Dans un excellent article chez Kotaku (si si, ça existe), le journaliste Jason Schreier nous raconte les difficultés rencontrées par les développeurs de Bioware et les raisons qui ont fait d’Anthem un si mauvais jeu. En résumé : un concept peu clair, un moteur inadapté aux besoins de l’équipe, des dirigeants sans vision globale, incapables de prendre la moindre décision, un scénario en reconstruction constante, un éditeur finissant par établir une date de sortie proche pour un projet à l’état de brouillon et des conflits internes entre studios... Si vous êtes anglophone, nous vous conseillons de lire ce long reportage, fruit du témoignage de dix-neuf employés du studio. Si vous êtes allergique à la langue de Margaret Thatcher ou que vous avez la flemme de vous coltiner un papier composé de 11500 mots, en voici quelques extraits traduits en français :

«Ce récit du développement d’Anthem (…) est une histoire d’indécision et de mauvaise gestion. C’est une histoire de défaillances techniques, car le moteur Frostbite d’EA a continué de rendre la vie difficile à de nombreux développeurs de BioWare, et les départements en sous-effectif ont dû se démener pour répondre aux besoins de leur équipe. C’est l’histoire de deux studios, l’un à Edmonton (en Alberta au Canada), et l’autre à Austin (au Texas), qui sont devenus rancuniers l’un envers l’autre à cause d’une relation tendue et déséquilibrée. C’est l’histoire d’un jeu vidéo en développement depuis près de sept ans, mais qui n’est entré en production qu’au cours des dix-huit derniers mois, à cause de grands redémarrages narratifs, de révisions majeures du design et d’une équipe de direction qui s’est montrée incapable de fournir une vision cohérente, et peu disposée à écouter les retours.

»Au début, ils l’ont appelé Dylan. Fin 2012 et 2013, tout en terminant la trilogie Mass Effect, le producteur de chez BioWare Casey Hudson et une petite équipe de développeurs de longue date de Mass Effect ont commencé à travailler sur un projet qu’ils espéraient être le Bob Dylan des jeux vidéo, c’est-à-dire quelque chose qui serait mentionnée par les fans de jeux vidéo pour les années à venir.

»[…] Beaucoup de ceux qui ont travaillé sur Anthem ont accusé l’équipe dirigeante d’indécision et de mauvaise gestion. «La cause profonde de tout cela était ce manque de vision, a déclaré un ancien développeur de BioWare. Qu’est-ce qu’on est en train de faire ? S’il vous plaît, dites-le nous. Le thème récurrent était qu’il n’y avait pas de vision, pas de clarté. Pas un seul producteur ne disait : “C’est comme ça que tout fonctionne ensemble.”»

»Tout au long des années 2015 et 2016, l’équipe d’Anthem a eu l’impression de n’accomplir que très peu de choses. Elle s’est démenée avec l’infrastructure en ligne, elle n’avait pas déterminé les fonctionnement des missions et, bien qu’elle ait construit quelques environnements et créatures, elle n’avait pas encore tout à fait décidé de ce à quoi pourrait ressembler le gameplay de base.

» “Frostbite est comme un moteur interne avec tous les problèmes que cela implique – c’est mal documenté, bricolé, et ainsi de suite – et toute la problématique d’un moteur externe”, explique un ancien employé de BioWare. Personne avec qui vous travaillez ne l’a conçu, donc vous ne savez pas pourquoi cette chose fonctionne comme elle fonctionne, pourquoi elle s’appelle comme ça.”

»À l’E3 2017, BioWare a annoncé le lancement d’Anthem à l’automne 2018. Dans les coulisses, cependant, ils n’avaient même pas implémenté une seule mission.

»Ils parlent beaucoup du temps de développement long de six ans, mais en réalité, la boucle du gameplay de base, l’histoire et toutes les missions du jeu ont été réalisées au cours des 12 à 16 derniers mois en raison de cette absence de vision et du manque total de leadership à tous les niveaux.»

Nous vous laissons découvrir tout ça plus en profondeur, il s’agit d’un témoignage édifiant de tout ce qui peut foirer lors du développement d’un jeu vidéo. Lors de la lecture de l’article, on en vient à se demander comment les développeurs de Bioware ont tout de même réussi à sortir un jeu plus ou moins fonctionnel.

7 Commentaires


  1. on en vient à se demander comment les développeurs de Bioware ont tout de même réussi à sortir un jeu plus ou moins fonctionnel malgré tout.
    Ils ont certainement crunché très violemment durant les 12 derniers mois. :/

  2. C’est triste pour une boîte comme Bioware de finir sur une note pareille… Sauf pour Obsidian, le malheur des uns fait leur publicité..

  3. C’est incroyable de voir ça pour un studio de ce calibre surtout avec toute l’expérience qu’ils ont acquis.
    Espérons que ça serve d’exemple de ce qu’il ne faut pas faire à tout les studios de développement.
    Je suis quand même curieux de voir ce qu’il va se passer pour eux dans les mois/années à venir…

  4. >

    C’est malheureusement le scénario EA qui se répète: achat de studio, mise en place de contraintes et d’injonctions autoritaires aberrantes qui font progressivement fuir les managers corrects, et après quelques années le studio n’est plus que l’ombre de lui-même..

  5. >
    Et heureusement pour Obsidian, jamais rien de tel n’est arrivé à un studio racheté par Microsoft.
    :'(

  6. C’est franchement dommage, parce que niveau gameplay, les sensations sont bien la !
    Il aurait suffit de coller “Beta” ou “Early access” a la suite de “Anthem”,
    et il aurait été salué par la critique…

  7. >

    Clair que je crains le pire pour Obsidian… Ce n’est pas le sujet ici, mais je suis très fan de RPG isométrique (“pour vieux rôliste” ^^) Et rien que le chemin pris par The Outer Worlds…

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