Après 2 ans en cave d’affinage, Bunker Punks sort d’early access le 28 mai. Cette période aura permis au créateur, Shane Neville (du studio canadien Ninja Robot Dinosaur) sinon de le faire évoluer, de faire connaître son titre qui a récolté des critiques plutôt élogieuses dès son lancement. De Kotaku à Rock Paper Shotgun, ou encore sur Steam avec 87% d’évaluation positives, tout le monde semblait unanime sur le futur potentiel du jeu.

Tout le monde ? Non ! Un petit village d’irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur : Netsabes de Canard PC avait déjà un petit goût désagréable en bouche, celui sans doute du développeur solo qui se perd dans un jeu trop ambitieux pour ses capacités. Chez Pépites et Nuggets, le jeu avait aussi été accueilli froidement, pas convaincus par son univers, ses mécaniques ainsi que de nombreux soucis de level design.

Après publication en avril 2016 de la vidéo ci-dessus, le développeur nous avait confirmé que son jeu n’était pas encore au niveau de finition qu’il espérait pouvoir fournir à sa sortie, chose normale durant un early access. Nous lui laissions donc le bénéfice du doute bien qu’il défende déjà certains points gênant comme les ennemis très statiques ou le level design peu inspiré (de long couloirs étroits reliant des salles génériques sans âme).

À l’occasion de cette sortie en 1.0 (nous avons reçu une version testable mais il vous faudra attendre lundi) il est donc temps de faire un bilan sur Bunker Punks. Et ça sent la poussière plus que la poudre.

Bunker Punks, c’est quoi ?

Bunker Punks – vendu 15€ sur steam – est un FPS Rogue like lite retro : chaque mort vous fait recommencer au début du jeu, mais les perks et personnages débloqués dans les parties précédentes restent disponibles. Votre base par contre sera rasée et vous devrez la construire à nouveau. Ça tombe bien car la phase “création de base” n’a en fait que peu d’ambition : il s’agit en fait d’un arbre de compétences à débloquer, permettant par exemple d’augmenter la vie de votre héros, de se soigner entre deux niveaux ou de porter une arme de plus. Cette partie construction, qui m’intéressait quand j’ai découvert le jeu en 2016, se résume au final à cet écran 2D :

Une base bien fournie. À droite, les différents héros avec leurs agilités propres, du tank expert en shotgun à la tireuse d’élite égyptienne.

Une fois le passage de la base terminé, quelques achats d’armes ou d’équipements faits, on retourne sur l’écran de raid et on choisit son niveau. Ils sont générés aléatoirement et chaque partie est donc en principe l’occasion pour le joueur de découvrir un nouvel environnement. Dans les faits, c’est le pire exemple de maps générées aléatoirement que j’ai vu dans un jeu vidéo. Même en game jam.

Il n’est pas rare de voir une large porte s’ouvrir sur un couloir 2 fois plus étroit – rendant accessoirement le strafe compliqué – ou à moitié à côté de l’ouverture. Les quelques pauvres posters peu inspirés parsemant les levels disparaissent dans les murs et les plafonds sont inutilement hauts vu que le jeu n’exploite que rarement la verticalité. On veut bien croire que c’est la fin du monde et que l’ambiance n’est pas à la décoration, mais on aurait préféré des textures détaillées ou une plus grande variation graphique que ce pixel art peu inspiré. Vous explorerez principalement 4 types de niveaux :

  • Médicaux (plus de chance de récupérer de la vie)
  • Logistiques (plus d’argent pour acheter de l’équipement)
  • Sécurité (plus d’armes et d’armures à utiliser ou à revendre)
  • Recherche et développement (plus de techs, qui permet de faire évoluer vos perks à long terme)

 

 

Le proxyman aussi mobile qu’une tourelle,  charismatique comme un robot mort

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Punks VS Zombies.

Le placement des ennemis est du même acabit : il n’est pas rare de perdre de la vie au moment d’arriver dans un niveau car un ennemi dormait campait derrière la porte et tire dès leur ouverture. Une fois dans une salle par contre, ils sont étonnamment placides, réagissant peu à l’agressivité du joueur. Il faut dire que chaque balle les fige : il suffit donc de distribuer des pruneaux équitablement entre les cibles pour clouer sur place 4-5 opposants. Ce choix permet de faciliter l’utilisation du système de combo qui permet de gagner des munitions, mais a tendance à ralentir l’action. Si vos cibles finissent par se réveiller et vous attaquent, sortir de la salle suffit à les perdre, leur pathfinding ne semblant pas compatible avec les couloirs de 30cm de large.

Le Spider Walker : grosse puissance de feu mais il n’utilise pas vraiment ses pattes. Préparez vous à strafer en rond autour de lui pendant 2 longues minutes.

Les premiers niveaux vous confronteront ainsi à une armée de quadcoptères et de robots immobiles, mais la suite s’avère heureusement plus corsée et presque nerveuse. Certains ennemis commencent à bouger et vous donneront du fil à retordre selon l’arme utilisée. Et là encore, le bât blesse car on choisit vite un armement adapté à son style de jeu et son personnage.

Fusil d’assaut efficace au coup par coup et à distance, fusil à pompe à courte distance, arme de poing ou lance roquette étonnamment peu efficace. L’arsenal manque d’originalité et les munitions fournies par les ennemis seront toujours – merci à eux – adaptées à votre arme. Les sensations de tir ne sont pas catastrophiques, mais le manque de réaction des ennemis à l’impact vous prive de toute sensation de puissance.

Le choix de personnage est quand à lui divertissant – personnage rapide, maîtrisant les armes de poing mais avec peu de vie ou tank plus lent mais dont l’utilisation du shotgun sera plus efficace – mais change peu l’expérience de jeu au final, malgré quelques pouvoirs spéciaux. On utilise les divers personnages plus selon le nombre de points de vie qu’il leur reste que pour leurs abilités. Passé le plaisir de débloquer un nouveau Punk, le soufflé retombe donc vite. A noter que la version 1.0 amène un personnage appelé “Null Point”, vous donnant d’office accès au lance roquette, avec un bonus d’aire d’effet sur les explosions.

Placard Punks

Le charger, un des premiers ennemis réveillés que vous allez rencontrer.

Bref, vous l’aurez compris, on ne s’attendait pas au FPS phare de 2018 mais malheureusement, Bunker Punks n’est pas non plus le petit titre indé sympathique espéré. J’aimerais vous dire que le test est sévère car je ne croche pas au style de l’auteur, mais le malaise est plus profond que prévu. Sans doute pénalisé par une équipe de développement réduite (une personne plus les ingénieurs son), Bunker Punks n’a pas grand chose pour lui et son prix n’aide pas à être indulgent. Pour moi c’est un concept de game jam et à ce titre, il ne devrait pas être vendu. Son auteur est sans doute conscient de ses défauts : le trailer du jeu présente, grâce à un montage dynamique, un jeu nerveux et ose se comparer à “Doom II et Wolfenstien [sic] alors que les ennemis restent quasi statiques.

 

Quitte à taper dans du FPS rétro, suivez les conseils de Rutabaga et allez vous refaire un petit (Brutal)Doom ou suivez ceux de rgk et tueztueztuez dans Dusk. Si vous voulez du neo retro, Gun Godz a le mérite d’être gratuit en plus d’avoir une bande son sympa. Ion Maiden peut aussi faire l’affaire depuis sa mise à jour. Et pour du FPS Rogue like, l’excellent Ziggurat ou Immortal redneck devraient vous amuser quelques soirées. Mais pitié, évitez de vous infliger Bunker Punks qui n’a pas grand chose à vous apporter.