Gearbox nous raconte la genèse de Borderlands : tout commença alors qu’ils terminaient le portage de Halo sur PC. Au lieu d’essayer de faire un jeu capable de tourner correctement sur les PC de l’époque, ils se sont intéressés à la façon dont Bungie avaient conçu les armes. Toutes leurs caractéristiques étaient regroupées au même endroit ce qui permettait de les modifier ou d’en créer de nouvelles très facilement.

A partir de là, ils réalisèrent qu’il était possible de créer des millions d’armes en combinant quelques paramètres et ils décidèrent de concevoir un FPS alliant l’accessibilité de Halo et l’aspect RPG de Diablo où l’intérêt principal consiste à essayer des centaines d’armes toutes plus puissantes les unes que les autres.

004b59
L’ancien et l’actuel style graphique de Borderlands

Au cours du développement, ils remarquèrent que certains joueurs posaient des questions qui remettaient en cause la crédibilité du jeu et par conséquent son côté immersif. Certains se demandaient par exemple comment une arme pouvait transformer des balles standards en munitions incendiaires. Toutes ces questions cessèrent le jour où le jeu adopta sont nouvel aspect graphique : en s’éloignant d’une apparence réaliste, l’univers gagna en crédibilité et devenaient plus immersif.

Gearbox reconnaît que l’histoire n’était pas dans leur priorité lorsqu’ils conçurent le jeu. Pour la suite, ils essaieront d’améliorer la narration ainsi que les performances de l’IA.

Article précédentConcours d’emblème pour Halo: Reach
Article suivantLe Laser Orbital de Nuclear Dawn