2004 01 07 havokHavok, le moteur physique à la mode (surtout pour ses effets ragdolls), équipera Tribes: Vengeance, actuellement en développement chez Irrational Games. Le troisième Tribes sur PC rejoint ainsi Deus Ex 2 et les futurs PainKiller, Half-Life 2 et Thief III au rang des FPS utilisant Havok (le moteur concurrent étant le MathEngine de Karma, utilisé par la plupart des jeux à base d’UnrealEngine).

On suppose que cela fait déjà un moment que le moteur physique a été intégré à Tribes: Vengeance, puisque les vidéos de l’été dernier montraient déjà l’utilisation de ragdoll physics à outrance. [–SUITE–]Le communiqué de presse :

San Francisco, California, January 7th 2004 – Havok announces today it has signed license agreements with Vivendi Universal Games for « Tribes Vengeance » and with Atari’s Shiny Entertainment for an undisclosed title enabling these AAA game developers to integrate Havok 2 real-time physics into their acclaimed titles. Both Shiny Entertainment and Vivendi Universal Games made the choice of the Havok 2 dynamics solution after lengthy technical review for functionality and after assessing its ease of implementation into their existing game engines. With these two titles, Havok now adds the 100th and 101st names to their list of successful games using its award winning physics.

« We are extremely pleased to be working with Havok on Tribes: Vengeance. The added speed, flexibility, and power provided by the Havok physics engine will allow us to do more interesting things, better, and with less processor usage than ever before. » Chris Mahnken, producer Vivendi Universal Games.

« Shiny Entertainment has a reputation for delivering high-quality blockbuster titles and we knew that we would need a dynamics solution that met both the expectations of gamers and the development team for our next project. After evaluating our options, selecting Havok 2 was easy. » Stuart Roch, Executive Producer, Shiny Entertainment, Inc.

« Havok is extremely proud of the work that all of our game development partners have produced; it is a testimony to their expertise combined with Havok’s technology and its ability to enhance game-play that produces such great games. We are delighted that such respected developers as Shiny and VUG have found value in Havok’s solution. It seems as though the whole game development community realizes that there is only one best choice for real-time physics », David O’Meara, CEO, Havok

Recent titles that shipped containing Havok 2 game dynamics include Max Payne 2, Deus Ex Invisible Warrior, URU, and Crash Nitro Cart.

Edit: Chris ‘Thrax’ Mahnken a répondu sur Tribalwar.
Ils ont changé, avant ils utilisaient Karma et la vidéo de ragdoll était probablement faite avec celui ci (l’effet exagérer venait d’un bug, tout les objets avaient une masse de 1).
Les raisons invoquées sont la rapidité et le plus grand nombre de possibilités du Havok comparé au Karma. De plus le Karma n’a pas de support, ce qui aurait pu être un problème en cas de bugs majeurs.
Le Havok n’interviendra qu’au moment de la mort du joueur, ils utilisent un autre moteur pour gérer la gravité et la friction dans le jeu.

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