Polygon vient de sortir un long papier dans lequel ont été interviewés de nombreux employés ou prestataires d’Epic Games. À travers plusieurs témoignages, on apprend que le succès de Fortnite a été à l’origine de plusieurs mois de crunch intensif. Ce n’est pas nouveau dans le monde du jeu vidéo : on en a parlé à plusieurs reprises sur NoFrag, avec par exemple Overkill’s The Walking Dead ou encore Red Dead Redemption 2. Une enquête sur ce phénomène est d’ailleurs disponible chez nos confrères de Canard PC, Crunch Investigation, à laquelle avait participé Netsabes.

Cette fois, c’est au tour d’Epic Games, dont on parle souvent en ce moment à cause du lancement de l’Epic Games Store. Tim Sweeney se donne toujours le beau rôle, en mettant en avant son amour pour les développeurs qu’il veut défendre et aider en réduisant la part financière de son magasin en ligne : 12 % contre les 30 % du vilain Steam. L’ironie est donc délicieuse, entre l’image que souhaite se donner Epic Games et la réalité du quotidien pour ses propres développeurs. En attendant, chaque année, les employés de Valve partent à Hawaii aux frais de l’entreprise.

Vous pouvez retrouver l’ensemble des témoignages et l’enquête chez Polygon. Voici quelques extraits, traduits en français :

Un type plus âgé disait : « Trouve d’autres corps. C’est comme ça qu’on appelait les entrepreneurs : des corps. Et quand on en aura fini avec eux, on pourra s’en débarrasser. Ils peuvent être remplacés par de nouvelles personnes qui n’ont pas le tempérament pour être mécontentes. »

« Le plus gros problème, c’est qu’on fait des patchs tout le temps. Les cadres sont concentrés sur le fait de garder Fortnite populaire le plus longtemps possible, surtout avec la nouvelle concurrence qui s’annonce. »

« Je travaillais au moins 12 heures par jour, sept jours par semaine, pendant au moins quatre ou cinq mois, dit une source. Beaucoup d’entre nous devions rester au travail jusqu’à 3 ou 4 heures du matin. »

« Le crunch était partout. Même chez les managers. Les seules personnes qui s’en sont tirées sans faire de crunch étaient essentiellement les gars qui disaient aux gens de cruncher. »

« Ça tue les gens. Quelque chose doit changer. Je ne vois pas comment on peut continuer comme ça encore un an. Au début, c’était très bien, parce que Fortnite a été un grand succès et ça faisait du bien. Nous résolvions des problèmes qui étaient nouveaux pour Epic, comme la gestion d’un grand jeu mondial en tant que service en ligne. Mais maintenant, la charge de travail est sans fin. »

« Nous travaillions, en général, des semaines de 50 ou 60 heures, et plus de 70 heures à l’occasion », a déclaré une source qui travaillait en tant qu’entrepreneur. « Si j’arrivais à la fin d’une journée de travail de huit heures et que je me tournais vers mon superviseur pour lui demander si j’avais besoin de rester, il me regardait souvent comme si j’étais stupide. »

 

 

15 Commentaires


  1. Imposer des conditions de travail à la chinoise à des adultes occidentaux afin que des enfants chinois puissent jouer… C’est cocasse (et de bonne guerre)…

  2. exploitation, aliénation, je ne vois pas comment les “travailleurs” de l’industrie du jeu vidéo pourraient échapper au libéralisme débridé en décrépitude.

  3. C’est le cas un peu partout, alors peut être pas à ce point, mais une grande partie des studios qui sortent des AAA c’est ça

  4. >

    Non, malheureusement le crunch (a des degrés différents) est extrêmement présent dans l’industrie du jeu vidéo. Changer de boîte pour fuir le crunch, sauf si c’est pour venir en France (ou on est vraiment pas mal lotis m) ça n’a pas trop d’intérêt.

  5. C’est super de faire ce constat, mais personne ne se demande pourquoi ca n’existe que dans le jeu vidéo ? (à ce degré, j’entends)

    Je ne jette pas la pierre aux développeurs mais il serait temps qu’ils s’organisent. Parce-que si ca ne change pas, c’est que nombre d’entre eux sont prêt à sacrifier leur santé pour leur “job-passion”..

    Dans les autres industries du divertissement (Hollywood, sports, etc.), les salariés se sont fortement syndiqués car ils ont compris que rien ne se fait sans eux, et qu’ils ne sont pas si facilement substituables.

    Ca a mis du temps dans ces autres “industries”, mais j’espère pour les petites mains de celle du JV qu’elles n’auront pas à endurer ces conditions toute leur carrière.

  6. >
    Tous ceux qui ont des horaires normaux, qui font rarement du « crunch time », tu peux être sûr que jamais un journaliste de kotaku ou de polygon ne s’intéressera à leurs témoignages.

    Pour ça, il faut aller sur un site qui ne cherche pas à faire du clic. Comme Gamasutra : http://www.gamasutra.com/view/news/257143/Working_time_among_video_game_developers_Trends_over_200414.php

    Il y a d’autres études plus récentes : https://cdn.ymaws.com/www.igda.org/resource/resmgr/2017_DSS_/!IGDA_DSS_2017_SummaryReport.pdf (page 23)

    D’après ces chiffres, ils semblent avoir des horaires similaires à ceux d’un cadre en France.

  7. >C’est tellement vrai ça et c’est pareil dans tous les domaines. C’est comme pour mon domaine “Vape Shop”, au lieu de parler des millions de vies sauvés et d’argent économisé dans le système de santé, ils vont plutôt parler de l’imbécile isolé qui s’est commandé une pile no-name en Chine car trop cheap pour aller s’équiper dans un endroit spécialisé et que ça va lui sauter en pleine gueule.

    Pour ce qui est d’Epic pour qui j’ai pu le moindre respect depuis qu’ils ont abandonné la franchise Unreal Tournament, surtout qu’ils ont des poches ultra profondes maintenant… je ne comprend pas pourquoi ils ne font pas juste embaucher plus au lieu de forcer leur staff à faire des heures supplémentaires, surtout que travailler à temps et demi dépasser 40H ça devient du moins au Québec, le taux horaire fois 1.5 donc c’est pas souhaitable pour une compagnie normalement!

  8. >

    c’est surement pour ça que tous les cadres que je côtoie (famille, amis etc..) n’ont qu’une envie c’est de changer de boulot…mais avec environ 6 millions de chômeurs (regardez les chiffre de la DARES c’est intéressant), c’est se petit suicider professionnellement…

    bref….les joies de la compétition globale, des marchandises et des hommes, ça pue grave !

  9. Il commence à y avoir des syndicats de travailleurs du JV qui commencent à s’organiser pour lutter contre ces pratiques, le SNJV en France par exemple, et le travail des journalistes qui mette les politiques de crunch abusives en évidence aident à résorber ces pratiques.
    Après il faut comprendre qu’elles sont le plus souvent le résultat d’une organisation défaillante en amont, avec des features à développer ajoutée par les équipes marketing suivant les tendances, et en face l’équipe de développement tellement le nez dans le guidon qu’ils en oublient de rendre leur jeu fun, attractif et vendeur.
    Mais cette situation n’est au final que la résultante d’un problème beaucoup plus profond, notre manière de consommer du jeu vidéo.
    Nous voulons toujours plus de contenu, plus vite, mieux conçus, mais le prix à payer, c’est la dette technologique qui s’alourdit, car pas le temps de régler l’optimisation quand on a que quelques semaines pour deliver une trentaine de skins, mettre à jour l’interface, fix les major issues, et préparer les contenus premium…
    C’est un cycle sans fin qui épuise les équipe et provoque un gros turnover dans une profession où la passion devient un collier. Mais des solutions existent; les designs systémiques, les nouveaux outils designers et le procédural commencent à ouvrir des voies pour créer des jeux qui soient plus profonds dans leur boucle de gameplay principale, et permettre un post launch mieux organisé qui ne soit pas une course à qui qu’a la plus grosse patchnote inutile.
    En gros, achetez responsable.

  10. Y’a des pays (usa et canada) ou t’es grassement payé pour cruncher. D’autres tu dois le faire mais tu touches pas un centime.

    Globalement, les conditions de travail dans le JV sont vraiment, VRAIMENT pas folles.

  11. Je ne sais pas d’où tu sors le globalement mais en 8 ans de carrière je n’ai que très peu crunché. En fin de projet, pour des deadlines importantes… mais c’est un peu normal nan ? J’imagine la même chose pour tout les métiers a gros projets qui s’étalent sur de longues périodes.

    Il arrive toujours un moment ou a cause des imprévus il faut mettre les bouchées doubles.

    Y’a aussi le type de projet ou tout le monde sait que le budget et les plannings vont t’en faire baver, la phrase magique c’est que c’est un métier de passionné blablabla… Par contre venant d’une boite qui fait autant de bénéfices c’est vraiment du foutage de bouche, elle devrait embaucher plus maintenant qu’elle a les moyens.

  12. >

    T’est pourtant pas obligé de donner ta démission avant d’avoir trouvé autre chose.
    Si vraiment c’est ce qu’ils veulent, qu’ils cherchent un nouveau job (ça n’engage à rien) et dès qu’ils ont trouvé, qu’ils quittent leur job, la compétition c’est pas limité aux employés.

  13. >

    Tu ne peux pas paralléliser les tâches à l’infini. Neuf femmes ne font pas un bébé en un mois (loi de Brooks).

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