En ce moment se déroule (et se termine) la Game Developers Conference, à cette occasion Sergey Galyonkin (le papa de Steamspy) est revenu sur les chiffres de ventes de Steam. En 2017, le revenu total de la plate-forme de Valve s’estime environ à 4.3 milliards de dollars (hors DLC et microtransactions) contre 3.5 milliards en 2017 soit une augmentation de 800 millions de dollars.

La moitié de ces revenus proviennent de 100 jeux, alors que Steam en compte plus de 21 000, et il n’y a pas vraiment de surprise quand Sergey dévoile le top 20 des titres ayant généré le plus d’argent. Les FPS sont en gras pour vous éviter une lecture inutile :

  1. PUBG – 600M $
  2. CS:GO – 120M $
  3. GTA V – 83M $
  4. COD:WII – 41M $
  5. Civilization VI – 39M $
  6. TW3: Wild Hunt – 38M $
  7. Divinity: Original Sin 2 – 37M $
  8. GR Wildands – 33M $
  9. WarHammer II – 32M $
  10. Middle-Earth: Shadow of War – 31M $
  11. R6: Siege – 30M $
  12. NieR: Automata – 29M $
  13. ARK – 28M $
  14. For Honor – 26M $
  15. AC: Origins – 25M $
  16. RE7 – 24M $
  17. Dark Souls III – 24M $
  18. Rocket League 23M $
  19. Football Manager 2018 – 23M $
  20. Cuphead – 22M $

Ces chiffres ne prennent pas en compte les DLC, les microtransactions (d’où la non représentation des F2P) et évidemment les autres plateformes le cas échéant (Uplay, GoG). Néanmoins, PUBG est loin devant avec ses 600 millions.

22 Commentaires


  1. Donc si j’ai bien compris naïvement, si PUBG a généré 600M$ pour Steam, les devs ont surement récolté plus d’un Millard$ ?

  2. WWII qui fait quand même 41 M $ alors que y’a personne dessus. Les joueurs PC achètent les CoD mais n’y jouent pas…

    Siege fait beaucoup plus que 30 M $ avec Uplay.

  3. >
    Je crois plutôt que ce sont les revenus totaux. 600M$ = 180M$ pour Valve et 420M$ pour l’éditeur. Ca colle à peu près à ce qu’on peut calculer à la louche avec le nombre d’exemplaires écoulés : 33M de jeux vendus entre 15$ et 35$ ça fait pas loin des 600M$ totaux.

    C’est sans compter les micro transactions qui, à mon avis, doivent peser 2-20 millions de $ chaque mois (j’ai pas fait le calcul).

    Et sans compter les 5M d’exemplaires écoulés sur Xbox.

  4. De mémoire il y a moins de 1000 personnes qui bossent à Valve. Et ils font donc à vue de pif (en incluant les DLC, les micro transactions, dont Dota 2…) disons 3 miyard de dollars. Soit environ… c’est juste un ordre de grandeur… 3 millions par employé. C’est peut être 1 ou 5, mais il y a 6 nombres derrière ce nombre de façon à peu près sûre.

    Valve, un business qui marche.

  5. >

    Bien sûr, tout le monde sait que les hôtesses de caisse de carrefour sont pétées de thunes.

  6. C’est sûr que quand on ne prends que le chiffre d’affaire et qu’on n’enlève ni les frais de fonctionnement ni les impôts, ça fait un paquet d’oseille à la fin.

  7. >

    Prends un jeu solo et regarde les stats des succès. Beaucoup de joueurs ne vont pas plus loin que les premiers niveaux.

  8. >C’est tellement vrai et je n’ai jamais compris pourquoi… surtout si je payerais un jeu 20$ ou plus je voudrais vraiment le rentabiliser et au moins le finir 1 fois.

    Sérieux avec autant d’argent pour PUBG c’est inacceptable qu’ils n’en sont toujours pas parvenu à un vrai jeu AAA finalisé avec plein de contenu, débuggué, et un vrai moteur graphique qui n’a pas l’air de 2005. Pour CS:GO j’suis surpris que ça se vend toujours, messanble que ça doit faire 6-8 ou bref un méchant bout de temps que je l’ai déjà car il est continuellement soldé à 15$ donc à ce prix là pour qu’en 2017 ils en vendent pour 120 millions, wtf?

  9. >

    Le fameux moteur de 2005 ou la mauvaise foi incarnée.
    Sinon CSGO fait son business sur les Jean-Bryan qui se font VAC ban une fois par mois. Après tout, c’est pas plus cher qu’un abonnement à WoW.

  10. Mais PUBG est pas moche, il est optimisé à la bite ok mais pas moche. Et le jeu est conçue dans un pays ou les dev sont tous ou presque des dev pour jeux mobiles et pas PC donc c’est un peu la mierdasse pour recruté.

  11. Non mais ne lui répondez pas, PanzerIV crache systématiquement sur n’importe quel jeu.

  12. >lol Un coup partie ne lui répondez pas sous peine de télécharger un virus dans votre ordinateur! Ce n’est pas parce que je ne suis pas un mouton qui bande sur PUBG pour faire comme tout le monde et que je crache sur n’importe quel jeu. Je le rappel aussi que c’était un third person à la base. Il y en a plusieurs jeux qui sont de haute qualité mais je ne perdrai pas mon temps à te faire une liste inutilement. T’as qu’à suivre NoFrag pour les connaître.

    Puis bon même si c’est un pays d’où les devs font surtout des jeux mobile, c’est aucunement une excuse pour ne pas engager du monde d’ailleurs ou de outsourcé le projet à des gens plus compétent quand tu fait proche de un demi milliard en profit.

  13. Mon dieu Panzer qui répond directement à un message qui lui est adressé, c’est une première ?!

  14. >

    Les frais de fonctionnements d’une boite de dématérialisée de 1000 personnes vs des milliards de recettes. C’est vrai qu’il faut être précis.

    Les impôts des boites de ventes en ligne dématérialisés. Nan mais même quand tu as un montage via le Luxembourg il doit falloir encore payer deux trois trucs sur tes ventes européennes, c’est important de le préciser. D’ailleurs Valve a surement fait le montage parce que c’est joli, le Luxembourg. Et connu pour son vivier créatif. Surtout pour le jeu vidéo.

    Mais il faut que je m’excuse : j’ai deux boites de softs depuis des plombes, j’ai même deux apps sur steam et j’ai bêtement pensé que certaines choses allaient sans dire – par exemple que Valve est une boite hyper rentable, je pensais que c’était acquis pour tout le monde. Certes c’est pas exactement tout dans la poche des actionnaires. Il y a des gens bien payés avec de gros intéressements. Il y a de la R&D. Il y a des provisions. Des impôts, un peu quand même, etc. Mais à la fin… à la fin… evidemment que ça reste une rentabilité exceptionnelle, peut être même inégalée. C’est l’intérêt de regarder recette vs / nombre d’employé. Si tu te lances dans l’édition de soft un indicateur que j’ai souvent entendu c’est 100K de rentrée par an par employé = bonne boite. Bon Valve c’est plutôt 3000K à vue de nez, à la grosse louche mais quand l’écrart à deux ordres de grandeur c’est suffisant (et oui je te fais ça à la entrepreneur qui regarde les flux, dans un éditeur pur tu peux regarder le CA mais pour Valve qui est un revendeur il vaut mieux faire un chiffre composite entre son CA sur ses jeux et leur part des ventes de Steam.

    Et je ne dis pas ça pour critiquer. J’admire la boite. J’ai vecu le tournant de l’édition physique à dématérialisée et j’estime qu’on est très… très chanceux d’avoir eu Steam, peut être plus que n’importe qui ici (je peux expliquer pourquoi. J’ai une bonne idée de ce qu’on aurait eu *normalement* si Valve n’avait pas été assez audacieux à la sortie de l’Orange Box pour chier dans les bottes de la grande distribution comme personne n’osait le faire). Mais je sais aussi que leurs 30% de marge, s’ils sont très raisonnables sur ce qu’ils apportent aux ventes d’un éditeur de JV et en service, sont hyper rentables pour eux par rapport à ce qu’il restait à bouffer sur les 30% que me prenaient mes revendeurs physiques. Autrement dit les gens qui regrettent que Valve soient pas devenu… une vraie usine à gaz (voire Blizzard par exemple) avec des armées de petites mains pour faire le support, la modération des titres proposés à la vente etc., même si je pense pas être d’accord, je reconnais que sur l’argent, ils ont un argument. Valve aurait les moyens de faire tout ça. Ils n’en ont simplement pas besoin. Ils préfèrent mettre la thune ailleurs. Dans des projets VR risqués, certes, mais surement aussi pas mal dans leurs poches (gros pantalons, grosses poches. Gabe a de gros pantalons).

  15. >

    A mon avis c’est pas un pb d’argent. Les gens croient qu’on peut résoudre des pbs de dev en jetant de l’argent dedans. Non, il faut des personnes clefs.
    PUBG il y a le fondateur qui est un type clef, mais pas du dev, du design. Il incarne toute une approche de l’édition de JV qui a collé de grosses roustes aux “gros” studios récemment, avec ce qu’on pourrait décrire comme du “lean” design appliqué aux JV. On commence vite, on a une grande idée mais on ne définit pas tout dans son coin, on fabrique plutôt le plus tôt possible un circuit ou on update, on prend les retours de la communauté et on ajuste la suite aussi sec. C’est possible parce qu’on a tout ces game engines bien costaud sur le marché, des assets “place holder” à pas cher partout etc.

    Bon, inutile de le nier, ça marche. Le game design gagne en précision, en intimité avec l’experience des joueurs, qui vivent un truc bcp moins frustrant que la tensions sur les forums des MMO de la décennie précédente (la transition en terme de méthode). Ca marche pour les joueurs et le game design.

    Ca ne marchera probablement pas pour les performances.

    Parce que ces grosses boites partent de là. A chaque étage de chaque décision de game design, il y a des checks avec des les cortexes de gens qui gèrent la machine derrière, et si on loupe des tas de bonnes décisions de design à cause de ça, on préserve un état de la logique interne du projet qui est essentielle pour les perfs, la stabilité… et les nouveaux features.

    Fortnite c’est une variante sur l’approche de Valve. Des gros devs balaises pour réaliser mais sans idée valable de ce à quoi veulent jouer les gens qui ont la lucidité de s’en rendre compte et qui s’adaptent. Ils fabriquent de grosses infrastructures qui vont leur permettre, une fois une nouvelle formule sur le marché, de faire pareil, mais mieux. Valve a pu “engager” les créateurs de CS ou Dota, ce n’était pas une option pour Epic avec PUBG (qui aurait peut être du considérer racheter Epic, par contre…). Je pense qu’avec le temps Fortnite va enchainer les avantages techniques lourds sur PUBG parce que eux c’est l’excellence technique et que PUBG, avec tout ses miyons, va avoir du mal à sortir ça à ce stade. Même en embauchant des pointures, il n’y a qu’un refactoring complet qui peut leur donner un futur viable en terme d’évolution des features. Genre… DayZ. Ouai, c’est chaud un refactoring.

    EDIT: quand je dis pareil mais mieux, je parle d’un point de vue édition/produit. Fortnite pour moi c’est de m… et j’y ai joué (j’ai un gamin…). PUBG je pourrais y jouer pour mon plaisir. Mais quand on parle de perfs, d’interopérabilité, et cette capacité quand même assez balaise à faire que quand je détruit l’étage inférieur, ce qui est au dessus tombe pour tout le monde dans mon serveur de 100 joueurs (essayez Lego World à coté…) ces trucs là sont là ou pas là. N’attendez pas de PUBG de rattraper le voodoo des Dice, Epic, Valve, même Crytek.

  16. >

    Premièrement, il faut en effet avoir de l’argent et surtout des personnes clés… mais laisse-moi être extrêmement dubitatif sur leurs volontés d’avoir des personnes clés dans l’entreprise (et même avec, je doute que…). Car, je te rappelle (vous rappelle) que le jeu a fêté sa première bougie post release ce 23 mars 2018 et à que je sache il y a toujours autant de problème sur la “connectivité” du jeu… Deuxièmement, après plus d’an de développement (post release) le contenu est toujours aussi maigre et rempli de bug, car finalement vous faites quoi dans ce jeu qui est d’une simplicité déconcertante à développer (contrairement à un KCD, par exemple) : parachuté sur une des deux îles (bientôt trois), vous vous rendez d’un point A vers un B, vous vous équipez, et tuez votre prochain…bref, j’entends pas là qu’il n’y a aucune mécaniques de gameplay à apprendre (après déjà un an), c’est du tu vises et tu tires….pas de stamina, pas de respiration, aucunes vies sur la map, même le sound de l’environnement est minimaliste…il n’y a pas grand-chose me semble-t-il. Enfin, le jeu sous-exploite l’UE4 avec merveille, car même si tu soutiens qu’ils n’ont pas la main d’œuvre…moi je suis plus d’avis qu’ils sont simplement incapables de faire quoi de se soit avec l’Unreal Engine avec ou sans main d’œuvre (et avec ou sans argent), mais cela sera confirmé (ou pas) avec le temps.

  17. Si seulement créer un jeu se limitait au développement lui-même. Et tu te rends bien compte que créer un jeu avec 100 joueurs simultanés demande autant de savoir-faire que de scripter 150 quêtes pour un jeu solo.

  18. J’ai l’impression que tout ce que j’ai dit sur les questions d’architecture n’a pas vraiment été noté. Pourtant je pense que c’est central.

    En version synthétique:
    – il est très difficile pour PUBG de choper des Jedi Master de la technique. Ces gens sont peu nombreux et déjà employés ailleurs. Il y en a à Epic, pour des raisons historiques. En fait c’est quasiment le pitch de la boite : de la technique balaise plus que des jeux.
    – un jedi master de la technique c’est ce qui crée les projets les plus solides des éditeurs AAA qui définissent dans l’imaginaire des gamers “ce à quoi on a droit” sauf que c’est à condition de chapoter le développement depuis le début avec un cahier des charges qui évolue peu en route, ce dont les gamers n’ont pas forcément conscience.
    – de ce que je comprends PUBG est construit par des gens venant du mod (des gens bons pour avoir des joueurs et suivre leur communauté, qui comprennent bien l’experience avant la technique) utilisant des outils designés par des tiers (unreal engine) et des assets achetés au moins comme place holder pendant un temps car il s’agit d’aller vite. Tout ceci signifie que l’optimisation est probablement plus chaotique et que l’ajout de fonctionnalités nécessite probablement des hacks bien crade qui compromettent l’évolutivité du bazard.
    – à l’inverse Fortnite est l’aboutissement d’une vision de Epic où ils ont construit un “système” qui gère beaucoup de chose. La différence avec un game engine c’est que c’est eux qui le code, idem pour leur moteur réseau, son lien à la physique etc. Ca aboutit à une solution beaucoup mieux intégrée à tous les étages. Le coup de génie est de 1) repomper le gameplay de la formule gagnante suffisamment vite et 2) comprendre qu’il y a de la place pour un positionnement plus “kids”.

    Les gens ne le réalisent pas forcément mais Epic n’était pas à proprement parler une “grosse” boîte, même si plus grosse que PUBG et leur futur d’une année sur l’autre est parfois tendu. Les game engine ne rapportent pas des masses et Epic a besoin d’arriver à vendre des jeux. Le fortnite d’origine et son four aurait pu couler la boite ou la mettre très mal. Du coup j’ai du respect pour ce qu’ils ont réussi à faire. Ils ont bien lu là situation, joué sur leurs forces, compensé leurs faiblesses. Bravo à eux comme éditeur. Par contre les TPS, /puke.

  19. >

    Bien sûr que non….c’est juste qu’on verra l’évolution s’il y a, d’ici un an et ainsi de suite…Car, mon avis sur ce point est très clair, même d’ici 5 ans ils seront toujours plus ou moins au même endroit qu’aujourd’hui (avec ou sans mains d’œuvre technique/architectural/…, bref ce que tu veux). L’attente portera ses fruits ou pas, on verra !

  20. En y repensant, on voit quand même que le Chris Roberts (Star Citizen) a été très malin comparé à Brendan Greene. Voilà deux gars à la tête de “succès explosifs”, récupérant un cash flow qui les force à une croissance explosive. Chris Roberts pense tout de suite au moteur, il vampirise les gens qui bossent à Crytek (profitant d’une opportunité, il est vrai) pour s’extraire d’un game engine propriétaire et avoir le sien. Et il y arrive. C’est pas souvent. A coté Brendan Greene dit “ouin ouin, Epic sort un Battle Royale”.

    Ou alors c’est l’inverse : les boss d’Epic voient médusés ce qui arrive à Crytek et se disent que comme boite de tech ils seront bouffés par le premier de leur client qui aura un succès explosif. Et animés d’un instinct de survie fabuleux ils font leur plan pour ce sprint au battle royal suffisament en amont. Peut être que Brendan Greene ou ses associés ont tentés de débaucher du monde mais si à ce moment là en interne les gens savaient déjà qu’ils bossaient pour un concurrent crédible ils étaient plus dur à débaucher ?

    En tous cas on a vu un mouvement peu courant avec Fortnite. C’est très rare qu’un jeu arrivant après le succès explosif arrive à ce point à capter de son tonnerre. La leçon c’est que la rapidité, ça paye. Et qui si vous faite un truc facile à répliquer techniquement (au moins par certains acteurs), vous êtes vulnérables… jusqu’à un certain point.

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