Paul Wedgwood raconte étape par étape l’histoire de Splash Damage chez Gamasutra. L’article résultant s’attarde sur tous les projets menés par le studio, toujours très proche de id software. Dès 2000, les contacts ont permis à l’équipe de toucher au SDK de Quake 3 en avance pour travailler sur Q3 Fortress. Le mod n’a pas rencontré un gros succès, jugé par certains trop proche de Team Fortress et par d’autres trop éloigné, mais il a déjà permis à Splash Damage d’acquérir une petite notoriété et de renforcer ses liens avec id.

Par la suite, le studio a réalisé Wolfenstein: Enemy Territory et les cartes multi de Doom 3 avant de se lancer sur Quake Wars. C’est d’ailleurs avec ce dernier que Splash Damage a du sérieusement travailler sur l’aspect technologique pour la première fois. N’ayant pas réussi à programmer un moteur efficace pour gérer les extérieurs au bout de plusieurs mois d’essais, la devteam se tourna à nouveau vers id (alors en train de terminer Doom 3) et John Carmack en particulier, qui se concentra dès lors sur le MegaTexture et garde depuis un oeil sur le jeu.

Wedgwood conclut enfin l’entretien en évoquant la principale force selon lui du PC sur la console :

The future of media isn’t TV, it’s YouTube. The same sort of thing seems to be true of consoles and PCs. Microsoft, Sony and Nintendo control what you see on their screens, like broadcast television, but the PC is unconstrained. That, I think, is a very important difference.

Venant d’un studio né grâce au modding, ça n’est pas vraiment surprenant.

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