Brian Sharp, employé d’ION Storm Austin et développeur des modules sonores de Deus Ex: Invisible War et Thief: Deadly Shadows, explique son travail sur le moteur sonore de ces jeux (en mettant l’accent sur Deus Ex 2).

Il parle d’abord des difficultés rajoutées par le système Havok, qui permet à une multitude d’objets de bouger, et enchaîne ensuite sur le système de propagation du son, grandement inspiré de celui qu’utilisait Looking Glass dans les deux premiers épisodes de Thief.

A nice side-effect of propagation is that the sound follows a real path through the level, so if you’re listening for someone saying something, you hear the sound coming from its « last bounce », so to speak – if the sound path goes through that doorway over there before hitting your ears, you hear it coming from the doorway.

Article précédentHalo : Bungie fait son show et montre de nouveaux jouets
Article suivantSW Republic Commando : le plein d’images