12 septembre 2003 :
Il fait 23.5° degrés à Paris, Nofrag n’a jamais été aussi beau, drloser s’appelle encore niCo et Steam vit son premier jour officiel sur terre. 
C’était il y a 15 ans et à la base, le logiciel de Valve était bien loin de la plateforme de distribution qu’est Steam aujourd’hui. Petit récapitulatif de son évolution, sachant qu’on revient de loin. Voici à quoi ressemblait la version beta de 2003 →

Le lancement officiel de Steam par Valve, en septembre 2003, permet d’assurer son indépendance d’avec son éditeur d’alors, Sierra, en offrant notamment à Half-life 1 son propre système multijoueur à la place du vieillissant WON. Il permet aussi d’automatiser et donc de faciliter la mise à jour du petit FPS méconnu du moment, un mod nommé Counter-strike et facilite la protection contre la triche.

Une arrivée compliquée

Dès son lancement, Steam se crée une très mauvaise réputation, notamment en raison de ses serveurs surchargés : la sortie de CS 1.6, que tout le monde voulait essayer, devait servir de test. C’est réussi : le logiciel est mis à genou, ses serveurs en carton capitulent. L’occasion à l’époque de faire remonter une technologie moins innovante mais toujours aussi efficace : le gif animé.

En 2004, rebelotte avec la sortie de Half-Life 2 qui, à nouveau, met les serveurs par terre. Problème : pour la première fois Steam est obligatoire pour jouer au jeu, même si vous l’aviez acheté en version boite. L’utilisateur de l’époque, habitué à une installation physique de 20 minutes grâce au DVD, met cette fois parfois 2 jours pour arriver à configurer et activer le jeu qu’il a payé 60€, pour sa version de base. Pire, on est parfois dans l’impossibilité de lancer un jeu censé fonctionner, car certains demandent une connexion internet pour fonctionner. En 2004, ce n’était pas une chose admise pour tout le monde. Certains (dont je faisais partie) voient alors dans Steam une menace, ou du moins une contrainte pour le jeu PC, pendant que d’autres l’accusent simplement d’être un spyware.

À cette époque, Steam reste principalement la vitrine des jeux Valve. Il ressemble sans doute à ceci pour la majorité des joueurs :

Du vert de gris, Valve, valve, valve, gearbox, gearbox et quelques moddeurs… ça sent encore bon l’endogamie.

Il faudra attendre 2005 pour que Steam passe d’un outil de download et de mise à jour, à une modeste plateforme de distribution : Darwinia et Ragdoll Kung Fu sont en effet proposés à la vente, alors qu’il ne sont pas développés par Valve. C’est cette arrivée qui lance réellement le catalogue tel qu’on le connaît aujourd’hui. Une année plus tard, en 2006, il compte désormais près de 100 jeux, des démos et des vidéos HD. Mais surtout, on voit arriver un concept alors novateur dans le domaine du jeu vidéo, les soldes qui vont faire beaucoup de bien à l’image du programme de Valve et va permettre, au fil des années, de récupérer des utilisateurs pas encore fidélisés.

Nombre de jeux sortis par année sur Steam. Non cumulatif. Source : Steam Spy

En 2007, Steam prend vraiment son envol avec de nombreuses améliorations. Le magasin compte désormais assez de titres pour justifier d’un véritable moteur de recherche, de filtres et de notes issues de Metacritic. C’est aussi les débuts de Steam comme lieu d’échange avec l’ajout de forums, de groupes, d’un chat vocal mais aussi d’une liste d’amis et de statistiques.

L’évolution exponentielle

Source : Wikipedia Steam (software)

Durant les années suivantes, c’est désormais sur cette base que le logiciel va évoluer. Ajout de genres pour trier les jeux, valorisation du contenu et rajout de galeries pour les jeux à acheter. En 2009, Steam compte désormais 25 millions d’utilisateurs et en attire toujours plus grâce à ses soldes régulières et à des idées pertinentes : les catégories « jeux à moins de 5€ » et « jeux à moins de 10€ » évidemment, mais aussi l’utilisation du cloud pour gérer les sauvegardes et la configuration des jeux d’un pc à l’autre. L’ajout de jeux compatibles Mac en 2010 et les offres désormais systématiques et affichées en pourcentage séduisent et permettent à Steam de s’agrandir à nouveau. En 2011, son catalogue est désormais riche d’environ 1 000 titres.

C’est aussi la période choisie par Valve pour mettre en place le Steam guard afin de protéger les comptes — qui commencent à saturer — des utilisateurs. Viennent ensuite le Steam Workshop, permettant ainsi aux moddeurs de distribuer plus facilement leur contenu ainsi que le Steam Greenlight favorisant les jeux indépendants, alors très à la mode.

Ces démarches donnent à Steam une image positive avec du contenu souvent gratuit pour les mods et original pour greenlight. Cela correspond aussi avec le début de l’augmentation exponentielle du nombre de jeux sur Steam, qui ne coïncide malheureusement pas avec un accroissement de la qualité globale.

Un catalogue à gérer

Depuis 2014, les jeux proposés sont tellement nombreux, qu’on se demande comment Steam arrive à s’occuper des contrôles qualité du contenu qu’il propose. Et c’est bien le souci que rencontre Valve actuellement : à force d’accepter tout type de contenu en cessant de prendre son rôle de curateur au sérieux, Steam s’est retrouvé en 2018 avec un défi de taille sur les bras. Comment faire ressortir pour ses utilisateurs le contenu qui leur convient ? Quelles sont les limites à mettre et comment filtrer le contenu ajouté ? Pour une entreprise, qui gagne jusqu’à 30% sur les ventes de ses jeux, la question reste aussi primordiale : ils doivent continuer à vendre des titres régulièrement, rester intéressants pour les créateurs et fidéliser leurs utilisateurs. Le choix récent fait par l’entreprise concernant son contenu peut surprendre : Valve ne prend pas de décision et compte laisser l’utilisateur définir lui-même ce qu’il choisit d’afficher ou de masquer, permettant même aux jeux pornographiques de pénétrer à nouveau leur catalogue. 15 ans, la puberté qui frappe ?

Saint Newell, taxez pour nous !

Steam est certainement en position dominante sur le marché du jeu vidéo PC, mais la concurrence s’accroît nettement autour de la plateforme de Valve. Certains éditeurs se demandent pourquoi payer autant à un distributeur, s’ils peuvent vendre leurs jeux eux-mêmes.

Steam n’est plus seul au monde :
Battle.net
Discord
GOG
Green Man Gaming
Humble Bundle Store
Origin
QQ Games (Tencent)
Robot Cache
Ultra.io
Uplay

Electronic Arts a lancé Origin en 2011, Ubisoft créa Uplay une année plus tard. Rockstar ou Blizzard ont eux aussi leur plateforme, qui évite de devoir passer par Steam dans la plupart des cas. GOG.com, Green Man Gaming, Itch.io, Humble Bundle, même Discord commence à vendre des jeux. En novembre prochain, Ultra.io arrive et ne taxera que la moitié de ce que demande Steam. Robot cache commence son early access et fonctionnera sur le même principe, tout en permettant la revente de ses jeux : la concurrence est là et veut aussi sa part de gâteau.

Steam ne bénéficie plus de la position de quasi monopole qu’il avait à son lancement et doit donc se réinventer et fidéliser un maximum ses utilisateurs. Succès déblocables, objets à collectionner, marché de revente d’items, système de curateurs : tout est fait pour que Steam reste le quasi réseau social préféré des joueurs, voire leur source de revenu pour les plus motivés. L’arrivée de Steam.tv pour concurrencer Twitch, le nouveau chat qui semble être une copie carbone de Discord, semble aller dans le sens d’un Steam qui veut imposer sa plateforme comme une évidence pour l’utilisateur de jeux PC.

Source : Galyonk.in – Steam Spy

La suite ?

Les évolutions de Steam ces dernières années sont désormais familières pour la plupart des joueurs. L’arrivée du partage familial, qui permet de jouer aux jeux de 5 de vos amis sans avoir à les acheter. Le mode Big Picture aussi, pour faciliter le jeu PC sur des télévisions, en n’utilisant pas le seul périphérique sérieux pour jouer à un FPS. La possibilité, introduite en 2015, de demander le remboursement d’un jeu s’il ne nous plaît pas, à condition d’y avoir joué moins de 2 heures et de l’avoir acheté il y a moins de 14 jours. Tout est fait pour garder en son sein la majorité des joueurs PC.

Durant ces 15 ans, on constate donc que le chemin parcouru par Steam fut cohérent et a considérablement influencé la façon dont le joueur PC appréhende le jeu vidéo aujourd’hui. Certes, Valve a sans doute répondu à une évolution logique des supports physiques vers des supports numériques, mais son logiciel, décrié à son arrivée, s’est montré performant et convaincant : on atteint parfois des pics de 18.5 millions d’utilisateurs actifs comme en janvier 2018. Certains projets ont dû évoluer pour survivre, d’autres ont fini à la décharge. Steam Greenlight, par exemple, qui a disparu et s’est vu remplacer par Steam direct. Les Steam machine qui n’ont pas fini d’agoniser, couchées sur les corps tièdes des Steam link et de leurs manettes qui gargouillent encore la bouche ouverte. Certains projets enfin, bien perçus à la base, ont fait scandale ensuite : l’introduction des mods (traditionnellement gratuits) dans le Workshop, pour ensuite proposer aux créateurs de les vendre, Valve encaissant au passage 25% du bénéfice, fut le scandale d’avril 2015.

L’équipe de Steam qui sépare le grain de l’ivraie.

Steam se trouve donc face à un défi particulièrement intéressant pour ces prochaines années. Actuellement assis sur une montagne de jeux (et probablement de fric), il va falloir pour le géant se moderniser et proposer des outils performants pour arriver à valoriser son contenu. D’abord tenté de faire ce travail de tri lui-même, puis dépassé par l’ampleur de la tâche, Valve semble avoir compris qu’il doit à nouveau compter sur ce qui a fait le succès de leur plateforme pour y arriver. Ce sont en effet les utilisateurs qui vont jouer, gratuitement, le rôle de curateurs que Steam n’arrive plus à assurer, à condition que les évolutions promises arrivent rapidement. D’autres plateformes sont là, moins chères, et les gros éditeurs prêts à gérer eux-mêmes leur distribution. Récemment, Fortnite d’Epic Games s’installe via son propre client sur PC et sa version Android évite soigneusement le Play Store officiel, permettant ainsi à son éditeur de garder 100% de l’argent généré par le jeu.

 

 

Mon camarade rédacteur, Wild_Monkey, a ouvert son compte le 12 septembre 2003. Il témoigne “C’était de la grosse merde. Mais on pouvait jouer aux dames et aux échecs via le chat, c’était génial“.

Et vous, des anecdotes sur vos premiers pas avec Steam ? Un lien sur votre profil qui contient 2500 jeux ? Sinon, on se donne rendez-vous en 2033 pour ses 30 ans…