OWI, développeurs de Squad, ont publié un billet de blog Steam le 23 septembre pour répondre à 14 questions posées par leur communauté de joueurs. En résumé, nous avons pu glaner les informations suivantes :

  • Il n’y aura plus de roadmap publique. On ne peut pas être déçu si on ne nous donne pas d’attentes. Simple, efficace.
  • Les playtests seront plus cadrés qu’auparavant : sessions plus courtes pour chaque version afin d’avoir une bonne rétention de joueurs pour chaque phase de test.
  • Une amélioration des outils de modding est en cours, OWI souhaitant faciliter et encourager le travail des moddeurs.
  • Poursuite du travail d’optimisation, autant côté client que côté serveur.
  • Projet d’ajouter une liste d’amis au jeu afin de pouvoir jouer avec les copains plus facilement (enfin).
  • Hypothétique addition d’éléments destructibles sur les maps (ils ne s’étendent pas trop à ce sujet).
Squad optics scaled
OWI a même acheté de vrais optiques, quel dévouement !

Le vrai gros changement à venir reste l’Infantry Combat Overhaul, dont les développeurs avaient parlé en Juin. L’objectif est de ralentir les affrontements en donnant plus d’impact à la mécanique de suppression et éviter que les joueurs avec un gros e-penis skill puissent faire la différence à eux seuls.

Suite aux playtests déjà effectués, OWI a publié sur le blog leurs conclusions et modifications en préparation, avant la sortie de la mise à jour prévue pour le 27 septembre.

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6 Commentaires


  1. C’est plutôt une bonne nouvelle pour les mods, ça permet de rallonger l’espérance de vie du jeu.
    Et bien sûr l’infantry Overhaul, que certains attendent comme le messie.
    On va enfin avoir droit à un système de suppression, et au PIP pour les scopes, parce que bon, en 2023 les lunettes de visée magiques, c’est pas terrible dans un jeu tactique.
    La fin du full-auto trop précis passé les 20-30 mètres.
    Il est également vrai que les decals en leaning sont complètement pétés (et vraiment, mais vraiment pas réalistes), tu vois des types qui se tortillent comme des vers au bout d’un hameçon, qui esquivent les balles comme Neo, et qui te mettent des têtes à 200m en cliquant comme des tarés en semi auto.
    Après, certaines critiques pointent du doigt être plus précis IRL que dans la MAJ.
    Mais généralement ce sont des joueurs avec pas mal de temps d’entraînement au flat range irl, et que oui, irl ils seraient avantagés, mais Squad propose d’incarner des soldats et des miliciens, pas des forces spéciales, et certains paramètres ne peuvent être retranscrits dans un jeu, devenant alors des compromis (ex: transition fusil-pistolet, à moins d’avoir une mécanique similaire à l’active reload de Gears of War?)
    Et puis il va y avoir les joueurs qui ont des centaines/milliers d’heures sur le jeu, dont une petite partie va certainement trouver tous les prétextes du monde pour dire que la Maj est mauvaise, alors que leur frustration viendra du fait qu’ils auront surtout à lutter contre une mémoire musculaire et des réflexes de jeu automatisés, plus qu’à en apprendre de nouveaux.

  2. Entièrement d’accord.
    Personnellement, je suis entièrement pour cette MAJ qui me semble indispensable. Certaines mécaniques actuelles ne font pas de sens et rendent les gunfights « moyens ».

  3. D’accord avec les avis de dessus. Je n’ai pas re-joué depuis qu’ils ont annoncé ça d’ailleurs

  4. « Punissons les bons joueurs qui jouent trop bien…. »

    Mise à jour de merde, « un meilleur système de suppression » j’en rigole encore, ils ont complètement ruiné le jeu pour le rendre « immersif’… Tu parles, les engagements n’ont plus aucun sens tu te retrouve aveugle au moindre shoot, on se traine comme jamais on a été aussi lent qu’un tank, le jeu se fait défoncer en review bombing sur steam d’ailleurs, du jamais vu….

  5. Le bien:
    – La précision des armes est plus réaliste, par exemple les batteuses qui tirent à culasse ouverte, mais aussi les fusils qui ne permettent plus d’avoir une visée ultra stable avec une lunette grossissante et de mettre des têtes debout à 300 mètres en sortie de sprint (sans compter qu’un fusil d’assaut mili, avec ses munitions, c’est déjà 4 MOA en moyenne), donc fini la précision laser.
    – La suppression est correcte, mais on est pas au niveau de HLL.
    – Les lunettes grossissantes ont une eye box maintenant réaliste, et ne sont plus des zooms magigues, donc vraiment utiles quand on est immobile et stable, et peu adaptées au CQB.
    – De ce fait, les ironsights et red dots sont une solution beaucoup plus viable qu’auparavant pour le combat à coute et moyenne portée.
    – On a des niveau de grossissement variables pour certaines lunettes, notamment l’Elcan Specter (Australie, pas UK).
    – De manière générale, les optiques sont très bien retranscrites.
    – Les armes lourdes sont plus difficiles à tenir en position haute, il ne faut pas espérer tenir une m240 avec sa lunette grossissante debout et toucher qui que ce soit à longue distance.
    – Pas de lean pour les armes lourdes (en poids).
    – Fini les sauts de Yamakasis et autres cabrioles improbables.

    Le moins bien:
    – La précision en tir à la hanche est délirante, l’arme est instable, comme si elle était simplement suspendue, et n’offre plus de possibilité viable au Cac.
    – Pas de pas du rat possible.
    – Le PKM devrait être plus contrôlable, mais ne l’est pas, bizarre, d’autant plus qu’il il y bien une différence entre l’AK et l’AKMS, qui lui a un compensateur.
    – L’AK 74 a encore trop de recul comparé à un m4, sans parler du RPK.
    – Et bien sûr, ce qui agace le plus (et à raison), la prise de visée qui prend trente plombes quand le personnage est essoufflé, pour simuler le manque de précision. Le problème est que ce manque de précision lié à l’essoufflement est retranscrit par une crosse qui danse la Rumba au creux de l’épaule du tireur, au lieu que ce soit celui-ci, tout entier, qui soit instable; et autre bizarrerie, dans ces moment où l’on ne peut aligner la mire, le guidon seul à l’avant permet de viser avec sa pointe comme avec un red dot, même si ça remue.

    Conséquences:
    – Au revoir les Rambos et autres John Wick qui partent à l’aventure avec leur Acog et défoncent tout le monde au Cac, il faut (vraiment) jouer en équipe, tout seul on est encore moins efficace… ce qui peut rendre les parties bordéliques et sans coordination, encore plus désagréables qu’auparavant.
    – Ne pas se déplacer de couvert en couvert, est encore moins viable.
    – Renforcement de l’importance de la communication et de la coordination, au lieu d’avoir des escouades de joueurs individuels.
    – L’infanterie se disperse moins et les manœuvres de contournement sont plus efficaces, fixer et flanquer fonctionne mieux.
    – Les combats sont plus concentrés sur des lignes de front.

  6. le jeu se fait défoncer en review bombing sur steam d’ailleurs, du jamais vu….

    Il y a 600 avis négatifs, c’est pas grand chose.

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