SUPER. HOT. SUPER. HOT. “SUPER. HOT.” Cri de ralliement des joueurs tombés sous le charme du très bon prototype de SUPERHOT en 2013, le titre du jeu de la SUPERHOT Team (on peut difficilement faire plus subtil) résonnait de plus en plus intensément dans mon crâne au fur et à mesure que la sortie du jeu approchait. 25 février, nous y voilà. Sorti vivant des griffes de Kickstarter avec 250 000 dollars, SUPERHOT déboule enfin sur les Interwebs en bullet time.

SUPERHOT est disponible à 18,39€ pendant encore 6 jours chez notre partenaire Gamesplanet. Ça fait économiser 7 euros, ce qui pourrait financer (au hasard) une excellente soirée crêpes.
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SUPER. HOT.

Le principe (et le core gameplay qui en découle) n’a pas changé d’un iota depuis la version initiale. SUPERHOT est un FPS où le temps ne s’écoule que durant vos mouvements. Emprisonné dans un mode ralenti quasi-permament, il faut donc prendre son temps – mais pas trop – et bouleverser ses petites habitudes pour venir à bout des guignols rougeâtres qui nous courent après. L’introduction des mécaniques de base se fait sans encombre dans les premiers niveaux, même pour un joueur non-initié. On comprend en l’espace de quelques minutes de jeu la notion de “contrôle du temps” et des automatismes se dégagent également très rapidement. En fait, un peu comme dans un Hotline Miami, on est enfermé dans des niveaux cloisonnés et trois actions suffisent à donner le rythme : ramasser un objet, l’utiliser (dans le cas d’une arme) ou le balancer à la tronche d’un ennemi.

3 ennemis armés s’approchent de moi. Coup de poing au premier, il jette son flingue que je récupère en vol. En une fraction de seconde, je lui loge une balle entre les deux yeux avant de me retourner et de jeter l’arme sur un autre type qui s’apprêtait à me ravaler la façade à coups de batte de baseball. Le troisième arrive tranquillement avec son fusil d’assaut. Slalom entre les balles, je lui balance une valise en pleine poire. Pendant qu’il vacille, je l’achève au sol et récupère sa kqlqsh en attendant les suivants.

“Jette-moi un fusil à pompe au visage, je le découpe en deux.”

Une idée de base qui devient très intéressante à exploiter quand on entrevoit les possibilités de jeu. Même si nos actions sont finalement très répétitives, la lenteur dans leur exécution met l’emphase sur la planification à court terme et l’adaptation aux différentes situations. Tentatives de speedrun mises à part, oubliez les délires à la John Woo, les balles qui volent dans tous les sens et le shot de tequila après chaque mission réussie. SUPERHOT est presque un FPS au tour par tour, où il est primordial d’étudier son positionnement dans le décor par rapport aux ennemis, aux objets utilisables et au temps qui s’écoule. Après plusieurs essais d’un même niveau et une fois que vous aurez une idée de la taille des hitbox capricieuses, vous pouvez éventuellement envisager faire les niveaux comme Bruce Willis et satisfaire votre ego en rejouant le Replay en boucle ou en le partageant sur Killstagram.

Pour nous épauler et faire rentrer tout ça dans nos petites cervelles, SUPERHOT use et abuse d’un style minimaliste, basé sur un code couleur simple. Décor blanc, objets noirs et ennemis rouges. L’analyse de la construction d’un niveau se fait très rapidement et on comprend avec énormément de facilité ce qui se passe autour de soi, grâce à une foule de signaux visuels et sonores envoyés par le jeu.

Saignant sur PC, à point pad en main
SUPERHOT est très clairement pensé pour les consoles. Peu (voire pas) de paramètres à bidouiller, FPS limitées à 60, optimisation irrégulière, FOV imposé, options graphiques à la ramasse et aucun moyen de jouer en ZQSD natif. Pire encore, les contrôles sont optimisés pour la manette. Bordel, mais à quoi me sert ce foutu clavier mécanique à 120 balles ?

DODGE THIS

Là où c’est un peu plus le bordel, c’est du côté du scénario. Je n’étalerai évidemment pas les quelques rebondissements (ultra-téléphonés) de l’histoire, mais on s’aperçoit très rapidement que les personnes (qui ont de quoi rappeler les Agents Smith de Matrix) veulent nous broyer les os et que c’est parfois même le jeu en lui-même qui s’offre une petite raillerie. Globalement, l’histoire est anecdotique et laisse seulement place à des moments de cynisme placés au bon moment pour nous voler un sourire – ou un soufflement de nez, au moins. SUPERHOT passe son temps à enjamber le Quatrième Mur et à nous mettre une claque derrière la tête et nous rappeler qu’il est là. Il nous force parfois à danser, à rester immobile, à mourir ou même à appuyer sur “Quitter” et s’amuse avec le joueur, qui devient alors victime du jeu.

Admirer mes ennemis voler en éclats, mon petit plaisir coquin.

Déjà vus et revus des centaines de fois ailleurs, ces petits moments font toujours plaisir à voir, surtout au sein d’un mode Histoire terriblement simple, torché en une grosse heure et entrecoupé de cutscenes interactives bizarres débarquant à n’importe quel moment. Si la mise en scène n’était pas au poil, je n’aurais sans doute pris aucun plaisir à suivre l’histoire du jeu.

Naïvement, on pourrait donc croire que le level-design rattrape le coup et que l’idée de base suffit à nous faire passer un bon moment. Un “bon moment”, oui, mais rarement davantage. La trentaine de niveaux proposée fait parfois dans le recyclage et manque d’inventivité. On retient quelques niveaux emblématiques, qui partent d’une situation surprenante (ascenseur, train en mouvement, cellule…) mais les environnements urbains (presque toujours en intérieur) sont dans l’ensemble très redondants.

Les niveaux s’enchaînent mais peine sur le long terme à exploiter l’idée pourtant géniale de contrôle temporel, la faute à un level inégal et prévisible. Quelques mécaniques secondaires se greffent parfois le temps d’un niveau ou deux (pouvoir prendre le contrôle d’un ennemi, par exemple) mais ne laissent pas non plus place à des situations bien folles. On se met à couvert après avoir éliminé un ennemi et en patientant bien sagement, le temps que les suivants entrent dans notre viseur.

Une fois l’histoire terminée (et aussitôt oubliée), SUPERHOT s’offre une seconde vie et est sauvé in extremis par l’abondance de modes annexes. Défis, succès, Time Attack, mode Endless… J’ai personnellement passé une bonne heure à mélanger les différents Modificateurs (grosse tête, temps accéléré, une seule balle par arme, Katana uniquement…) pour renouveler l’expérience et obtenir, par frustration, ce que le mode Histoire ne m’avait pas vraiment proposé. Les plus acharnés pourront aussi sonder le menu principal du jeu, prenant la forme d’une console DOS, littéralement truffé de secrets. N’ESSAYEZ PAS TREEDUDE.EXE.

SUPER TIÈDE

Rafraichissant, novateur, génial, qualifiez-le comme vous voulez : le protoype de SUPERHOT avait créé la surprise et méritait le succès qu’il a obtenu. La version finale, par contre, souffre malheureusement du syndrome “game jam” et lutte pour s’extirper d’un concept (innovant) de base imaginé en 7 jours. Malgré une expérience très propre et agréable dans l’ensemble, le level-design n’exploite pas suffisamment le potentiel du jeu, le scénario fait simplement acte de présence et on a dans l’ensemble l’impression de jouer à une mise à jour de la bêta vendue 25 euros. Un prix qui octroyait naturellement le droit d’en attendre davantage, après un Kickstarter explosif et la campagne Greenlight la plus rapide de l’histoire de Steam.

Achetez-le en réduction, faites-vous la trilogie Matrix (ou la filmographie de John Woo) et déchargez votre surplus d’adrénaline sur les modes secondaires et les Modificateurs. J’ai pas encore essayé, mais vous pouvez aussi remplacer les films par une trace de coke et tenter de battre les records de speedrun.