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Nooky

C’est en visionnant les dernières vidéos de Red Orchestra 2 que Nooky décida de créer un dossier sur la visée dans les FPS. Il vous offre ici une analyse détaillée de quasiment tous les types de visée expérimentée dans les FPS. Une analyse éclairée par son expérience du maniement des armes et par son skill dont la réputation n’est plus à faire : [–SUITE–]

Histoire

Commençons par la préhistoire, à l’époque où l’on jouait encore au clavier. Les premiers vrais FPS utilisaient plusieurs méthodes pour compenser ce handicap, notamment à l’aide de grandes zones de dégâts et d’une compensation automatique de l’élévation. La visée au clavier était si imprécise que la plupart des FPS de l’époque n’utilisaient même pas de crosshair. Doom en est un parfait exemple.

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Doom

L’arrivée de la souris et du saut ont ouvert de nouveaux horizons au genre. L’architecture des niveaux est devenue plus verticale et les armes nécessitaient plus d’adresse. Quake et Jedi Knight en sont les parfaits exemples.

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Quake
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Jedi Knight

La précision devenant de plus en plus primordiale, le crosshair s’est imposé comme le modèle de visée standard pour plusieurs.

En 1998 sort Thief du studio Looking Glass. Le jeu possède un système de visée en 3D pour son arc, probablement le premier “iron sight” (mire métallique en français) dans un jeu commercial. J’utilise “iron sight” dans son sens global, c’est à dire, l’action d’amener l’arme en position de tir stable et d’aligner les organes de visée.

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Thief

C’est aux alentours de 1999/2000 que les iron sights commencent à être utilisés pour les armes à feu. Difficile de trouver une date exacte dans une nébuleuse de mods : Infiltration, D-Day, True Combat, etc. Le jeu qui va donner ses lettres de noblesse à cette nouvelle façon de tirer est certainement Operation Flashpoint de l’équipe tchèque Bohemia Interactive, sorti en avril 2001. Bien qu’un simple fondu en 2d, cette visée sera indispensable pour survivre dans l’immensité du monde de Flashpoint et, en combinaison avec la balistique réaliste du jeu, c’était une bonne claque en terme de sensations quand on devait aligner des ennemis à plusieurs centaines de mètres.

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Infiltration sur Unreal Tournament 99
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Operation Flashpoint

La démocratisation des iron sights en 3D se fera vers 2003 avec les sorties entre autres de Call of Duty (Infinity Ward) et de Vietcong (Illusion Softworks). Aujourd’hui on trouve des iron sights dans la plupart des jeux, même dans ceux qui ne cherchent pas à être réalistes comme Bulletstorm.

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Call of Duty

Les visées

Listons à présent les différents systèmes de visée qui ont été utilisés depuis le début du FPS. Nous examinerons en détail chacune d’elles dans la suite de cet article :

  • Visée à la hanche :
    • Visée fixe simple. (Half-Life)
    • Visée freeaim type rectangle/deadzone. (Exemple : Operation Flashpoint, Arma 2)
    • Visée freeaim type rectangle/deadzone à décalage (mod Half-Life: Move In)
    • Visée freeaim type 2 (Red Orchestra, Red Orchestra 2)
  • Visée en position de contact :
    • Visée en position de contact (mod Half-Life 2: Resistance and Liberation)
  • Visée iron sight :
    • Iron sight 2d (Operation Flashpoint, America’s Army)
    • Iron sight batard (Vietcong)
    • Iron sight (Red orchestra, Call of Duty, Arma2)
    • Iron sight freeaim type rectangle/deadzone (True Combat Elite: CQB, Arma 2)
    • Iron sight freeaim type rectangle/deadzone à décalage ( mod Half-Life: Move In)
    • Iron sight freeaim type 2 (Red Orchestra 2)

Avant de détailler ces différentes techniques, d’abord à travers une définition technique puis d’une analyse, je vous invite à visionner cette vidéo de présentation pour avoir une meilleure idée de la nature de ces systèmes de visée :

Visée à la hanche :

Visée fixe simple. (Half-Life, Call of Duty 4 Modern Warfare)

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Il s’agit de la visée la plus commune dans les FPS. Lorsqu’on bouge la souris, le champ de vision bouge simultanément. Il peut ou non y avoir un crosshair (un viseur). Ce dernier peut être statique comme dans Half-Life ou dynamique comme dans Call of Duty 4, mais il sera toujours fixe au centre de l’écran.

Cette visée qui semble archaïque est pourtant une très bonne approche de la réalité aux vues des limitations du matériel. La réactivité et la précision sont deux facteurs primordiaux de ce type de visée. Sa principale entorse au réalisme est liée au crosshair. Il n’en existe pas vraiment d’équivalent dans la réalité, mais pourquoi pas un jour avec un HUD couplé à une réalité augmentée. On notera aussi l’existence des visées laser qui peuvent ressembler au crosshair des jeux vidéo. Même dans le cas d’une visée fixe sans crosshair, il faut admettre que l’estimation du centre de l’écran est beaucoup plus facile que l’estimation de la direction de son canon dans la vie réelle. En effet, grâce au champ de vision limité du joueur et à la forme géométrique simple d’un moniteur, il n’est pas très difficile de voir où on vise. De plus, il est toujours possible de se créer un cheat hardware en tendant des fils en diagonales sur son écran ou en se créant un viseur à l’aide d’un stylo. Oui ça, c’est déjà vu !

Néanmoins ce mode de visée est proche de la réalité de par sa liaison entre l’arme et le champ de vision. On devrait donc le privilégier dans les jeux d’action ou la précision et la rapidité sont indispensables. Par contre, ce n’est pas forcement le meilleur choix pour les jeux orientés simulation ou les armes sont extrêmement létales et précises, puisque les parties se transformeraient rapidement en instagib. La plupart du temps, pour palier à ce problème, les développeurs ajoutent une grosse dispersion et un système de perte de précision lors des mouvements ce qui est gênant lors des combats à courte portée.

Visée freeaim type rectangle/deadzone (Operation flashpoint, Arma 2, mod Half-Life 2: Resistance and Liberation)

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Ici, le crosshair se déplace dans un rectangle imaginaire. Dès que le crosshair arrive au bord de ce rectangle, il se bloque et le champ de vision commence à pivoter. Il peut aussi ne pas y avoir de crosshair comme dans Resistance & Liberation, mais le comportement reste le même, le crosshair est simplement invisible.

S’il y a un crosshair, il est toujours aussi peu réaliste. De plus, on est confronté à une impression de perte de contrôle puisque la souris sert à tour de rôle à deux fonctions distinctes : 1) la visée du fusil quand le crosshair est au centre du rectangle invisible et 2) le déplacement du champ de vision quand le crosshair touche les bords du rectangle. Ce système est intéressant pour éviter d’avoir une visée trop liée à la camera. En termes de difficulté, il faudra plus de temps pour ajuster une cible qui est en dehors du rectangle invisible. On devra d’abord déplacer son champ de vision, s’arrêter et enfin ajuster son arme. On peut aussi baisser son arme sans bouger son champ de vision, ce qui peut être intéressant pour observer les alentours. Cette méthode est probablement la plus adaptée pour une « position de contact » dont nous verrons la définition plus loin.

Visée freeaim type rectangle/deadzone à décalage (mod Half-Life: Move In)

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Elle reprend le concept de la visée type rectangle en ajoutant un dégradé à l’intérieur du rectangle. Quand on bouge le crosshair, il se déplace librement, mais le champ de vision bouge avec un petit décalage et plus on s’approche du rectangle, plus le mouvement est rapide.

On retrouve les défauts de freeaim type rectangle, avec un désavantage supplémentaire : le joueur ne contrôle pas l’alignement du champ de vision. Il va donc subir des changements de champ de vision en permanence ce qui est assez fatiguant à la longue. Bref, un concept intéressant mais peu adapté.

Visée freeaim type 2 (Red Orchestra, Red Orchestra 2)

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C’est un système hybride qui reprend le concept de la caméra fixe et l’associe avec le modèle 3D de l’arme. Le déplacement de l’arme est légèrement plus rapide que celui de la caméra. On va retrouver un rectangle invisible sauf qu’il ne va pas agir sur la visée, mais uniquement sur le modèle de l’arme pour éviter qu’il sorte du champ de vision du joueur.

La visée freeaim type 2 lisse les défauts de la visée freeaim de type rectangle en modifiant certains paramètres. La camera réagit comme sur une visée fixe simple, on évite donc le sentiment de flottement. Le modèle 3D de l’arme dépend des mouvements de la souris mais de façon décalée et plus rapide. La souris va donc contrôler la camera de façon direct et le fusil dans un contrôle approximatif. Le freeaim de type 2 n’utilise normalement pas de crosshair. La visée instinctive va se faire par rapport au modèle 3D de l’arme en faisant une approximation de sa direction. Contrairement à une visée fixe simple, c’est beaucoup plus difficile d’estimer la trajectoire de tir (bien que possible cf. la vidéo alahanche). Les principaux problèmes sont la perte de repères (on ne sait pas toujours où on vise) et la nécessité de devoir parfois effectuer des mouvements de compensation pour remettre son arme dans la direction voulue à cause du grand débattement du modèle.

Ce système se rapproche beaucoup de la réalité et est complémentaire avec le système de visée fixe simple. On le privilégiera dans des jeux réalistes qui ne se basent pas uniquement sur le skill, mais plus sur les placements et la tactique. L’autre avantage de ce système, c’est qu’il conserve une bonne sensation de contrôle en cas d’affrontement à courte portée.

Visée en position de contact:

Visée en position de contact (mod Half-Life 2: Resistance and Liberation)

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En position de contact, l’arme n’est pas directement mise en joue et on peut la bouger librement. Les organes de visées ne sont pas forcement alignés.

C’est une position intermédiaire, elle n’est pas indispensable mais elle a son utilité tactique. La différence avec la position à la hanche n’est pas très clair dans les FPS. On peut donc supposer que dans beaucoup de jeux c’est bien cette position qu’on adopte plutôt qu’une position à la hanche. En position de contact, lorsqu’on sait qu’un ennemi est proche, l’arme est déjà épaulée et prête à l’engagement, mais les organes de visée ne sont pas alignés avec l’oeil. L’arme est donc prête à être utilisée, mais légèrement abaissée pour garantir un champ de vision maximal. Par exemple, on utilise cette position afin de surveiller un passage trop large pour être observé entièrement en iron sight, mais aussi pour rentrer dans une pièce exiguë qui abrite probablement des ennemis. Personnellement, c’est dans ce cas précis que j’utiliserais un freeaim de type 2 avec un rectangle très étroit mais assez haut, ce qui permettrait de lever son arme rapidement en cas de tir reflex et de garder un bon contrôle du champ de vision.

Visée iron sight

Tout d’abord, il faut se pencher sur le fonctionnement des systèmes de visée réels. Sur la plupart des armes modernes on retrouve une mire métallique : ce système de visée se compose de deux éléments, le guidon et la hausse. Le guidon est généralement placé à l’avant du canon et la hausse sur l’arrière du fusil.

Voici 2 exemples, un système sommaire et un plus évolué

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AK47 : guidon de type fourche et hausse à encoche, réglable en élévation.
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Sig 552 : guidon de type tunnel et hausse de type tambour rotatif avec dioptres et correction de l’élévation et dérive.

Là encore je vous invite à regarder cette video de démonstration en jeu :

Iron sight 2d (Operation Flashpoint, America’s Army)

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C’est un simple calque en deux dimensions. Les organes de visée sont alignés. Le champ de vision bouge de manière simultanée. Pas besoin d’analyse puisque ce système est aujourd’hui désuet.

Iron sight batard (Vietcong)

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On voit les organes de visée mais ils ne sont pas alignés. Le champ de vision bouge en simultané. Ici non plus, nul besoin d’analyse puisque ce système n’est pas réaliste en tant qu’iron sight. On peut par contre faire un parallèle avec la visée en position de contact.

Iron sight (Red orchestra, Call of Duty, Arma 2)

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Les organes de visée sont alignés de manière réaliste. Le champ de vision bouge avec l’arme quand on déplace la souris. Voici à quoi ressemble la visée iron sight dans la réalité :

Ce type d’iron sight est à la fois le plus simple et le plus réaliste. Lorsque qu’on vise avec son arme, on va se positionner de façon à stabiliser l’ensemble du haut de son corps. Pour ce faire, on va créer un bloc qui comprendra à la fois l’arme et le haut du corps. La tête va positionner l’oeil dans l’axe du fusil et ne plus bouger. Pour rester stable, on s’aide de plusieurs points d’appui : les mains bien sûr, mais aussi la poitrine où on calle la crosse et la joue qui s’appuie par dessus la crosse. Cet ensemble n’est évidement pas parfaitement rigide, mais il est fait pour se déplacer à l’unisson. Ainsi, lorsqu’on vise un objectif, c’est toute la partie haute du corps qui va bouger et non pas l’arme ou les bras. C’est ce qui fait que lorsqu’on bouge le guidon de son arme, notre champ de vision va se déplacer exactement en même temps que lui, comme dans le jeu.

Iron sight freeaim type rectangle/deadzone (TCE-CQB, Arma 2)

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Les organes de visée sont alignés. Le champ de vision bouge comme dans un freeaim de type rectangle, mais au lieu du crosshair c’est l’iron sight qui fait bouger la camera lorsqu’il arrive aux limites du rectangle.

Cette visée n’est pas impossible à réaliser dans la réalité, mais elle est à la fois improbable et peu pratique. Dans la réalité, si on bouge son arme en gardant les organes de visée alignés et son champ de vision immobile, on va se retrouver à la limite de l’axe de l’oeil, mais surtout l’arme ne sera absolument plus dans une position correcte pour tirer. La crosse devra forcément bouger sur l’épaule et adopter des placements non adéquats. De plus, il est impossible de viser vers la droite (pour un droitier) puisque la crosse sera bloquée par la mâchoire. Dans un jeu, cette méthode est largement moins réactive et précise qu’une visée iron sight fixe, ce qui n’est pas du tout le but recherché pour ce type de visée. Dans le cas d’un pistolet, on peut penser que la situation est différente puisqu’on n’a pas la contrainte de l’appui d’une crosse sur le corps. Pourtant il n’en est rien, le principe reste le même et on se retrouve à faire de gros effort avec les bras pour essayer de garder une visée stable tout en ayant une position inadéquate pour le tir.

Iron sight freeaim type rectangle/deadzone à décalage (mod Half-Life: Move In)

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Les organes de visée sont alignés. Le champ de vision bouge comme dans une visée rectangle à décalage. Pas besoin d’analyser ce système qui reprend les défauts du freeaim rectangle/deadzone.

Iron sight freeaim type 2 (Red Orchestra 2)

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Les organes de visée sont alignés. Le champ de vision bouge de façon similaire à celui du freeaim type 2 à la hanche.

Cette visée n’est pas non plus impossible à réaliser dans la réalité, mais elle est tout aussi improbable et peu pratique que le freeaim rectangle/deadzone. Ici, comme le champ de vision n’est pas fixe, on va pouvoir bouger la tête, mais on devra fournir un gros effort de concentration et un gros travail au niveau des bras et des épaules pour garder une visée stable. Je ne sais pas quelle sensation de contrôle elle offre en jeu, mais elle est probablement moins pratique que la visée fixe. Il est assez difficile d’analyser son comportement sur les vidéos de Red Orchestra 2, seul jeu semblant utiliser un tel système.

Conclusion

En termes de réalisme, le FPS parfait n’existe pas, mais on peut s’en rapprocher sans devoir recourir à des techniques trop compliquées. Pour le réalisme pur, c’est probablement le premier Red Orchestra qui remporte la palme grâce à son freeaim type 2 à la hanche et ses iron sights fixes. Les FPS à visées fixes simples et iron sights fixes sont aussi très bons. Les développeurs ne devraient pas chercher à trop complexifier leur système de visée à des fins de réalisme, car ils risquent d’obtenir l’effet inverse. Enfin, il est important de souligner que le choix du système de visée doit être en accord avec le type de gameplay.

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