Il y a huit mois, VALVe annonçait la sortie de Half-Life: Alyx en exclusivité sur les PC équipés de casques VR. Certains y voyaient le hit tant attendu qui, de part sa simple existence, justifierait l’achat d’un casque et ferait enfin décoller la VR. Qu’en est-il aujourd’hui ? Le jeu a-t-il tenu ses promesses ? La VR s’est-elle démocratisée ?

Alyx arrive à l’heure

VALVe nous avait habitué à ses nombreux retards, mais Half Life: Alyx est sorti le 23 mars 2020 comme prévu. Avec une note moyenne de 93% sur Metacritic (91% pour les joueurs), c’est le titre PC le mieux noté depuis GTAV en 2015.

Une licence culte, un score quasiment parfait, une campagne d’une douzaine d’heures, tout était réuni pour inciter les hardcore gamers à s’équiper. Mais culte ne veut pas dire populaire, et comme nous l’avions souligné dans nos colonnes, Half-Life n’attire plus autant de monde qu’avant.

Ci-dessous un graphique tiré de Google Trends, permettant de comparer le nombre de requêtes Google sur Half-Life, Borderlands et Fortnite. A son plus haut, la popularité de Half-Life est cinq fois moindre que celle de Borderlands, qui est elle-même négligeable comparée à celle de Fortnite.

D’après les estimations de SteamSpy (qui n’est plus très fiable), Half-Life: Alyx se serait écoulé entre 1 et 2 millions d’exemplaires, soit six fois moins que HL2. A titre de comparaison, l’accès anticipé de Mount & Blade 2 a attiré entre 5 et 10 millions de joueurs.

Le mini-boom de la VR

D’après le Hardware Steam Survey mensuel, environ 1,09% des joueurs sur Steam étaient équipés pour jouer en VR fin 2019. Le pourcentage est monté à 1.93% le mois suivant la sortie d’Alyx, pour redescendre aujourd’hui à 1.67%. On peut donc supposer que de nombreux joueurs ont débranché leur casque après avoir terminé le jeu.

L’augmentation sur le Steam Survey a donc été très importante, mais il n’est pas assuré qu’elle continue de progresser. Ci-dessous un graph que j’ai piqué à RoadtoVR, auquel j’ai rajouté à l’arrache les points pour mai et juin 2020.

On observe bien le phénomène Alyx en analysant le nombre de personnes jouant à un jeu VR sur Steam à un instant t. Il y a un gros boom en mars, juste après la sortie d’Alyx. Mais aujourd’hui il y a moins de joueurs en VR qu’au début de l’année.

Ci-dessous le même graph, sur les cinq dernières années. On voit effectivement le nombre de joueurs exploser lors de la sortie d’Alyx, mais ça ne pas semble pas avoir beaucoup influencé la tendance sur le long terme.

Bilan mitigé

Half-Alyx a été acclamé par la critique et le nombre de joueurs en VR sur Steam a été multiplié par trois le mois de sa sortie, mais pour l’instant il serait très prématuré de conclure à une démocratisation de la VR.

Il est compliqué d’expliquer ce succès en demi-teinte : est-il lié aux ruptures de stock causées par l’épidémie ? Au manque de popularité de la licence Half-Life ? Ou tout simplement au fait que la VR n’est pas encore assez mature pour toucher le grand public ? En attendant, si HL: Alyx s’est vraiment écoulé à moins de deux millions d’exemplaires, il pourrait bien rester la seule grosse exclusivité PC VR pendant de longues années.

14 Commentaires


  1. Il est compliqué d’expliquer ce succès en demi-teinte : est-il lié aux ruptures de stock causées par l’épidémie ? Au manque de popularité de la licence Half-Life ? Ou tout simplement au fait que la VR n’est pas encore assez mature pour toucher le grand public ?

    Ou beaucoup plus simplement encore au coût. C’est pas étonnant de voir qu’un jeu solo exclusif à une plateforme et coûtant plusieurs centaines d’euros soit à ce point moins populaire qu’un jeu multi cross-platform gratuit sur PC, Xbox, PlayStation, Switch, iOS et Android.

  2. C’est probablement plutôt lié à la dispo du casque valve index… Il y a plus de 2 mois d’attente avant d’être contacté pour pouvoir acheter le casque. Un ami à fait la demande il y a environ 1 mois et quelques jours, il attend toujours la possibilité de passer à la caisse et de se faire envoyé un model.
    Il semble y avoir une ultra grosse demande sur ce model en particulier.

  3. En tout cas, j’ai acheté mon casque VR Valve Index juste pour jouer à HL: Alyx, et je ne regrette pas du tout: l’expérience valait largement son pesant d’or!
    …mais après je suis biaisé, en tant que gros fanboy de HL.

  4. Comme indiqué plus haut, la comparaison avec Fortnite qui est un BR gratuit est étrange.
    Sur le fond, on est d’accord, les recherches sur HL sont minoritaires (voir insignifiant) dans le trend, mais l’investissement n’est pas le même.
    En espérant, que sur le long terme, la pente remonte de plus en plus, surtout vu la qualité du volet proposé.
    siL

  5. Personnellement, je jouais pas mal aux jeux VR avant HL Alyx, mais depuis que je l’ai terminé, il a tellement été un choc pour moi au niveau de l’immersion et de la réalisation (c’est le GOTY clairement) j’ai beaucoup de mal à jouer à un autre jeu VR tellement ils sont a des années lumière techniquement parlant.

    A part Beat Saber, je n’arrive plus à toucher aux autres jeux.

  6. Vous pouvez le comparer à d’autres licenses. Par exemple, Mount & Blades est (un peu) plus populaire que Half-Life.

    L’idée de le comparer à Fortnite, ce n’est pas de faire un concours, mais plutôt de montrer que HL2 était quasiment aussi populaire que Fortnite quand il est sorti en 2004. C’était une exclu payante PC, mais tout le monde ne jurait que par HL. Et on a gardé en tête cette ultra popularité. Alors qu’on voit bien sur le graph qu’elle s’est effritée au fil des années. Aujourd’hui, ça reste une license culte, mais en terme de popularité c’est devenue une licence relativement modeste qui n’a plus rien à voir avec ce qu’elle était en 2004.

  7. Petit complément
    Une estimation de la rentabilité du jeu.

    TL:DR Le dev d’Alyx a mobilisé 80 personnes a son apogée, et a pris 4 ans au total, on peut estimer ala grosse qu’il a coûté 60 millions a valve. A 50 euros le jeu, il est donc rentable a 1.2 millions copies vendues. Valve a dut rentrer dans ses sous, mais juste. Plus les ventes d’Index qu’il a motivées.

    Chez un autre éditeur / développeur capable de financer un tel dev, avec des décideurs qui n’aiment pas le jeu video, et des devs dont la passion a depuis longtemps été muselée par des managers, ce serait donc un échec.
    Chez Valve, ou tout le monde est encore un gamer, et ou steam finance encore la boite, c’est peut être un semi-succés.
    Aprés tout ils ont poussé le dev a son terme en connaissant très bien l’état du marché ( peut être mieux que n’importe qui d’autre en fait.). Passer les 2 ou 3 millions n’a probablement jamais été une option pour eux.
    On peut voir alyx comme une tentative de poser les bases pour l’avenir de la techno à moyen terme. Avec un moteur, maintenant prés a resservir, et une base d’installation un peu plus large réduisant d’autant les risques pour un titre futur.
    Ou comme un chant du signe de la techno, par un studio passioné qui a choisit de finir ce qu’ils avaient commencé même si ils savaient que ca ne suffirait pas a lancer le marché.

  8. Je pense que tu oublies pas mal de frais dans ton calcul. Ne serait-ce que les impôts.

    HL:A a sans doute coûté entre 60 et 80M, mais je doute que la vente de 1,2M d’exemplaires suffise à couvrir les frais. Ceci dit, il sera peut-être rentable sur le long terme, car j’imagine qu’il va continuer à se vendre durant beaucoup d’années.

  9. Half lire Alyx est mon 1er HL (honte à moi) et quelle claque.
    Mais que les ventes soit faible c’est malheureusement normal vu le prix du matos . Perso j’ai eu du pot de tomber sur un HTC vive d’expo chez Boulanger dans les 300€ sinon je n’aurais jamais franchis le pas de la VR et quand je vois ce que j’aurais raté …

  10. Je pense que tu oublies pas mal de frais dans ton calcul. Ne serait-ce que les impôts.

    21% Federal + 1.5% Provincial, calculé sur le chiffre d’affaires. Effectivement c’est pas rentable (pour le moment).

  11. Quant à l’avenir de ce genre de projet AAA, il ne faut pas se demander si c’est rentable, mais plutôt est-ce que c’est rentable par rapport à un jeu qui n’est pas une exclu VR. S’ils avaient sorti un HL sur PC, je pense qu’ils auraient vendu un peu plus de 1-2 millions d’exemplaires.

  12. Côté Google trends, est ce qu’ils modifient la courbe pour prendre en compte le nombre de connectés au Web dans leurs stats ? Je me dis que le nombre d’utilisateurs de Google entre 2004 et 2020 ne doit pas du tout être le même avec l’explosion du mobile et d’internet, donc si on pondere…

    Bon après c’est peu être écrit sur le graphe mais je suis sur mobile et je ne vois rien…

  13. Je pense c’est pondéré. Ou plutôt, que c’est un ratio par rapport à toutes les autres recherches effectuées sur Google. Donc si tu as 100 personnes qui cherchent “caca” sur un total de 100.000 recherches, t’auras le même résultat qu’avec 100 millions de “caca” sur un total de 100.000 millions de rercheches.

    Si tu regardes des termes qui ne subissent pas trop la mode, on voit des courbes à peu près plates : https://trends.google.com/trends/explore?date=all&q=life,money,children
    (lol)

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