On en apprend un peu plus sur le hit international « Overkill’s The Walking Dead » qui, pour rappel, a fait démissionner son PDG, a déçu son studio de par ses ventes catastrophiques et apparemment a permis à quelques employés de découvrir l’Unreal Engine 4. Dans un long article d’Eurogamer, on découvre en effet les conditions dans lesquelles a été produit le titre de Starbreeze révélant de gros soucis de gestion, notamment :

  • Du crunch avec des semaines de 100 heures et des employés qui dormaient au bureau, qui s’évanouissent n’ayant pas eu le temps de manger et à qui on conseille d’aller voir un psy.
  • Des game designers qui reviennent après leur weekend et modifient les mécaniques du jeu à la volée car ils avaient joué à Far Cry ou Assassin’s Creed (brrrr…).
  • Un moteur de jeu inadapté et achat d’une nouvelle technologie après des années de développement du titre.

En mai 2015, Starbreeze s’est effectivement payé le moteur de jeu Valhalla — pour environ 7 millions d’euros — censé servir au développement du titre mais aussi de toutes les futures créations du studio. L’équipe découvre rapidement un outil de rendu inadapté, impossible à utiliser facilement, contre lequel ils doivent lutter pour produire le moindre contenu. Les développeurs le décrivent avec amour :

« It was unworkable ».
« Valhalla was a piece of shit ».
« There wasn’t even a file open button when we got it ».
« In most cases it was like the engine was fighting against you ».
« It was taking too long to develop to a decent level of usability ».
Valhalla felt to me it was barely 50 or 60 per cent of the way in terms of usability and stability ».
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Prévue à la base en 2016, la sortie du jeu est finalement repoussée d’une année. Malheureusement, les soucis continuent et c’est en août 2017, quelques mois après le report du jeu, que le management admet que le choix du moteur Valhalla n’était pas une bonne idée. Ils réunissent donc leurs équipes et leur annonce que le jeu sera désormais développé sur l’Unreal Engine d’Epic Games et sortira mi-2018.

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Un développeur du jeu suite à l’annonce d’un nouveau moteur de jeu et de la perte de la majorité des 2 ans de travail.

Ce qui pourrait paraître comme étant une bonne nouvelle pour les développeurs (au vu des citations ci-dessus concernant Valhalla), a en fait été très mal accueilli. Concrètement, cela voulait dire qu’ils perdaient quasiment 2 ans de travail (impossible de passer le projet de Valhalla à Unreal) et qu’ils n’avaient plus qu’une année pour terminer le jeu en partant de zéro. L’équipe de management a en plus survendu l’Unreal Engine, comme étant une solution à tous les problèmes de développement mais il n’en était rien :

« Si vous allez dans n’importe quel studio, il y a de bonnes chances pour qu’au moins 50% des développeurs connaissent le moteur sur lequel ils travaillent et qu’ils soient en mesure d’aider les autres. Mais dans notre cas, seul 10% des gens connaissaient le moteur. Les 90% restant comptaient sur ces 10%, ou sur la doc en ligne. Nous utilisions des tutos pour créer un jeu. C’était mauvais ».

Le résultat d’une gestion catastrophique du projet, de développeurs qui doivent suivre des tutoriels en ligne pour faire leur travail et à qui on donne une année et demie pour finir un jeu, vous le connaissez. Overkill’s The Walking Dead ressemble à une bêta et a fait un flop monumental avec 100 000 ventes sur Steam, des joueurs qui le trouvent ennuyeux et répétitif, un CEO qui se fait virer dans la volée et des studios perquisitionnés par les autorités suédoises face aux énormes dettes accumulées.

La bonne nouvelle dans l’histoire c’est que les développeurs devraient continuer à toucher leur salaire. Je vous laisse juger si l’annonce du maintient du développement de Payday 3 est une raison de vous réjouir ou de craindre le pire.

SourceEurogamer
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