J’aurais du me méfier.
Dans la nouvelle team NoFrag, nounoursss est celui au pseudo le plus doux. Son évocation me rappelle un peu la délicatesse imaginée du pelage de l’ours de la pub Cajoline. Je me demande même si indirectement, mon pseudo ne vient pas de ce souvenir heureux. Évidemment, l’image de nos compagnons en peluche a depuis été gâchée à de nombreuses reprises. Évidemment toujours, on pourrait aussi être critique et lire le pseudo “nounours-ss”, en séparant les deux dernières lettres du nom propre original, lui donnant ainsi une orientation plus “zinistre”. Mais chez NoFrag, on ne mange pas de ce pain là, on garde notre âme d’enfant.

Aussi, quand ce cher nounoursss proposa “innocemment” sur notre Discord de tester un jeu rigolo – V.A.L.A (Vicious Attack Llama Apocalypse) – de RogueCode, une équipe indépendante sud africaine, c’est le coeur plein d’un positivisme naïf que je me suis proposé.


Hey, Nofrag!

We’re an independently funded team from South Africa that have been working on a game called VALA (or Vicious Attack Llama Apocalypse for short), and I wondered if you’d want to try it out?

It is sort of the sexy love child between Binding of Isaac and Crimsonland, with the tagline being:
« The world’s best mass llama-slaughter roguelike-lite-ish couch co-op top-down twin-stick shooter ».


 

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Un résumé de V.A.L.A : des hordes de Llamas et vous

Binding of Isaac, vous connaissez. Rien à redire. Crimsonland sans doute aussi : c’est un top down shooter des plus classiques. Pas mauvais en soi, le genre de truc qu’on trouve en solde sur steam et qu’on se fait un soir de gueule de bois, parce qu’il n’y a rien à la télé sur le twitch NoFrag.
Les gars de RogueCode mélangent donc deux références, rajoutent une couche d’humour dans leurs trailers – mais aussi dans les réponses qu’ils donnent à leurs détracteurs – et emballent le tout dans une présentation plutôt originale.

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L’interview d’un des protagonistes de V.A.L.A. 

Le jeu n’est pas moche et l’interface soignée. Le fait de pouvoir tuer des Lamas, répond à une tradition chère au joueur de Counter Strike, surtout qu’on pourra le faire à la souris et au clavier, comme il se doit. Elle touchera aussi ceux qui, il y a 15 ans, écoutaient leurs MP3 favoris de Limp Bizkit sur WinampIt really whips the llama’s ass!
Enfin, les visuels du jeu annoncent clairement la couleur : il y a du sang et cela rentre donc dans la ligne rédactionnelle du site.

Premier jour de boulot !

Rassuré par ce dernier aspect, je lance donc le jeu qui sort sur Steam aujourd’hui, 26 février à 20h. Je me fais accueillir par l’hologramme moche de ma recruteuse du jour chez Llamazon (…).

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(Salut Mélissa, je ne le sais pas encore mais tu vas vite me saouler).

Je suis dans la peau d’un employé qui, pour sa première journée d’embauche, va apprendre à piloter un tank quadropod à distance. C’est via l’interface douillette de mon entrepôt que je dirigerai mon engin car, je cite, “les assurances en cas de mort d’employés coûtent trop cher”. Ambiance.

Me voilà donc déposé sur le terrain de Santa Llama city par un drone de livraison llamazon. Face à des hordes de Lamas sanguinaires, mon tank et deux beretta 92fs …

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(A gauche une arme de poing. A droite le spider tank de Ghost in the Shell. Note : Éléments à échelles différentes).

Qui à la clé de l’armurerie ?

Vous voyez où est le souci ? On m’envoie au combat avec deux misérables armes de poing : selon la taille de l’animal (il en existe 4 tailles, plus ou moins rapides), il faut entre 2 et 4 balles pour tuer un lama, j’ai des hordes de 250 lamas qui arrivent toutes les 30 secondes : premier souci de rythme. On se retrouve paradoxalement à la fois ennuyé par la répétitivité et la lenteur de l’action, mais aussi obligé d’être attentif. La moindre erreur fait descendre une barre de vie qui ne se remplira pas avant le niveau 2. Et le premier niveau vous emmène sur 10 tableaux, sans checkpoint.

Autre problème. L’équipe de RogueCode a fait le choix de diriger les tirs de vos deux armes sur deux lignes parallèles. En général, dans un top down shooter, nos armes visent au centre d’un viseur que le joueur prendra soin de placer sur l’ennemi. Ici non. Face à une file indienne de Lamas en colère, on se retrouve donc à n’utiliser qu’une arme à la fois, l’autre tirant en général à côté :

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« Quand lama se faire tirer dessus, lama toujours courir tout droit ».

En discutant avec les devs, ils sont conscient que certaines armes ne sont pas idéales avec leur système de visée, mais comptent sur le joueur pour choisir, au hasard des armes lootées, les duos les plus adaptés.

Effectivement, le beretta est l’arme de base et l’arsenal du jeu est amené à devenir plus varié au fur et à mesure de vos parties : fusil à pompe, minigun, lance flamme, canon à eau, canon à glace, laser, lance grenade, lance missile … la liste est longue.
Mais là encore, un choix bizarre est fait par l’équipe qui impose au joueur un remplacement d’arme définitif. Vous remplacez votre shotgun préféré par un lance flamme se révélant quasi inutile ? Impossible de ramasser à nouveau votre arme chérie. Il m’est souvent arrivé de perdre ma partie, dans l’incapacité de me défendre avec un lance-confetti inutile. On est donc dans une logique de roguelite ou chaque partie vous permettra de débloquer définitivement des armes et pouvoirs plus puissants. Mais le début est tellement mou que pas mal de joueurs risquent de lâcher le jeu trop tôt pour s’en rendre compte.

Le jeu se plante aussi sur son système d’esquive et ne donne au joueur qu’une jauge pour gérer les sauts (permettant, à l’atterrissage d’écraser vos ennemis), les dash (idem mais pour tuer les ennemis devant vous) et le bouclier (souvent inutile sauf si utilisé conjointement au saut pour maximiser les dégâts). Avec l’expérience, on apprend à prévoir ses actions et connaître leur coût en énergie (le HUD est assez peu lisible même s’il affiche ces infos), mais le système n’est pas idéal. On se retrouve donc avec des mouvements offensifs efficaces mais gourmands en énergie et un mouvement défensif contre intuitif : souvent au corps à corps, les lamas sont invulnérables et imposent au joueurs de reculer, enlevant donc au bouclier pas mal de son intérêt.

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On ose le gif animé

Et c’est là où le bât blesse : on sent que l’équipe de RogueCode n’a pas su choisir entre un jeu léger et popcorn à partager entre amis pour une soirée détendue et un jeu plus sérieux au challenge intéressant.
La première option justifierait le thème loufoque du jeu et les interventions – malheureusement vite fatigantes – de l’IA du jeu “Mélissa”, qui fait des blagues Lama-mentables à longueur de partie (celle là est de moi, pardon).
La seconde serait raccord avec la difficulté du jeu : malgré son manque de rythme, on meurt en effet souvent dans V.A.L.A. Souvent à cause du manque d’armes efficaces, ou simplement parce qu’on ne trouve pas la sortie du niveau (Laboratoire de la fin du niveau 1, je te conchie, j’ai du demander un plan au dev pour m’en sortir).

La lumière au bout du tunnel

Il faudra donc patiemment débloquer des armes, via de longues premières parties pas forcément passionnantes (je ne vous parle pas de la musique du jeu, mais elle devient intéressante quand on la coupe), avant de pouvoir apprécier ce titre.
Une fois cette corvée accomplie ce moment compliqué passé, j’ai bon espoir que V.A.L.A. soit un jeu agréable à plusieurs joueurs (maximum 4 joueurs en local). Le système de visée n’est pas aussi catastrophique que prévu et l’on peut y palier en utilisant, par exemple, deux shotguns qui tirent en éventail.

Mon Serge, on t’oublie !

    • Malgré l’évidence totale de la chose, aucun des tubes de Serge Lama n’a été utilisé dans ce jeu.

On débloque aussi des habiletés passives (ralentissement d’ennemis à chaque rechargement par exemple) et d’autres actives (coup spécial qui glace une zone alentours ou tourelle qui se chargera à votre place des plus grandes hordes) qui permettent de varier un peu les situations.

Enfin le système d’esquives / d’attaques à l’aide du tank prend son sens quand le rythme du jeu s’accélère, grâce aux armes plus puissantes, car les ennemis tués en grand nombre permettent de recharger sa jauge d’énergie plus rapidement. On sent malgré tout que RogueCode sort son premier titre. Reste qu’ils semblent très réactifs et ajustent leur jeu au fur et à mesure que les joueurs leurs remontent des critiques pertinentes. C’est donc tout à leur honneur. Enfin, vu le prix annoncé par les développeurs (le prix d’une pizza aux USA – soit environ 10$), vous pouvez garder un œil sur ce titre qui permettra sans doute de passer une soirée avec 3 amis à tuer du “Lama Glama”. Leur durée de vie moyenne selon wikipedia est de 10 à 20 ans. Gageons que vous pourrez la réduire un peu.

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(Liste des points vitaux du Lama, par importance, selon les développeur du jeu. Image par Manco Capac — Travail personnel, GFDL, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5199117).
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