mini 2003 07Gaming invasion nous offre une des premières interviews concernant le prometteur FPS russe : Xenus. Cette interview assez complète du scénariste/attaché de presse de l’équipe de développement Deep Shadows aborde à peu près tout ce qui peut intéresser le gamer. L’intérêt principal du jeu apparaît être son solide scénario et une trame mettant véritablement en scène l ‘IA des PNJ, l’interaction de votre personnage avec la population locale et l’influence de celle-ci sur les évènements qui affecteront votre environnement au cours du jeu.[–SUITE–]L’histoire et le scénario

  • Vous incarnez un ancien soldat de forces spéciales d’intervention qui va reprendre du service à l’annonce de la disparition de sa soeur en Colombie.
  • Le jeu est développé autour d’un véritable scénario et des évènements liés à l’environnement social et politique affecteront votre mission. Un changement de pouvoir politique pourra s’opérer lors de votre partie par exemple.
  • L’interaction de vos actes avec cet environnement entraînera des scénarios propres à chaque joueur.
  • La diplomatie, vos techniques de combats acquises lors de votre passé de soldat, votre tendance à la spéculation, vos qualités d’infiltration et vos divers permis de conduire seront vos principaux atouts lors de votre mission.
  • Le jeu sera un savant mélange de RPG et de FPS ou plutôt un RPG d’action 3d en temps réel selon les dires de l’interviewé.
  • La Colombie à été choisie en raison de l’aspect instable des évènements qui s’y déroulent mais aussi pour la richesse des décors qui constituent un terrain de jeu idéal pour un scénario.

Le moteur

  • Le moteur utilisé est une révision de leur moteur maison : Vital, qui est aussi le moteur d’un de leurs anciens projets : Codename : Outbreak. Vital 2 gérera donc un environnement réaliste, nottament la végétation colombienne.
  • Le moteur gérera juqu’à 300 000 polygones par frame
  • Il gérera l’affichage d’un territoire de 600 km² tout en conservant un certain niveau de détail.
  • Il intégrera une animation basée sur les mouvements du squelette des personnages.
  • Une animation faciale développée.
  • Des textures multi-couche 512 x 512
  • Un affichage de 5000 faces par personnage.
  • Lightmap.

Le jeu « in-game »

  • Toutes les armes dont vous disposerez seront modifiables à volonté, à vous les joies du tuning militaire. Vous aurez le choix de les modifier vous même ou de les faire modifier par un armurier, en le payant bien sûr. 20 types d’armes seront disponibles au total auquelles vous pourrez rajouter un silencieux, divers types de lunettes, des munitions spéciales et divers kits encore.
  • Les véhicules du jeu auront une maniabilité à la sauce GTA 3 avec des types de conduite assez simples pour éviter de surcharger la prise en main générale du jeu, selon l’interviewé.
  • L’interactivité avec l’environnement sera poussée au maximum et la phase exploratoire du jeu pourra prendre plusieures heures si le joueur le désire.

Le multijoueur

  • Les modes Death Match, Capture the flag et Objective sont prévus, d’autres modes seront disponibles mais non dévoilés encore.
  • Contrairement au mode solo, la totalité des 600 km² ne seront pas affichés et les maps à jouer seront d’un format plus classique.
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Le jeu est assez gourmand et ça se comprend, pour jouer il vous faudra donc au minimum : un Pentium 3-1.8 Ghz, une GeForce 3-64 Mo et 256 Mo de RAM. Le jeu supporte toutes les GeForce à partir de la GeForce 2. L’éditeur du jeu (Russobit-M) prévoit une date de sortie unique pour tous les pays, aux alentours de la période de Noël.

Une bonne dose de nouveautés donc pour ce projet russe qui intègre une IA sur la globalité des évènements et non plus seulement sur les bots, un petit peu à la manière d’un Stalker, russe lui aussi. Bien sûr on ne peut pas être objectif avec une preview, une interview et une poignée de screenshots, et le seul défaut de ce jeu aujourd’hui est peut-être de vouloir être trop ambitieux.

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