Il y a tout juste un an, l’annonce de DOOM: The Dark Ages avait été une véritable surprise. Le retour de la licence légendaire d’id Software, sans doute la plus importante pour le genre du FPS, était forcément une bonne nouvelle, surtout après un excellent DOOM en 2016, puis un DOOM Eternal magistral, qui avait su se réinventer. Cependant, en janvier dernier, ce fut la douche froide : outre un gameplay manette malheureusement classique chez Bethesda, ce nouveau DOOM laissait entrevoir des affrontements très lents, qui n’auraient pas choqué les pensionnaires de l’EHPAD Les Camélias entre deux épisodes de Derrick. Pour couronner le tout, on pouvait voir des passages dans un mecha et même à dos de dragon en TPS. L’horreur. Heureusement, le cœur du jeu est toujours le même : décimer les légions de l’Enfer dans un déferlement de violence et de sang. Il est certes différent de son aîné, mais dire qu’il est mou serait une erreur.
Genre : DOOM | Développeur : id Software | Éditeur : Bethesda Softworks | Plateforme : Steam, Battle.net, Xbox Game Pass | Prix : 79,99 € | Configuration recommandée : Ryzen 7 5700X, Core i7 12700K, 32 Go de RAM, RX 6800 / RTX 3080 | Langues : Français, anglais… | Date de sortie : 15/05/2025 | Durée de jeu : de 15 à 20 heures
Test effectué avec une version Steam fournie par Gamesplanet.
Une histoire à dormir debout
DOOM: The Dark Ages est censé être un préquel à DOOM de 2016. Mais à moins d’être allé sur le wiki, impossible de faire le lien, ni avec les épisodes d’avant chronologiquement, ni avec ceux d’après. Chaque cinématique est certes très bien produite et correctement doublée (au moins en français), mais l’histoire est d’un nanardesque porté au rang d’art. Les dialogues sont soit incompréhensibles, soit risibles, et il y a des blancs interminables entre chaque échange. En plus, ça se permet parfois d’oublier de raconter pourquoi on passe d’un environnement à un autre. On voit que l’équipe a même abandonné sur quelques niveaux, pour lesquels seule une voix dans le communicateur vient nous expliquer ce qu’on fout là. Pour achever le tout, la fin n’explique pas du tout comment on se retrouve dans un sarcophage au début de DOOM 2016, ce qui laisse penser que les prochains DOOM teasés par Hugo Martin, le Game Director, seront une suite directe à The Dark Ages. Quoi qu’il en soit, on n’est pas là pour ça. Nous, ce qu’on veut, c’est tuer tuer tuer.
Tortue ninja et bullet hell
La musique, certes pas aussi bonne que celle de Mick Gordon pour Eternal, est tout de même bien cool et porte notre personnage dans sa frénésie meurtrière. Pensez à baisser tous les autres curseurs pour l’entendre, le mixage de base n’est pas top.
Si DOOM Eternal nous envoyait virevolter en l’air avec un système d’arme spécifique à utiliser pour chaque ennemi, retour sur le plancher des vaches dans The Dark Ages. Vous l’avez lu partout, les développeurs souhaitaient que l’on se sente comme un tank implacable. Fini le double saut, on accueille avec joie le bouclier. Celui-ci permet de se protéger des attaques en absorbant les dommages pendant un certain temps. Mais cette fonctionnalité est presque annexe, puisque tout se base sur les parades. Sur le champ de bataille, on peut considérer le jeu comme un bullet hell, avec des projectiles relativement lents, mais plutôt nombreux. Ceux qui sont verts peuvent être renvoyés, ce qui étourdit notre adversaire, nous laissant le temps de l’achever à coups de lance-roquette. Pareil pour les attaques au corps-à-corps, qui sont aussi indiquées avec ce code couleur. Une fois notre ennemi en piteux état, il rentre en surbrillance violette, indiquant qu’on peut l’achever avec un g(l)ory kill, heureusement beaucoup plus court que dans l’opus précédent. Pour l’occasion, les monstres iconiques de la saga ont été remaniés en profondeur : Pinky, Imp, Cyberdemon… Tous ont des capacités en adéquation avec la nouvelle mécanique de parade, et le lancer de bouclier est encouragé. Cette capacité permet notamment de trancher la piétaille en deux ou immobiliser les plus gros ennemis pendant quelques instants, avec une animation délicieusement gore. Même les soldats, qui possèdent maintenant des pavois, sont dangereux : il faut les mitrailler pour faire chauffer le métal avant de pouvoir le faire voler en éclat.
Pour autant, les déplacements sont la clef de la survie, car on peut facilement se faire acculer. On possède la faculté de sprinter, et surtout, un dash grâce au bouclier, tant qu’une cible est à portée. J’ai trouvé ce nouveau système très original, franchement sympa à utiliser et bien loin des présentations toutes molles à la manette. Contrairement à ce qu’on imaginait, c’est très nerveux, frénétique et les combats sont toujours jouissifs, notamment grâce à ses armes.
Le maître du FPS
On ne va pas tourner autour du pot, le gunplay de DOOM: The Dark Ages est excellent. Les armes donnent toutes une très bonne impression de puissance, que ce soit le double shotgun, le lance-pieux, ou même le fusil à plasma. Le feedback est exemplaire, avec un sound design bien violent, des morceaux de chair se détachant des ennemis et des membres explosant à l’impact. En plus, on peut modifier notre arsenal. Les cartes sont remplies de bonus sous forme d’or, de gemmes ou de cristaux, qui permettent d’acheter des améliorations, dont certaines ont des synergies avec le bouclier ou l’attaque de mêlée. On sent qu’ils avaient plein d’idées, car le second niveau de chaque arme propose de débloquer deux capacités en même temps, mais on ne peut en activer qu’une à un instant T. Tout est parfaitement maîtrisé pour renforcer à chaque fois le sentiment que notre héros est une machine implacable, et c’est très satisfaisant.
Les errements du DOOM Slayer
Entre deux massacres sanguinolents à pied, id Software innove encore, mais cette fois-ci, sans doute pas pour le meilleur. Tout d’abord, le mecha. Certains niveaux spécifiques nous placent aux commandes d’un robot géant, pour affronter des titans. Les combats sont très simples, puisqu’il faudra spammer le clic gauche jusqu’à éviter une attaque, puis appuyer sur le bouton droit. Et c’est tout. Heureusement, ces phases sont généralement assez courtes, donc on n’a pas trop le temps de trouver ça chiant. Par contre, le dragon, c’est non. On imagine bien un fan de Halo chez les grands pontes de Microsoft, menacer d’annuler le projet s’ils n’intégraient pas un passage dans un véhicule aérien. Manifestement, ils ne savaient pas faire, car les combats n’ont strictement aucun intérêt. N’imaginez pas de dogfights, notre cyberdragon est verrouillé sur la cible (qui elle, est toujours fixe), et on ne peut qu’esquiver les attaques en utilisant haut, bas, gauche ou droite, pour ensuite répliquer de plus belle. Pour le coup, là, on se fait chier, car c’est complètement naze. Mais comme pour celles en mecha, ces séquences restent tout de même anecdotiques, et ne souillent donc pas tant que ça l’image globale du titre.
Ouverture sur le monde
Si certains niveaux sont des couloirs, la plupart proposent de grandes zones ouvertes, dans lesquelles on peut réaliser nos objectifs dans le sens que l’on souhaite. C’est donc encore du nouveau pour DOOM, et on peut dire qu’il s’en sort pas mal. Si l’on se focalise sur l’action, tout se fait dans un enchaînement très naturel, parfois uniquement entrecoupé de quelques puzzles utilisant notre bouclier. Cependant, les développeurs ont placé une myriade de petits bonus à dénicher çà et là. Et comme ils sont affichés sur la carte lorsqu’on n’est pas très loin, ils encouragent beaucoup à tout fouiller, surtout lorsqu’ils servent à améliorer notre équipement. Mais le problème, c’est qu’on arrive à un moment où tous les démons ont été réduits à un tas de chair sanguinolent, et qu’il ne reste plus qu’à parcourir la map de long en large, entièrement vide. Si cela permet de rallonger la durée du jeu, ça casse tout de même un peu le rythme. D’un autre côté, ce n’est pas indispensable, d’autant plus si on fait partie de l’Élite, comme vous, illustre lecteur.
Souffrez comme vous voulez
La difficulté « normale » (Fais-moi mal) ne vous est pas destinée. Elle a clairement été ajustée pour les joueurs manette dans leur canapé. Aucune raison pour autant de crier au scandale, passez à Ultraviolence, voire Cauchemar, si vous aimez roter du sang. J’ai personnellement choisi Ultraviolence, ce qui m’a mis dans des situations parfois très tendues, et fait refaire plusieurs passages. Il m’a fallu une bonne quinzaine d’heures pour en parvenir à bout – en ayant passé du temps à faire quelques niveaux à 100 % –, mais surtout avec l’envie relancer le jeu au cran supérieur. D’autre part, un menu entier est dédié au réglage de la difficulté, ce qui est franchement admirable : dégât des ennemis, vitesse des projectiles, fenêtre de parade, vitesse globale du jeu… Tout est paramétrable. Donc faites pas chier, choisissez ce qui vous plait. Pour les plus hardcores, on peut même sélectionner Ultracauchemar, qui vous fera recommencer toute la campagne à la moindre mort.
Un moteur qui domine
DOOM: The Dark Ages est une vitrine technologique : l’id Tech 8 fait des merveilles, tout en conservant de bonnes performances. Malheureusement, il laissera de côté les joueurs n’ayant pas de carte graphique capable de traiter le ray tracing, mais pour les autres, le résultat est saisissant. C’est beau, fluide, sans aucun stutter ou calculs de shaders, et les chargements sont ridiculement courts. Presque choquant lorsque l’on est habitué à l’Unreal Engine 5. Avec le DLSS qualité et la frame gen, je dépasse les 100 FPS en 1080p sur un pc portable équipé d’une 4060, sans pour autant avoir d’input lag. Sur un PC fixe doté d’une RTX 4090, en 4K, DLSS qualité, preset Ultracauchemar (équivalent à Cauchemar pour l’instant) et sans framegen, le framerate oscille entre 120 et 144 FPS. Attention cependant, le path tracing, généralement très gourmand, n’est pas encore présent dans le jeu. Il devrait être déployé dans un futur patch. Du côté des rouges, les perfs sont également très bonnes. Mais si vous n’avez pas accès au FSR 4, le XESS d’Intel fournit de meilleurs résultats que le FSR 3, comme l’indique Digital Foundry.
Si vous voulez voir DOOM: The Dark Ages en action, voici quelques extraits de gameplay. Il y a d’abord des séquences plutôt au début du jeu, puis une autre vers le dernier tiers du jeu :
L’indétrônable DOOM Slayer
DOOM: The Dark Ages renouvelle la saga encore une fois. Moins aérien que son aîné et basé sur la parade, il n’en reste pas moins frénétique, pour peu qu’on sélectionne la difficulté adéquate. Les combats sont toujours aussi jouissifs, avec sans doute le meilleur gunfeel du genre. On sent la maîtrise d’id Software dans les FPS, même lorsqu’ils innovent et lorgnent du côté du bullet hell. Le bouclier est d’ailleurs très agréable à utiliser. Ils n’ont clairement pas le même génie quand il s’agit de faire des passages en mecha, qui n’ont aucune profondeur sans pour autant être désagréables, ou pire, des séquences en TPS à dos de dragon, dont le gameplay est superficiel et franchement pourrave, mais heureusement jamais très longs. On pourra également noter un scénario anecdotique, mais on n’est pas vraiment là pour ça. Côté technique, c’est plutôt impressionnant, car les performances sont étonnamment bonnes pour un rendu franchement chouette, même sur des machines de milieu de gamme. Oui, DOOM: The Dark Ages est différent des précédents opus, mais il reste un incontournable pour tout fan de FPS.
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Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à séparer le bon grain de l’ivraie.
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Merci pour le test!
Astucieuse et subtile stratégie que de citer Derick pour identifier les potentiels joueurs 3eme âge de DOOM original… à moins que ce ne soit juste un défis stylistique que de juxtaposer le détective le plus soporifique du monde au Saint Père des FPS. 10/10 pour la note artistique.
Je n’ai qu’une remarque, c’est au niveau du lore. En réalité, le lore est assez cohérent entre tous les épisodes. Dark Ages se situe exactement entre DOOM 64 (dont j’ai appris l’existence hier) et DOOM 2016. Seul DOOM 3 ne parvient pas à être inclus dans la chronologie.
Une vidéo récap pour ceux que ça pourrait interresser.
https://www.youtube.com/watch?v=gvyiGlpDApE
Sinon, j’en suis au niveau 18, et depuis le niveau 7/8, j’adore. C’est certes simple en Cauchemard « vanilla », mais ça reste le pied. Je referai le jeu en poussant les potards à fond sur une nouvelle game.
J’ai perdu mon Slayer. Je ne ressens pas la même chose que ce test. Il m’a fallu que 30 min dans le jeu pour comprendre que je n’aurais pas les mêmes sensations que dans le précédent. Les finish sont enfantins. Il me manque l’impact du 1er. J’ai vraiment du mal avec cet épisode. Les pas de 15 mètres de long… Je comprends que revenir aux bases du fast FPS semble un potard. Mais là, je ne ressens pas grand-chose. Faites-moi changer d’avis svp.
Je pense comme toi. C’est juste pas pour nous. Pas bien grave.
On va se refaire Eternal pour la nostalgie….
D’accord avec vous Messieurs. On s’emmerde.
Je n’ai testé que le tout début de la version gamepass, en faisant le niveau tuto. C’est fluide et bien animé, le bouclier est sympa, les glory kills coupent moins l’action que dans les précédents.
Je n’ai absolument rien compris aux cinématiques, j’espère qu’il n’y en a pas trop.
Enfin le bouclier est très central dans ce tout début de jeu, les deux premières armes donnent l’impression d’être interchangeables et de n’avoir pas beaucoup d’impact, j’imagine – j’espère ? – que ça change avec les upgrades au fil de la progression.
J’ai adoré Eternal, mais celui ci est encore meilleur ! C’est un vrai Doom ! L’exploration est de retour, il est encore plus rapide au sol, on a un sprint et pas un dash frustrant. Les armes sont fun, les ennemis aussi, les pary sont cool.
J’aime bien ce nouvel opus. Il est déroutant en termes de gameplay, surtout quand on est habitué à Doom Eternal. On se sent plus lourd, moins mobile, moins léger, mais passe les premiers niveaux, ça marche.
C’est différent mais très plaisant et très sympa, à part les passages méchas et dos de dragon, effectivement, c’est pas inspiré du tout.
Autre reproche que j’ai, le est certes beau mais pas plus magnifique ou révolutionnaire que Doom Eternal visuellement parlant, donc j’ai du mal à accepter la gourmandise du jeu en termes de config.
[mention]babiboule[/mention], [mention]Da_FaNaTiK[/mention] & [mention]Cen[/mention], je vais être comme ce mec relou qui parle d’une série en disant que ça devient bien au bout du 12ème épisode, mais je pense que ça vaut le coup d’insister un peu. Il change tellement la formule que c’est un peu long pour s’adapter. D’ailleurs, dans mon gameplay, je constate que je joue très très mal sur les premières séquences, et un peu moins mal sur la dernière, qui est plus loin dans le jeu. On se fait vieux, et il nous faut plus de temps pour nous adapter. Mais quand on y arrive, je trouve que l’expérience est vraiment très cool.
J’ai fait DOOM + DOOM II récemment et le côté « bullet hell » est bien présent. J’y ai pas encore joué, mais si on en croit les tests et les descriptions de The Dark Ages, c’est probablement le plus proche des originaux.
[mention]babiboule[/mention] [mention]Cen[/mention] [mention]Da_FaNaTiK[/mention] je remet une pièce dans la machine, il faut persévérer. Il y a un pli à prendre et un mini deuil des autres certes, mais c’est une proposition toute aussi jouissive. Au final je le trouve même plus frénétique que les deux premiers, il nous force à être réellement au cœur des combats. Le Game designer disait que la philosophie de celui-ci est finalement bien plus proche des anciens et que ce qui l’avait marqué en y revenant, c’est l’aspect bullet hell des originaux, qu’ils dessinaient comme des labyrinthes dynamiques au cœur des combats et que c’est cet aspect précis qu’ils ont voulu explorer. Ils forcent aussi les joueurs à se confronter directement aux ennemis ET à leurs projectiles.
Les armes sont peut être beaucoup moins situationelles – au final je fais tout le jeu avec le Super Shotgun monté à fond et je picore sur le reste.. mais pour le coup, on a jamais eu un Super Shotgun aussi couillu et jouissif, il est surpuissant ce machin et ça me rappelle bien le temps passé avec sur Doom 2 où au final on l’utilisait dans 70% des situations.
S’ils ont enlevés les glory kills à proprement dit (ils sont toujours là mais s’enclenchent de manière contextuels ou remplacés par un bon coup de mêlée), c’est parce qu’il y a beaucoup plus d’ennemis à l’écran desormais et que déclencher une anim deviendrait vite très relou en terme de rythme. D’ailleurs, malgré les maps ouvertes et les phases (anecdotiques, vraiment) à dos de dragon et mechas, je trouve le jeu curieusement mieux rythmé que les anciens, ça s’enchaîne admirablement bien et la narration se déroulant vraiment uniquement en cinématique est totalement skippable – il y avait des phases d’expo impossibles a passer dans les précédents.
Bref comme à l’époque de 2016, j’ai eu peur, j’ai même arrêté d’y croire et au final ils ont encore remporté la mise.
Je ne dois pas être loin du chapitre 12, on verra la suite. Pour l’instant, j’ai vraiment l’impression d’être face a une énorme régression.
Je suis en cauchemar avec la vitesse de jeu a 110, la fenêtre de parade réduite et la vélocité des projectiles accrus. Pour l’instant rien a faire, je ne ressens aucune frénésie… Je me fais chier pendant les combats ou on passe son temps a bourriner comme un con au super shotgun. Plus besoin de savoir viser ni d’appréhender les combats avec un minimum de stratégie comme Eternal le proposait en Cauchemar.
Je viens enfin de finir Doom 2016 (oui, j’ai commencé ma partie à sa sortie : il m’a fallu du temps mais hey, j’ai une vie contrairement à vous bande de PGM au popotin soudé à votre siège Razer).
Du coup, au vu des commentaires et de ce que j’ai pu entendre de Doom Eternal (super rapide, aérien, nerveux, plate-forme) et Doom The Dark Ages (lent, bourrin, tank). Il vaut mieux que j’enchaîne sur The Dark Ages pour finir avec Eternal ou respecter l’ordre de sortie ?
Ou pour préciser ma question, car je suis cette fois parti pour binger les deux jeux (je viens de me commander un fauteuil REKT, je bois des boissons Holy et j’ai depuis peu un clavier RGB clignotant) : qu’est ce qui serait le plus fluide après Doom 2016 et le moins écoeurant ?
Oui comme dit @sadyn c’est un come-back dans le gameplay. J’ai vraiment eu l’impression de revenir à Doom 1 ou 2. Beaucoup d’ennemi en face, des grandes enjambées pour courir autour et arrivé à buter le mec dans le dos… j’ai trouvé ça cheap aussi au niveau des alertes de finish ennemi ou des coups reçus, les griffes sur l’écran… God, arrêtez ça, c’est moche et casse l’immersion.
Ben à mon humble avis, faire Dark Ages avant Eternal ça te permettrais de faire une coupure et apprécier d’autant plus Eternal après… Eternal est celui mécaniquement le plus complexe on va dire tout en étant dans la continuité de 2016. Donc petit risque d’overdose peut être.
Ah oui clairement, je sais pas qui est le mec dans l’équipe qui design le HUD mais c’est clairement degueulasse, ça fait très « futur de l’année 2000 » ultra cheap et insipide, ça passe pas du tout avec Doom. Les espèces de dents de monstre ultra cartoon qui apparaissent quand on se fait mordre ou griffer ça me dépasse…
En fait je comprend l’idée de vouloir communiquer le plus efficacement au joueur ce qu’il se passe mais m’est avis qu’il y avait une manière beaucoup plus élégante que de balancer des jpg moches à la tronche du joueur. Painkiller il avait un HUD cool lui par exemple, dans le ton.
Globalement je suis assez mitigé sur la DA de tout ces derniers Doom, c’est hypra inégal et ça manque de classe/sobriété. Pour un beau décor on se farci des chara design pas bien marquants et du bip bip futuriste concon qui fait tout sauf enfer. Y’a un léger côté cutscene de Warcraft. Je sais pas c’est le brun j’aurais largement préféré une DA plus indus/rouillée ultra crisp mais bon ok va pas cracher dans la soupe. Ça sera pour Quake.
Il fallait de toute façon qu’ils innovent en terme de gameplay, c’est pas facile quand t’atteint le niveau d’Eternal, et je trouve qu’ils s’en sorte très bien avec ce TDA.
Le moment ou on comprend que la survie passe par le fait de foncer encore plus dedans dans ce jeu (contrairement a Eternal ou il fallait fuire a coup de dash), ca commence vraiment à devenir frénétique justement.
Le pari est réussi niveau gameplay.
Je vois beaucoup de gens dire que le jeu est trop simple, j’ai bcp plus galéré que sur Eternal à niveau équivalent en ce qui me concerne (Cauchemar), donc étrange.
Je sais pas vous, mais y a un truc qui me turlupine au niveau de l’histoire et / ou sa progression (même si on est censé s’en carrer)
Dejà, savoir le nombre de missions je trouve que c’est déroutant. Le fait de voir la fin arriver sachant que certains level sont juste des interludes, y a un truc bizarre avec ça.
Et justement, certains level , surtout au début, foutent vraiment le rythme et la progression en l’air. En gros, on découvre une mécanique, on se retrouve face a un tuto, on teste, on change les bind, on est bien, hop une nouvelle mécanique arrive, et bis repetita. Vous voyez l’idée. L’avantage c’est que seule la première partie aura ce problème.
Merci pour le test, ça me rassure car j’avais moyennement apprécié « Eternal » et son gameplay exigeant.
De mon côté, ce sera pour bien plus tard, 80€ ils ont craqué leur slip, surtout pour un jeu purement solo.
Et puis je n’ai pas de carte gérant le Ray Tracing…
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