Johannes Aspeby, un développeur du studio Coffee Stain, a rédigé un long post sur Gamasutra où il revient sur leur FPS Tower Defense Sanctum 2 et l’expérience qu’il leur a apporté. Tout démarre le 15 Avril 2011, date de sortie du premier Sanctum. Le succès était au rendez vous, les joueurs aimaient bien le concept et leur apogée était lors des soldes Steam d’été où ils étaient à la première place. Ils n’étaient que des passionnés sans le sou et sans aucun professionnalisme et ils étaient très fier de leur réussite qu’ils voulaient chouchouter. Mais malgré de nombreuses updates et DLC pour ce jeu, ils étaient bourrés d’idées qu’ils ne pouvaient pas facilement intégrer. Ils ont donc décidé de faire une suite. Et pouf, Sanctum 2 est né.

Repartant de zéro avec leur groupe de 16 développeurs, ils se sont fixés 4 objectifs :

Revenant sur le développement, Johannes départage les bons gestes et les ratés qu’ils ont pu faire.[–SUITE–]

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Concept Art des personnages

Ce qu’ils pensent avoir réussi

Une des premières choses qu’ils ont fait est d’essayer et prototyper leurs idées avant de les intégrer au jeu, à commencer par le système de création libre du labyrinthe. Ils le résument de manière simple : Si l’hologramme de placement est bleu, vous pouvez. Si c’est rouge, vous pouvez pas. Mais malgré avoir mis du temps dedans, ils ont préféré l’ancien système avec le placement en grille et ont continué dans ce sens, l’améliorant par rapport au premier épisode. De même, ils ont essayé les systèmes de perks ou d’habiletés, de nouvelles tourelles avant de les intégrer en jeu.

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Placement libre et en grille

Du loot d’objets était prévu au départ, permettant de donner une touche RPG au jeu et renforcer les joueurs au fur et à mesure du temps. Mais le soucis était que ça créait un déséquilibre entre les petits noobs et les anciens joueurs bien équipés. Ça aurait fini par un clivage de la communauté multijoueur dû à la différence de puissance. De plus, cela amènerait au farm pour s’améliorer et délaisser à terme l’aspect stratégie du jeu dû au statut de demi dieu qu’ils pouvaient avoir. Ils ont donc abandonné l’idée, se concentrant sur la base du jeu : FPS et Tower Defense.

Ils ont évité l’écueil de la stagnation du développement dû à l’absence d’une personne en charge d’une feature en mettant toujours deux personnes sur le coup, se partageant le travail entre eux si nécessaire. S’ils n’ont pas gardé ce système vers la fin faute à un manque de temps, ça leur a été très utile à leurs débuts et tout le monde dans leur équipe sait comment fonctionne chaque système intégré.

Pour gagner en simplicité, leur environnement est créé à partir de nombreuses petites pièces avec des textures différentes. Au lieu de faire un unique modèle pour les décors, ils ont opté pour une méthode d’assemblage façon lego qui leur a permis d’éviter de perdre trop de temps pour chaque modification, il suffisait simplement de rajouter, retirer ou bouger une pièce.

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Deux objets fait avec des petits morceaux de n’importe quoi

Sanctum 2 est également sorti sur PS3 et Xbox 360. Ils ont donc dû optimiser le jeu pour ces plateformes. Mais ces consoles demandent aussi une certaine exigeance au niveau de la stabilité des jeux. Ces exigeances portent le nom de Technical Certification Requirements (TCR) pour Microsoft et Technical Requirements Checklist (TRC) pour Sony. Après une série de tests et quelques soucis réparés, ils ont été en contact avec une compagnie spécialisé dans les test TCR/TRC. Coffee Stain leur a donc confié ce travail et ont pu découvrir des bugs qu’ils n’auraient jamais pu trouver. Cela leur a permis de pouvoir se concentrer sur les corrections au lieu de perdre du temps à trouver les failles.

Ils ont aussi tenté de tenir en compte l’avis des joueurs et leur comportement en jeu. Dans le premier titre, chaque joueur avait un nombre défini de ressources entre chaque tour et construisaient les tourelles de leur côté. Coffee Stain a remarqué que les teams de joueurs suivaient parfois les directives d’un expert pour qu’ils optimisent le design du labyrinthe. Ils ont donc au départ décidé que les ressources étaient communes et déposées à la base. Mais les parties entre inconnus se résumaient à un gros rush pour prendre le plus de matériaux possible, laissant les plus lents démunis. Les développeurs ont donc remis le système d’origine avec la possibilité supplémentaire de partager ses ressources suite aux plaintes de la communauté. Selon eux, ça leur a permis d’avoir un retour très positif et la réputation d’assurer le support du jeu après lancement.

Ce qui n’a pas marché

Si le support console leur a permis de bien accentuer l’optimisation et la stabilité du jeu, ils ont perdu pas mal de temps à cause des TRC/TCR et ont dû faire un paquet de sacrifices. C’est ainsi que Coffee Stain a fait l’erreur de limiter le nombre d’ennemis et de mettre une limite assez basse de tourelle maximum sur une map, portant un gros coup à l’intérêt du jeu. L’ironie de l’histoire est que Sanctum 2 s’est vendu à 95% sur PC, et ça fait mal. Malgré ça, ils ont tenté de rajouter les deux premiers DLC sur les versions consoles, et les ventes ont été catastrophiques. Ce fut une perte de temps pour eux.

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Optimisation console: Rajout d’un mur pour éviter de voir l’entièreté de la map d’un coup ou limitation des meshes transparents.

En parlant des DLC, ils avaient prévu d’en faire lors du développement, anticipant le fait que Sanctum 2 serait un succès. Coffee Stain a donc mis en place un season pass en visant la sortie de 4 DLC. Mais en le faisant, ils se sont obligé de les développer pour ne pas passer pour des escrocs. Heureusement pour eux, ça a été lucratif, mais ils ont couru le risque que l’inverse aurait pu se produire. Ils ont également eu du mal à mettre le season pass en promotion de peur de vexer les possesseurs de la première heure et ont attendu que les DLC soient tous sortis pour pouvoir le faire.

Leur autre regret est de ne pas avoir eu une vision globale du gameplay. Ils ont intégré une bonne dose de feature au début, sans évaluer leur pertinence en jeu avant que ce ne soit trop tard. Le niveau servant de tutoriel est arrivé très tard, quand ils ont réalisé qu’il en fallait un et ça a donné un résultat pas forcément à la hauteur de leurs attentes.

Les développeurs se sont également trop concentré sur les bugs. Ils avaient une équipe externe de bêta testeurs qui leur montrait les problèmes du jeu. Les failles furent corrigés bien et rapidement, mais les développeurs ont ignoré les problèmes et les faiblesses du gameplay. Le système de ressource fut beaucoup décrié, mais Coffe Stain a préféré d’abord expliquer que le système est viable avant de réaliser leur erreur à la sortie du jeu.

Au final, ils n’ont pas pu remplir tous leurs objectifs, mais ont pu passer un moment enrichissant et gagner assez de moyens pour continuer sur leur lancée vidéoludique. Le port console fut une mauvaise idée selon eux et mettent une partie de la raison de leur échec sur la visibilité. Sur Steam, ils avaient droit à des promotions, des week-ends gratuits et des placements en première page tandis qu’ils étaient pratiquement invisible sur PS3/X360. Depuis, ils ont fait Goat Simulator, un remake d’un jeu iOS nommé I Love Strawberries et sont les éditeurs de A Story About My Uncle.

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