Highguard : il n’est pas si merdique, mais on l’aura oublié dans une semaine

6
1682

Comme prévu, presque sans marketing, le FPS free-to-play compétitif en 3v3 Highguard est sorti sur Steam lundi soir à 19 h. Immédiatement, des dizaines de milliers de joueurs se sont élancés pour tester le jeu qui avait été survendu par Geoff « Dorito Pope » Keighley. Dans les minutes qui ont suivi, c’est un déluge d’avis négatifs qui s’est abattu sur la pauvre page Steam, affichant un score sous les 18 %. On sait très bien que les débuts des jeux multijoueurs sont souvent un peu rudes, mais ça ne démarrait pas très bien. 24 h plus tard, ça s’est un peu amélioré, mais on est tout de même toujours autour des 33 % d’avis positifs uniquement. On va revenir sur le jeu ensuite, mais attardons-nous d’abord sur l’annonce ratée lors des Game Awards.

Dans un article publié hier par Shacknews, on apprend que Highguard devait être un shadowdrop. C’est-à-dire qu’il devait sortir sans aucune publicité ni annonce préalable. Pourtant, le jeu a été révélé en grande pompe dans le segment le plus iconique des Game Awards, le « One More Thing », généralement réservé aux très gros calibres. D’après Gautoz, journaliste chez Origami, c’est suite à un désistement que notre cher Geoff a proposé d’offrir le créneau à Highguard, parce qu’il aimait bien le jeu. Les patrons auraient donc cédé à la tentation, alors que l’objectif était de répliquer le meilleur shadowdrop de ces dernières années : Apex Legends. Malheureusement, l’annonce n’a pas plu aux joueurs, qui attendaient certainement beaucoup mieux qu’un jeu qui semblait insipide, surtout après la petite phrase « par les créateurs d’Apex Legends et Titanfall ».

Comme tout le monde, on a voulu savoir ce qu’était ce nouveau hero shooter compétitif, car ce n’était pas totalement clair. On a donc lancé la bête avec des membres de la communauté pour découvrir cela avec vous sur Twitch. Le jeu s’articule en plusieurs phases :

  • renforcement des murs de la base pour protéger trois points à défendre
  • exploration de la map à la recherche de loot pour obtenir un meilleur équipement comme des armes et armures, avec différentes couleurs pour indiquer leur puissance (gris, bleu, violet, doré)
  • bataille pour récupérer le « brise-bouclier » et dépose de celui-ci auprès de la base adverse pour faire apparaître un bélier géant
  • pose de bombes sur les points défendus par les adversaires, avec un nombre de respawn limité
  • si un point est détruit, cela fait drastiquement baisser la « vie » de la forteresse, et on recommence un cycle. Si aucun point n’est détruit, les deux équipes perdent de la vie. Si deux points sont détruits, c’est la victoire pour les assaillants.

Certes, c’est original. Malheureusement, le rythme n’est pas génial. La partie loot est assez chiante, car c’est long et on n’est que 6 pelos à se balader chacun de notre côté dans des immenses maps. Ça devient un peu plus intéressant lorsqu’il faut récupérer le brise-bouclier, puisque c’est un objet unique et que tout le monde peut le voir sur la carte. Les combats sont plutôt nerveux, et le gunfeel est correct, sans être exceptionnel. Il n’y a pas ou quasiment pas de recul, ce qui montre que le jeu a d’abord été pensé pour les consoles. Le TTK est d’ailleurs très long, mais cela ne nous a pas spécialement dérangés : ça colle plutôt à ce style de jeu. Les pouvoirs des différents personnages semblent plus ou moins équilibrés, mais la présence d’un wallhack fait tout de même doucement rigoler. Le travail en équipe a l’air d’être récompensé, puisqu’il est toujours très avantageux de ressusciter nos compagnons décédés. En revanche, le reste ne nous a pas franchement convaincus. Le déplacement à dos de monture n’est pas très agréable, même si on comprend sa nécessité, compte tenu de la taille de la carte, et la direction artistique est franchement fade. L’effet dessiné plutôt passe-partout, qui fait un peu penser à Immortals of Aveum, en particulier avec l’un des personnages du roster. Les performances sont plutôt catastrophiques, surtout pour ce qu’il y a à afficher, ce que n’ont pas manqué de relever la plupart des commentateurs. À noter que la traduction française est faite via ChatGPT en mode traduction littérale, ce qui nous a bien fait rire. Mais à la fin de la soirée, on était tous les trois d’accord : ce n’est certes pas aussi nul que ne le laissent supposer les review Steam, mais ça ressemble à un petit mode événementiel pour un jeu de type Overwatch ou autre, et on n’y rejouera très probablement jamais.

Highguard - stats
Pic à 20 h le 26, et à 21 h le 27.

C’est peut-être un avis partagé par la majorité, puisqu’on observe que sur 97 000 joueurs simultanés lors de la soirée de lancement, il n’en reste plus que 19 000 le lendemain. Si vous voulez tester, n’hésitez pas trop tout de même, ce serait dommage d’avoir encore plus de mal que nous à trouver des parties, le moindre membre manquant (ou mettant trop de temps à charger, allez savoir) dans l’une ou l’autre des équipes provoque l’annulation du match. Highguard est disponible sur Steam en free-to-play et pèse environ 20 Go.

Article précédentCrisol: Theater of Idols, le FPS d’horreur hispanique, sortira le 10 février
Article suivantLe dernier DLC d’Atomic Heart se nommera Calamity

6 Commentaires


  1. Je suis d’accord sur le problème du rythme. La partie renforcement, ils ont voulu copier Siege sauf que contrairement à ce dernier le seul truc à faire c’est renforcer des murs, ce qui ne prend pas plus de 10 secondes. Ils auraient pu virer cette phase vu que de toute façon on a tout le temps de le faire quand les ennemis font apparaître leur bélier. Pareil pour la phase de loot qui n’a aucun intérêt vu qu’on sait que personne ne va nous tomber dessus, c’est juste 2mn à courir partout en stockant les armures et en tapant sur des cailloux.

    J’ai trouvé sympa les montures et la phase CTF avec le shieldbreaker, par contre dans leur présentation ils disaient qu’il peut apparaître dans un endroit aléatoire parmi 3, en réalité c’est toujours au centre de la map et on connaît sa position dès le début du round. Pareil pour l’aidrop, en 2h de jeu je l’ai toujours vu tomber en plein centre ce qui fait que 80% de la map n’est pas exploité.

    La phase de raid est plutôt réussie, pas grand chose à dire dessus si ce n’est que c’est le moment où l’optimisation merdique se fait le plus sentir. C’est vraiment honteux, j’espère pour eux que leur patch de ce soir va déployer une build plus avancée parce que je vois mal l’ajout de 3-4 sliders dans les options y changer quoi que ce soit.

    Les armes sont OK mais très peu nombreuses, tout comme les persos. Au moins ils ont une roadmap plutôt solide pour l’année. J’ai pas trouvé le wallhack problématique, c’est exactement comme le drone de Lion dans R6S, il y a un décompte, puis 3 secondes où il ne faut pas bouger sous peine d’être repéré, c’est plus un outil pour fixer des positions que repérer des ennemis à travers les murs. Le seul truc c’est qu’on le voit moins bien que Lion dans le bordel ambiant et vu la vitesse de l’action, donc on se fait plus facilement surprendre.

    Pour finir, je suis pas sûr que le 3v3 c’était la bonne voie à suivre, le jeu aurait peut-être été plus fun avec 4 équipes par exemple, et surtout des trucs à faire pendant la phase de loot autres que taper des cailloux.

    Je relancerai peut-être un coup après la màj, en attendant ça m’a surtout fait réinstaller Apex qui semble avoir pas mal changé depuis l’update Amped l’an dernier.

  2. Ca me fait penser à Paladin, qui était plutôt cool au début.

    Le core gameplay lui ressemble étrangement (armes avec peu de recul, capacité spéciale et ultime, on ne peut pas changer de personnage pour une game, système de score avec balle au centre si l’objectif n’est pas atteint dans le temps imparti), je parle même pas de la DA.
    Mais c’est tout, Paladins est nettement plus nerveux (spawn par vague permettant de ne pas se retrouver a attaquer un par un comme des cons parce que les randoms sont des randoms), cartes nettement plus petites, etc…

  3. Le concept est sympa, certaines mécaniques intéressantes, mais je vois ça plus comme un early access polish qu’un lancement
    Après le design des persos ça souffle le chaud et le froid, à voir si le jeu arrive à tenir un peu sur la durée

Connectez-vous pour laisser un commentaire