Vingt-sept années ont passées depuis que Doom s’est pour la première fois emparé nos ordinateurs. En quasiment trente ans, la saga a évolué en même temps que son médium et, après un inespéré effort de 2016 revenant aux fondamentaux du FPS, id Software nous propose aujourd’hui un nouvel opus. Plus grand, plus fort, plus beau… à l’image de son Doom Slayer, voilà ce qu’est DOOM Eternal. Une formule étoffée qui nous offre l’un des meilleurs FPS de ces dernières années.

Test réalisé sur une version offerte par l’éditeur.

Plus grand

La Terre est en proie à une invasion démoniaque ayant moissonné plus de 60% de sa population. Heureusement, le Doom Slayer est là pour remettre les pendules à l’heure et mettre à mal les plans des suppôts de Satan à travers les dimensions. Voilà, grossièrement, comment on pourrait résumer le scénario de ce DOOM Eternal. Contrairement à son prédécesseur qui s’en débarrassait au détour d’une cutscene, il met un peu plus d’emphase sur la narration et propose régulièrement de courtes scènes d’exposition. Autant être honnête : l’intrigue n’est pas vraiment passionnante, sauf lorsqu’elle approfondie les origines du Slayer tout en faisant de notre bougre une divinité rageuse qui inspire crainte et respect à toutes les créatures de l’univers. De quoi répondre à notre envie de power fantasy, bien sûr.

Le scénario, aussi inintéressant soit-il, est toutefois peu intrusif et permet de varier les environnements. L’unité de lieu étant passée aux oubliettes, le Doom Slayer arpentera, en plus des bases futuristes et des tréfonds infernaux que nous proposait déjà DOOM 2016, des villes humaines en ruine, des châteaux ancestraux enneigés, des épaves de vaisseaux spatiaux, des citadelles gothiques au décorum imposant… On sent tout le travail effectué par id Software afin de combler les failles de leur précédent effort. Ces différents environnements fourmillent d’ailleurs de détails et proposent souvent de majestueux panoramas, nous poussant à arrêter notre frénésie destructrice quelques secondes le temps de les admirer. C’est aussi l’occasion pour le jeu d’offrir des niveaux plus grands, avec des arènes un peu plus ouvertes.

Plus fort

Et heureusement car DOOM Eternal est doté d’affrontements complexes, d’une férocité et d’une violence hors-normes. Plus que jamais, il faut constamment être en mouvement, rester statique étant synonyme d’une mort quasi-certaine, et surtout apprendre à maîtriser ses outils de travail. Le système de combat est basé sur la gestion de ressources : votre vie, votre armure et vos munitions sont disponibles en quantité extrêmement limitées et, outre les quelques packs trouvables ça et là dans les décors, il vous faut abattre vos ennemis en utilisant vos armes spéciales pour les récupérer. Le Glory Kill redonne de la vie, tandis que le lance-flammes permet d’avoir de l’armure et que la tronçonneuse rend des munitions. Ces deux dernières options se rechargeant avec le temps (et avec de précieux bidons d’essence pour la tronçonneuse), il faut donc les utiliser au bon moment afin de ne jamais être complètement démuni face à des ennemis extrêmement agressifs.

L’arsenal est composé de huit armes offrant presque toutes un binôme de tirs secondaires à débloquer. Ainsi, le fusil à plasma permet par exemple de choisir, en guise de tir alternatif, entre une vague de chaleur chargée à bloc ou un faisceau laser pulvérisant un adversaire. S’il est possible de les utiliser à tous moments pour occasionner de gros dégâts, chaque arme possède ses spécificités particulièrement utiles dans certaines situations : le lance-grenade du fusil à pompe peut étourdir un cacodémon d’un seul coup, les projectiles du fusil à plasma court-circuitent les boucliers d’énergie ennemis, le fusil d’assaut à lunette permet de détruire facilement un équipement ennemi… Mention spéciale au Super Shotgun qui possède désormais un grappin offrant la faculté de s’accrocher aux démons et de leur foncer dessus à toute vitesse.

Le Doom Slayer est aussi équipé de deux types de grenades – explosive et gel – et a désormais de nouveaux moyens de se déplacer. En plus du double saut, débloqué dès le début du jeu (quel plaisir !), il peut effectuer des dash dans n’importe quelle direction et exécuter des rotations autour de barres transversales afin de se projeter plus loin. De leurs côtés, les monstres possèdent désormais des points faibles : il s’agit, en général, d’équipement leur offrant des capacités supplémentaires, comme un bouclier d’énergie, des lance-missiles d’épaules ou encore des lance-flammes aux bras. Réussir à atteindre et à détruire les points faibles permet de rendre les démons un peu moins dangereux et à atténuer la quantité de projectiles qui vous foncent dessus, souvent digne d’un bullet hell. Vos adversaires viennent à chaque fois en grand nombre et il faut choisir ses cibles avec précaution tout en esquivant leurs nombreux tirs.

Comme je le disais plus haut, il est nécessaire d’apprendre à utiliser toutes les capacités du Doom Slayer afin de ne pas se faire réduire en charpie. En effet, DOOM Eternal ne pardonne pas l’erreur et, il faut l’avouer, est assez difficile. En mode Ultraviolence (difficulté 3/4), il m’est arrivé de mourir de nombreuses fois, notamment en fin d’aventure. Mais rien d’insurmontable, d’autant plus que le jeu offre un système de vies à dénicher permettant de rester sur le champ de bataille. S’il reste exigeant, les combats n’en sont que plus satisfaisants et on sort des affrontements éreinté, certes, mais fier d’avoir survécu à un incroyable déchaînement de violence.

Plus long

DOOM Eternal est, bien sûr, majoritairement composé de combats brutaux. Mais il propose aussi régulièrement des phases de plateformes dont le but est probablement de meubler le gameplay entre deux affrontements dantesques. Si l’on pouvait craindre qu’elles soient particulièrement pénibles, il n’en est finalement rien : n’étant ni difficiles ni punitifs, les divers passages d’escalades et de sauts entre deux structures branlantes se passent sans qu’on y pense vraiment. Lorsque le Doom Slayer vient à tomber dans le vide, il réapparaît simplement sur la terre ferme, une vingtaine de points de vie en moins.

Ces phases deviennent néanmoins légèrement plus compliquées dès lors qu’il s’agit de trouver des secrets cachés dans les niveaux. La plupart du temps disséminés derrière des murs destructibles, certains se trouvent dans des endroits difficiles d’accès ou accessibles uniquement en actionnant un interrupteur spécifique. Sans que ce ne soit vraiment ardu, les trouver tous demandera quand même pas mal de temps au joueur désirant débloquer tous les collectibles. Outre des codes de triches, des jouets à collectionner ou des musiques de classiques d’id Software, on pourra trouver des dizaines de pièces améliorant armes, armures et pouvoirs spéciaux. Une surcharge de contenu qui fait un peu peur au début mais dont on comprend vite le fonctionnement. D’ailleurs, un hub permet également de débloquer quelques upgrades, de regarder sa collection de figurines ou de découvrir ce que fait le Doom Slayer de son temps libre. Rien d’impératif toutefois : vous pouvez n’y passer que quelques secondes entre deux missions sans que vous ne soyez trop pénalisé.

Pour remplir l’intégralité de la campagne solo en mode Ultraviolence, tout en récupérant la quasi-totalité des secrets, il m’aura fallu une vingtaine d’heures de jeu. Une durée de vie conséquente, qui se voit d’autant plus épaissie par la présence de Niveaux Maîtres (une relecture de certains chapitre de l’aventure avec une difficulté rehaussée) déblocables en jeu ou avec les précommandes – et oui. Pour l’instant au nombre de deux (!), gageons que d’autres rejoindront bientôt la liste. À l’heure où j’écris ces lignes, le mode multijoueur Battlemode, mettant en scène deux démons faisant face à un Doom Slayer, n’est pas encore disponible mais devrait l’être à la sortie du jeu. Impossible donc de savoir ce qu’il vaut pour l’instant.

Plus beau

Niveau bande-son, Mick Gordon revient aux commandes pour mettre de grosses tartes avec sa musique mélangeant metal et electro. Ce ne sera peut-être pas au goût de tous, mais il nous délivre ici encore une bande-originale qui correspond parfaitement à la fureur des combats. Et même lorsqu’elles sont plus ambiantes et solennelles, les pistes sont réussies. Chapeau l’artiste !

Si ce n’est pas une incroyable baffe technique, DOOM Eternal est très beau. Le design général et la direction artistique véritablement réussis, des cathédrales gothiques rappelant l’univers de Warhammer 40000 aux Enfers grotesques tout droit tirés des peintures de Jerome Bosch, permettent de cacher certaines textures décevantes. Les ennemis sont dotés de nouvelles animations plus travaillées et un système de démembrement permet de rendre les affrontements plus viscéraux encore. Quel plaisir de voir un bout de Baron de l’Enfer partir en charpie après un coup de Super Shotgun dans les dents ! Si l’on pouvait émettre quelques réserves sur les visuels des items, très colorés et résolument fantaisistes, il n’en est rien une fois en jeu : au milieu des projectiles, des explosions et des mobs qui partent en morceaux, on reconnait en un clin d’œil les ressources nécessaires au combat.

Le jeu tourne extrêmement bien, dépassant en moyenne les 100 FPS sur ma config (RTX 2060, i7 [email protected],2Ghz, 32 Go de RAM) avec des réglages entre Élevé et Ultra en 1440p. De toute façon, il propose une myriade d’options qui raviront votre âme de PCiste : outre l’onglet graphismes qui propose de nombreux éléments à changer (dont le FOV), il est par exemple possible de modifier en intégralité le HUD afin de remplacer les couleurs dégueulasses présentes de base, d’enlever le viseur, de jouer avec le canon centré (comme dans Doom 1), de virer les messages d’aide ou d’informations, etc. Cerise sur le gâteau : je n’ai eu en tout et pour tout que deux bugs mineurs lors de mon aventure, l’un d’entre eux créant temporairement un mur invisible dans le hub tandis que l’autre avait fait disparaître un collectible. Incroyable mais vrai !

Vous pouvez découvrir ci-dessous les dix premières minutes du jeu enregistrées par IGN (au clavier-souris) :

Plus grand, plus fort, plus beau…

Ne tournons pas autour du pot : pour qui accrochait déjà à la formule initiée par l’épisode précédent, ce nouveau DOOM monte aisément sur le podium des meilleurs FPS de l’année, voir même des cinq dernières… ou plus. Certes, il propose un scénario bateau et des phases de plateforme sans intérêt. Mais ça ne suffit pas à ternir la brutalité exceptionnelle de ses combats, ni son gameplay profond et exigeant ou la générosité de son contenu.

DOOM Eternal est disponible pour 60€ sur Steam et 70€ sur Bethesda.net. Notre partenaire Gamesplanet le propose à 50€, soit -17% (clé Bethesda Launcher)

51 Commentaires


  1. Les nouveau mancubus sont exellent.

    Heureusement que les phases de plateforme/escalades ne durent pas des plombes.

  2. C’est de la fainéantise côté game design

    Pas d’accord car même en les désactivant tu comprends facilement les points faibles etc. C’est indiqué par leurs couleurs ou par une surbrillance. Alors pourquoi avoir mis des pop-ups par défaut ? Peut-être pour ne pas perdre les joueurs les plus débutants/fainéants, justement… C’est la tragédie des AAA j’imagine.

  3. Faire un tuto déguisé sans pop-up, ça semble peut-être évident quand on est habitué au style de jeu, encore plus quand on a maté toutes les vidéos sur Doom Eternal jusqu’ici et qu’on connait les mécaniques par coeur avant même d’y avoir joué. Mais on a pas vraiment idée à quel point un vrai débutant peut se retrouver totalement paumé, même face aux trucs qui nous semblent les plus évidents.

  4. Tu peux faire des tutos sans infantiliser les joueurs même débutants mais en te servant de l’environnement, du level design/game design pour apprendre. C’est moins facile, demande plus de boulot mais plus organique sans couper l’action. Mais je rejoins Rutabaga, cela n’existe plus (ou presque) dans les productions AAA.

  5. Faire un tuto déguisé sans pop-up, ça semble peut-être évident quand on est habitué au style de jeu, encore plus quand on a maté toutes les vidéos sur Doom Eternal jusqu’ici et qu’on connait les mécaniques par coeur avant même d’y avoir joué. Mais on a pas vraiment idée à quel point un vrai débutant peut se retrouver totalement paumé, même face aux trucs qui nous semblent les plus évidents.

    Ah si si, on a bien idée.

  6. Lol, j’avais penser la mentionner. T’es dev, tu vois ça, tu dois avoir des doutes qu’expliquer à travers le level design suffise pour certains joueurs. (Je crois que tu dois aussi finir avec la main greffé au visage à force de te facepalm)

  7. Pour l’instant je trouve qu’il y a trop de plateformes et qu’on a vraiment pas assez de munitions (j’ai upgradé que ça pour le moment. Le reste j’ai du mal à m’y faire (bien enchainer GK / flammes / grenades) mais c’est super plaisant quand on y arrive.

  8. Je pense surtout que nounoursss a touché du doigt le fond du problème. Réaliser ce qu’il idéalise, cela demande du temps. Je ne suis pas développeur, mais j’imagine qu’en tant que tel on ne fait pas toujours ce dont a envie. Et que le temps, il nous est souvent compté. On dépend plutôt du bon vouloir de l’éditeur, de contraintes extérieures, etc.

    Cela dit, comme nounoursss le disait, ça demande aussi du talent de dévoiler intelligemment les différentes mécaniques d’un jeu sans passer par un tuto ou des pop-up. Le”skill-test” par exemple, etc. Le premier exemple qui me vient en tête c’est Portal, mais c’est un extrême. J’imagine qu’il y a pléthore de jeu (et de FPS) qui parviennent à nous faire comprendre des mécaniques plus ou moins complexes sans passer par des messages qui mettent le jeu en pause.

    Pour en revenir à Doom Eternal, autant je peux comprendre les premiers pop-up, au bout de quelques minutes de jeu. Autant, passé plusieurs heures, ça devient presque insultant pour le joueur !

  9. J’allais cité Half life 2, pas de mes propres souvenirs, mais par rapport à cette vidéo justement sur la façon dont Valve a rendu les tutoriels intuitifs sans pop-up une fenêtre devant toi.

    Pour le coup Eternal, j’ai très rapidement désactivé les didacticiels et autres fenêtres, après, je pense que pour tenir la main des joueurs les plus fainéants, c’est plus simple de faire une fenêtre “tu fais cliques, ça fait boom” que de réfléchir à une manière alambiqué pour faire comprendre à Dean Takahashi qu’il faut sauter sur une plateforme, et que si tu vas dessus, elle tombe, parce que le zombie l’a…. ah en fait, ils l’ont fait, mais une fois.

  10. J’allais cité Half life 2, pas de mes propres souvenirs, mais par rapport à cette vidéo justement sur la façon dont Valve a rendu les tutoriels intuitifs sans pop-up une fenêtre devant toi.

    Excellente la vidéo, je m’étais jamais vraiment rendu compte que c’était des tutos. Avec le recul c’est parfaitement exécuté.

  11. Alors que pourtant, c’est clairement un titre qui aurait pu se prêter à l’exercice …

  12. Avis après 2-3 heures en nightmare

    Alors, autant le feeling des fights reste excellent, d’autant plus avec le dash, plusieurs points frustrants. Ils ont essentiellement gardés les fights en arène, plus d’ennemis déjà disposés seraient bienvenus. Les pops de monstres dans ta gueule/dos, surtout quand c’est un mancubus ou qu’il te bloque un dash, c’est casse couilles. Le besoin de mettre deux coups de tronçonneuses par combat simplement pour avoir assez de muns ca me les brise aussi. Trop d’ennemis qui REQUIERENT le glory kill (je pense à toi cacodemon, lui mettre une grenade dans la bouche c’est pas suffisant ? de facon générale, les gros ennemis stagger devraient pouvoir se finir plus facilement avec les armes).
    Les tutos, insupportables.
    Les phases de plateformes sont à chier voir frustrantes bien qu’assez simple (pas de quicksave je rappelle, dis adieu à ton armure si tu tombes). D’ailleurs garder un système de checkpoint je trouve ca bien pourri aussi.

    Ah oui, et le mouse smoothing activé par défaut qu’il faut virer dans un fichier config…

    EDIT: et bordel, pourquoi limiter le grappin aux ennemis ?

  13. J’ai fait les deux premiers niveaux en ultra violence, le retour du roi (tant est que D16M soit le roi de quoi que ce soit si ce n’est que des jeux chiants à s’endormir)?
    Oui et non, oui car au moins Eternal propose un challenge avec des ennemis qui tentent de m’attaquer plutôt que de me fuir, sont beaucoup plus mobiles et agressifs, ça rend le jeu plus nerveux et intéressant surtout grâce au dash.
    Non car pour pouvoir profiter des gunfights on est obligés de passer par les glory kills que je détestais déjà dans D16, sauf qu’on était pas forcés de les utiliser donc c’était qu’une mécanique nulle pour les consoleux ne voulant pas viser, dans Eternal on a pas le choix de l’utiliser ça me fait vraiment chier parce que contrairement à D16 je m’amuse dans Eternal mais devoir constamment faire attention à mes munitions pour ensuite aller chercher un glory kill au milieu des ennemis..juste non.

    Les phases de plateforme, trop longues surtout pour un Doom et ça casse le rythme qui est déjà pas bien folichon. Ceci dit pour l’instant j’aime bien les niveaux qui sont à fond dans l’exagération avec des statues et autres décors géants, ainsi qu’un monde complètement détruit qui contribuent bien à l’ambiance “giganteste” du jeu.
    L’exploration est pas top avec des secrets super évidents à trouver (j’en ai loupé 2-3 je crois sans vraiment les chercher), du coup on a beaucoup de 1up et même si je suis mort 2-3fois j’ai toujours une poignée de 1up dans mon inventaire donc je me sens jamais en danger.
    Bref, mieux que Doom16? Ouais pas difficile, mais pour deux pas en avant c’est un pas en arrière. J’ai suivi la hype comme un idiot, d’après les vidéos et les retours ça avait l’air mieux exécuté que D16, mais même si Eternal est plus intéressant il n’en reste pas moins qu’il se trimballe toujours la tare des glory kills et un rythme foireux (pas aidé par les glory kills ni par la plateforme justement).

    Je vais continuer ma partie, mais je suis très moyennement chaud ce qui est dommage car contrairement à D16 celui-ci a du potentiel. Je suis loin d’être scotché pour l’instant.

  14. Ca me fait peur aussi. Les Glory kills devraient être ‘rares’ et pas au coeur du gameplay. Il y avait un mod pour D2016 qui les retirait, du coup on peut espérer la même chose pour celui là.

  15. On est d’accord: les glory kill sans arret c’est juste pas possible.
    Mes munitions je les gères comme je veux, et j’veux pas avoir à subir une animation qui casse le rythme tt les 10 secondes et qui m’oblige à aller au cac bordel !!! Non mais qu’est c’qu’il leur ait passé par la tête ?!

  16. Je suis très critique de ce nouveau Doom. Le précédent m’avait déjà déçu, mais moins. Les points qui me viennent :

    – L’histoire est racontée surtout par du texte. Si je veux lire, je prends un bouquin. Si vous lisez attentivement l’histoire entière du codex, vous en avez bien pour une-deux heures. Il y a d’ailleurs un chapitre quasi entier du jeu qui consiste à recueillir une à une des pages du codex – et à les lire, si on veut comprendre vraiment ce qu’il se passe niveau histoire, les enjeux. Je trouve que c’est comme un constat d’échec du jeu vidéo formulé par les développeurs, que de raconter l’histoire comme ça, quasi uniquement par le biais de l’écrit, c’est comme un aveu d’impuissance, alors que non, le jeu vidéo peut raconter une histoire avec ses propres moyens.

    – L’immersion. Elle est souvent brisée. Par la lecture des pages du codex, alors que c’est un jeu d’action frénétique à la base, quand même. Par les armes qui flottent, comme ça a été relevé par personagrata plus haut. Par les menus à rallonge – je préfère passer le moins de temps possible dans un menu. Par les cinématiques (à la 3ème personne, aïe), qui enlèvent tout mystère. Le Doom Guy de Doom 2016, au moins par le biais de deux courtes cutscenes du début (toujours en vue PFS), avait une personnalité puissante, un aura, qui est perdu ici, à mes yeux.

    – Le hub. J’ai eu la nausée, pas pendant les combats, mais en me déplaçant dans le hub. ça m’a fait faire un parallèle avec Shadow Warrior 2. On passe d’un premier jeu intéressant, avec une histoire, une aventure, un mimimum d’enjeux, à un jeu casanier (pour ce qui est de l’histoire). Le hub pour moi, ça casse toute idée de vraie aventure. Je ne vois pas où est l’aventure dans un jeu comme Doom, quand il n’y a pas la perte de repères, le saut dans l’inconnu. Le hub la détruit pour moi, c’est comme si on te disait, tu pars à l’aventure, mais tu reviens à la maison chaque soir, regarder ta collection de jouets. Moi je trouve ça déprimant. En plus je pense que le scénario n’avait aucunement besoin d’un hub. Le hub est ici clairement un prétexte pour du fan service, et pour moi, de façon générale, le fan service dessert le jeu, et donc le fan. Faire un bon jeu, immersif, innovant, bien écrit, c’est le meilleur fan service, et le plus respectueux du joueur.

    – Les glory kills/ le système de récupération d’ammo, vie, armures : ça marche, mais c’est pas idéal à mon avis. Très répétitif, je n’aime pas du tout revoir encore et encore la même cutscene de glory kill / tronçonneuse. Au fait, oui on peut désactiver le scintillement des démons en PLS, mais ça rend le jeu plus compliqué, j’ai essayé, on doute en permanence : est-ce qu’on peut le glory kill, oui, non ? Et dans ce jeu, on ne peut pas se permettre de douter une seconde sur ce qu’on voit dans un combat, l’info doit être immédiate. ça montre bien que le scintillement a été pensé pour le gameplay du jeu, et c’est très dommage à mon sens, encore un briseur d’immersion / de cohérence.

    – Les graphismes. Personnellement je n’ai pas trouvé le jeu beau, ou intéressant graphiquement. Mais alors pas du tout. J’ai trouvé que c’était très peu inspiré. Un nombre conséquent de clichés et d’incohérences, mais je ne veux pas spoiler.

    – Des éléments de gameplay dignes de Rayman 3. C’est cool dans Rayman, quoi. Je pense par exemple aux chaînes de feu qui tournent autour d’un axe, en l’air (oui ça tient en l’air tout seul, en plus). Juste pour constituer un obstacle dans les parties avec de la verticalité. Il y en a au sol aussi. Des obstacles totalement artificiels. Et il y en a plein dans Doom Eternal. Il n’y a aucune bonne raison, en termes de cohérence de l’univers, pour qu’ils soient présents, au contraire. C’est très daté comme élément de gameplay. Quand on voit des jeux comme Hellblade, sorti il y a bientôt 3 ans, qui se passent intelligemment, et au maximum, des éléments qui cassent l’immersion, je trouve que ça témoigne d’un manque d’innovation flagrant. Ça n’apporte rien de nouveau au jeu vidéo, au contraire, ça l’encrasse de mécaniques usées et datées, recyclées ad nauseam.

    – La fin du jeu.

    Je me rends compte que j’ai pondu un roman, merci de m’avoir lu jusqu’au bout pour celles et ceux qui s’en sont donné la peine. Bien sûr, tout ça n’est que mon avis. Heureusement, il n’y a (presque) pas que du négatif, certains combats sont cools malgré tout. Mais en résumé, pour moi, par son manque d’innovation, et son impuissance à raconter une histoire décemment et à générer une vraie immersion (à part dans la frénésie de combats malheureusement répétitifs, et cette répétition excessive a rapport avec le système glory kill / tronçonneuse), Doom Eternal ne vaut pas le coup. Du moins actuellement, à 60€. Mais même en termes de temps, 20h rien que pour la campagne, c’est long, c’est un investissement conséquent en temps, et je pense que ce jeu n’en vaut pas vraiment la peine.

  17. Je m’éclate sur le jeu, mais c’est clair que certains choix sont assez curieux.

    On dirait qu’ils ont financé leur jeu via Kickstarter, en promettant de rajouter des trucs à chaque palier atteint; le problème, c’est qu’ils ont reçu tellement de fric qu’ils ne savent plus quoi rajouter et ils mettent n’importe quoi pour ne pas se mettre les backers à dos. C’était ça ou un tour du studio + dîner avec les devs.

  18. Le jeu ne fait pas l’unanimité auprès des joueurs sur Metacritic. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce ne sont pas des gens qui jouent au pad ou qui se plaignent que c’est trop rapide. On retrouve surtout les mêmes critiques que celles que j’ai pu lire sur NoFrag : l’abondance d’upgrades et de trucs qu’on unlock, la faiblesse de la narration, le HUB qui sort de nulle part et bien sûr le côté artificiel de la tronçonneuse/glory kill/lance flamme qui fait qu’on se bat plus contre les munitions que contre les démons.

    https://www.metacritic.com/game/pc/doom-eternal/user-reviews?dist=negative

    Perso, j’y ai pas joué, le jeu ne m’attire pas plus que ça. Je testerai peut-être quand il sera à 15 balles. Je ne sais pas qui le comparait à Shadow Warrior 2, mais ça me donne un peu la même impression, et j’avais pas du tout accroché à Shadow Warrior 2, contrairement au 1.

  19. Le triptyque glory/chainsaw/flame aura eu raison de moi. En réalité je n’ai même pas eu accès aux trois, j’ai pas assez joué. En une semaine j’ai cumulé péniblement 1h de jeu car ce type de gameplay ne m’attire pas plus que ça. J’ai donc opté pour un remboursement et j’y retournerais peut être à bas prix.

  20. Je suis du même avis que Lui au dessus.

    Même si je vais finir le jeu ça va me prendre beaucoup de temps donc l’acheter au prix fort le jour de la sortie n’aura servi à rien (et le multi est totalement sans intérêt, on en fait le tour en 30 minutes – testé avec 2 potes). J’aurais pu attendre qu’il soit à 15€ au final ce serait revenu au même. Le précédent je l’avais suffisamment apprécié pour le faire d’une traite dans les jours suivant la sortie.

    Je me fais quelques arènes de temps en temps mais ça me barbe vite. Oui j’adore le corps à corps dans les jeux mais pas quand c’est derrière des animations qui te rendent invincibles et qui visent pour toi (concrètement et sans exagérer tu peux spammer le bouton gory kill/tronçonneuse et chopper des mobs en 360 no scope tout en courant dans tous les sens). Même le lance flamme qui est un flingue a un “splash” très très très généreux.

    Je joue en nightmare mais au final comme on a munitions, vie et armure illimités (il y a des petits zombies quasi statiques qui spawnent à l’infini exprès pour ça) je trouve pas ça très satisfaisant de finir une arène ou un boss: on peut enchainer les erreurs et ensuite faire la chasse aux petits mobs pendant quelques secondes/minutes comme si de rien n’était. J’ai vu qu’il y avait des challenges optionnels où on a un temps limité mais je ne sais pas s’il y a des boss/arènes où c’est le cas également, j’ai du faire que 40% du jeu.

    Les autres points qui sont négatifs pour moi: les phases de plate forme et les upgrades dans tous les sens, la direction artistique fade (je trouve le jeu ni beau ni immersif, c’est fade) & la musique des combats que je trouve insupportable (sur les combats qui prennent trois plombes – je suis obligé de la couper, les goûts et les couleurs…).

  21. Mouais, que dire si ce n’est que j’ai du mal a comprendre l’engouement de la presse et d’une large partie des joueurs autours de ce Doom Eternal.

    Alors certes il a des points positifs non négligeables a commencer par un feeling excellent des gunfights (avec enfin du démembrement bien foutu, ce qui renforce encore la sensation d’impact des combats), une fluidité sans failles et des musiques sympa.

    Mais a coté de ça le jeu donne en permanence l’impression d’avoir été penser par des actionnaires et non par des fans de FPS: Déjà adios la “puretée” de gameplay des Doom originels, ici on est constamment noyer sous des tonnes de points bonus a distribuer, de défis chronométrés a la con et autres bonus divers, ralongeurs artificiels de durée de vie.
    Le level design est sans inspiration, c’est la plupart du temps une succession d’arènes a nettoyer pour pouvoir avancer, avec des passages parkour/plateformes sans queue ni têtes obligatoires, le tout sans ambiance, je ne demande pas des environnements réalistes dans un Doom, mais la c’est c’est juste n’imp’.
    Ensuite on est couper (du moins au début) toutes les 30 secondes par des messages tutos merdiques pour un oui pour un non (monter les points faibles des ennemis par exemple, ou expliquer les trop nombreux mécanismes additionnels du jeu).
    Et a coté de ça la difficulté est super mal dosé: Il est super fréquent de sortir d’un “Glory kill” qui vous a remis a 90% de vie et d’être a nouveau au bord de la mort 5 secondes plus tard, pareil pour l’armure.
    D’ailleurs, parlons en des glory kills/tronçoneuse/lance flammes, si ce genre de truc peut être sympa quand c’est optionnel, ici c’est simplement obligatoire pour avancer, mention spéciale a la réserve ridicule de munitions (18 cartouches de shootgun max ?!) qui oblige a avoir sans cesse recours a la tronçonneuse, qui bien sur ne marche pas sur tous les ennemis et met du temps a se recharger, ce qui oblige a sans arrêt jongler entre GK,Tronçonneuse et LF, ou est passer le gameplay de Doom ?
    Ensuite la DA: Niveau décors on est pas mal du tout (la plupart du temps), mais certains trucs font bien tache, comme certains glory kill, sur les Cacodémons par exemple ou les animations sont entacher d’une espèce d’humour débile qui semble dire “regarder les gars on a mis du gore” mais sans assumer pleinement pour éviter tout scandale qui pourrais nuire aux ventes.
    Sans compter le “vaisseau” du Doom Slayer, vaste mélange de n’importe quoi labyrinthique qui n’a aucun sens et dans lequel on est obliger de passer trop de temps avant que le jeu nous autorise enfin a retourner a la castagne, ou les cinématiques tendance hollywoodienne de bas étage (heureusement zappables) qui achève le tableau.

    Bref, pour moi il ressort de ce Doom Eternal un aspect travail de commande pas des plus plaisants, le level design fait trop penser a une suite de challenges pour ados surexcités, et c’est d’ailleurs un peut ce qui ressort de l’ensemble du jeu, sauvé de justesse par des gunfights exemplaires, hélas entrecoupés de “finish him” obligatoires qui font se demander si ID software n’a pas oublier le sens du “S” dans FPS.

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