Historique des FPS rogue-lite

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Les rogue-lites, ça vous intéresse ? Les FPS, ça vous intéresse ? Arrêter de se tromper en utilisant le mot roguelike à tort et à travers, ça vous intéresse ?

Alors, parfait ! Cette vidéo faite maison a été cuisinée pour vous !

J’en profite pour rapidement tester les derniers sortis comme Hypergun et Polygod.

Delver et City of Brass

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17 Commentaires


  1. La vidéo est écrite et a envie de partager… et c’est bien!
    Bon boulot 🙂
    Merci pour la découverte même c’est une niche difficile d’accès.

  2. Très bon résumé !Tu viens de me rappeler l’existence de space beast terror fright. Il m’intéressait à l’époque ou on en parlait sur nofrag.

    J’ai noté aussi quelques titres intéressants

  3. Ayant bien aimé Ziggurat, un jour je tenterais Immortal Redneck, qui à l’air d’un Zig 1.5
    Ce que je n’aime pas dans les rogue-lite, ce sont les runs poubelles dont tu parles. Tu le lances dans une petite partie rapide et en 2min tu sais déjà que tu n’iiras pas loin. Mais bon ça fait partie du genre.

  4. On pourrait aussi rentrer Prey: Mooncrash dans la catégorie des rogue-lite, même s’il s’agit d’un jeu assez particulier. On y trouve le même système de progression (préservation des compétences débloquées d’un run à l’autre et déblocage d’objets) ainsi que les niveaux « toujours » différents – même si l’architecture de la base qu’on explore reste globalement la même, le placement des ennemis, des objets, des armes et les accès changent à chaque run et en fonction de l’avancement du scénario (car il y en a un).

  5. Merci pour vos retours !

    Tu viens de me rappeler l’existence de space beast terror fright. Il m’intéressait à l’époque ou on en parlait sur nofrag.

    Il y a eu une longue période sans update des développeurs, et puis ça a repris. Ils ont enlevé les facehuggers, et ils ont rajouté plein d’environnements (genre le décor ruche dans la vidéo), ainsi que des objectifs différents (vaisseau scientifique avec des savants à évacuer). Les menus étaient imbitables ! Ça c’est un peu arrangé, mais ça reste vraiment du « Work in progress » très brut.

    Ayant bien aimé Ziggurat, un jour je tenterais Immortal Redneck, qui à l’air d’un Zig 1.5

    J’ai quand même préféré Ziggurat, donc pour être méchant je dirais que Immortal Redneck c’est un Zig 0.9. Le seul apport positif ce sont les mouvements plus souples combinés à des salles moins plates, mais elles sont vraiment trop grandes. Mais bon après c’est une question de goût, au bout d’un moment les armes sont quand même plus cool que les baguettes magiques.

    On pourrait aussi rentrer Prey: Mooncrash dans la catégorie des rogue-lite, même s’il s’agit d’un jeu assez particulier. On y trouve le même système de progression (préservation des compétences débloquées d’un run à l’autre et déblocage d’objets) ainsi que les niveaux « toujours » différents – même si l’architecture de la base qu’on explore reste globalement la même, le placement des ennemis, des objets, des armes et les accès changent à chaque run et en fonction de l’avancement du scénario (car il y en a un).

    J’y ai pas mal joué pour bien étudier le cas. Avec Caroline on beaucoup débattu si je devais en parler pour expliquer en quoi ce n’est pas un rogue-lite, puis finalement on s’est dit que ça allait juste apporter de la confusion de traiter les cas particuliers dans la vidéo.

    Alors oui, Prey: Mooncrash est vraiment très inspiré par les systèmes rogue-lites donc on ressent des sensations similaires, mais il est disqualifié pour une simple raison que tu as soulignée : l’architecture reste toujours la même. Si on perd la génération procédurale des environnements, on pourrait alors glisser des TONNES de jeux dans les rogue-lite, y compris Tetris. Les ennemis et objets à RNG (aléatoires), c’est très courant, et les jeux où la mort renvoie au début aussi (Hunt: Showdown par exemple, mort permanente du personnage dans un niveau où les ennemis et objets ont des positions qui peuvent varier). Il est donc très important de respecter le fait que les niveaux eux-mêmes doivent se transformer à chaque mort pour ne pas vider la définition de tout son sens.

    De même qu’avoir de la génération procédurale de niveau sans être lié à un système de mort permanente ne suffit pas, sinon Deep Rock Galactic serait aussi un rogue-lite. Dans Deep Rock Galactic par exemple, mourir en mission ne fait pas perdre de l’équipement comme dans Mothergunship.

  6. Je ne suis pas d’accord avec toi, je vais mettre les balises spoiler pour ceux qui n’ont pas joué à Prey: Mooncrash :
    Certes l’architecture globale de la map ne change pas, mais la façon et l’ordre d’aborder les différentes zones peuvent radicalement changer d’un run à l’autre à partir du moment où des événements aléatoires s’y déclarent : incendie dans telle zone, coupure de courant, chemin tout simplement bloqué par un éboulement, portes condamnées etc. Ainsi au lieu d’explorer les zones dans l’ordre ABCD on se retrouve à devoir faire moult détours et actions (aller chercher un boitier de contrôle dans une zone, trouver des pillules antirad dans l’autre, couper et/ou rétablir le courant, et autres) et ça change radicalement la structure d’un run. C’est certes succinct, mais ce n’est – sur ce point – pas fondamentalement différent d’un Immortal Redneck qui nous propose systématiquement les mêmes salles seulement agencées différemment d’un run à l’autre : il n’y a que l’ordre de passage qui change.

    (Par contre je ne comprends pas la référence à Tetris)

  7. Et c’est logique, je rebondissais juste sur l’argument que je trouvais discutable. Après, citer en commentaire la seule (?) tentative AAA de s’approcher d’un FPS rogue-lite – même si ce n’est pas la mécanique principale du jeu ni son véritable intérêt, je suis d’accord – me paraissait pas déconnant.

  8. Ça donnerait presque envie de s’y mettre ! Mais je vais attendre le FPS rogue-lite ultime qui semble ne pas exister encore…

  9. Delver est quand meme bien cool, si on aime les dongeons crawler
    « Barony » ainsi que « one more dongeon » aussi

    d’ailleur ils on tous des avis plutot positifs

    moi j’aime bien
    sa faut le cout de testé je pense

  10. Pour ma part, j’ai adoré Ziggurat et Immortal Redneck. Le mix bourrinage en règle+montée de niveau, le tout dans des environnements plaisants et avec l’impossibilité de se perdre (chose qui m’a toujours rebuté dans les jeux) grace à la carte, c’est le pied.

  11. Oui, soit parce que comme tout le monde ils se sont habitués au mot sans faire la différence, soit parce que roguelike est devenu un buzzword pour vendre des jeux.

  12. J’allais le dire, après avoir vu la vidéo je suis tombé sur un filtre « rogue-like » sur Steam, et bien sûr rien à voir avec les jeux dont tu parles dans la definition.

  13. Bon alors, autant je ne suis pas un fan du débit vocal et on a pas forcément les mêmes goûts, mais le contenu était bien.

    Par contre si vous cherchez un vrai rogue-like, regardez Pixel Dungeon sur Android, c’est pas moche du tout, le code de base est en open-source, ce qui fait que vous avez 50 variations, le jeu de base en français, le jeu en plus dur, le jeu avec d’autres héros etc.

    Si vous voulez découvrir le genre sur votre téléphone tranquillement dans vos transports en commun (ou autre), c’est vraiment un très bon moyen.

    En revanche, comme tout bon rogue-like, dans vos premiers runs vous allez vous faire défoncer la rondelle postérieure dès le début. Et puis à force de comprendre toutes les mécaniques vous allez commencer à défoncer les ennemis par paquets de 10 (en faisant une petite file indienne devant une porte et en les regardant faire la queue et venir vous affronter un par un devant vous).

    En tout cas merci pour la vidéo.

  14. La vidéo m’a donné envie de faire delver, et étant donné qu’il n’y a quasiment pas d’évolution entre chaque run, j’ai finis mon 4eme run la même soirée et puis stoppé.
    J’ai beaucoup aimé mais après avoir adoré rogue legacy, ziggurat, ftl et j’en passe. Je m’attendais à une meilleure durée de vie.

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