mener des assauts sur plusieurs fronts de manière coordonnée pour une plus grande efficacité.

VIP : Very Important Player
Mais le mode de jeu le plus original reste le VIP. Dans ce mode, un joueur des SWAT est choisi au hasard pour être VIP. Il est alors armé d’un simple pistolet, d’une bombe lacrymo et d’une grenade à gaz et il doit rejoindre un point d’évacuation. Les suspects doivent le capturer et le retenir prisonnier 2 minutes (sûrement le temps de le faire parler), puis un fois ce délai passé l’abattre sans autre formalité. Autant dire que le fait d’avoir un objectif mobile et autonome apporte beaucoup au style de jeu. Le VIP ne devant pas être tué avant d’avoir été séquestré 2 minutes, il peut ouvrir la voie sans craindre de se faire tirer dessus. Mais les SWATs doivent rester proches sous peine de laisser le VIP sans défense (il a un pistolet de faible puissance et comme il est tout nu il est vulnérable à toutes les grenades et se retrouve bloqué par une simple porte verrouillée ou bloquée par une cale). Les SWATs peuvent aussi passer devant pour dégager la voie au VIP et affronter les embuscades des suspects au risque de laisser le VIP seul si ils meurent. Même si ce style de jeu n’est pas adapté à toutes les maps, il n’en n’est pas moins plaisant à jouer d’autant plus que les retournements de situation sont nombreux.

Le VIP dans tous ses états

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Vaillant Toussant Souffrant

L’erreur est humaine

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Qui a oublié les cables ?

Mais tout n’est pas parfait. Un développeur étourdit à laisser une coquille dans un fichier .ini : la masse des munitions JHP de l’UMP .45 est 66,67 fois plus élevée qu’elle ne devrait l’être. Du coup cette arme est surpuissante et vient mettre le bordel dans l’équilibre des armes. C’est pour cette raison qu’elle est interdite sur de nombreux serveurs. Autre bug gênant, celui du pov (point de vue) qui n’est pas à la même hauteur que les yeux du modèle. Ainsi, lorsque le modèle entier est planqué derrière une poubelle métallique, le pov se situe une dizaines de centimètres plus haut et permet de voir sans être vu (et de plomber sans se faire plomber, la poubelle arrêtant toutes les balles). Ajoutons le manque cruel de commandes admin, l’impossibilité de voter pour une map ou pour kicker un joueur et les quelques petit problèmes de netcode (les impacts sont affichés côté client ce qui peut être trompeur) qui donnent l’impression d’un multi pas tout à fait fini.

SWAT 4 réussit à s’imposer comme la nouvelle référence en matière de fps tactique. On peut toujours lui reprocher son manque d’amélioration par rapport à SWAT 3, et quelques lacunes comparé à la concurrence, mais les faits sont là : le solo est bon, le challenge est prenant et la durée de vie est décuplée par les missions rapides et le coop. Côté multi on peut parler d’une réussite, voir plus. Même avec les petits bugs qui viennent gâcher le plaisir, on ne se lasse pas des différents modes qui apportent un peu de neuf à un genre traditionnellement pauvre en multi. Si les adjectifs « tactique » et « réaliste » ne vous repoussent pas, essayez-le, c’est assurément l’un des meilleurs jeux du moment.
Différentes ambiances
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