Pour ce numéro de Mars, Game Informer propose un dossier sur Metro Exodus, un des gros FPS à sortir cette année. Chaque jour sera publié un nouvel article, l’occasion d’en tirer quelques infos croustillantes, à rajouter à celles déjà extraite de l’interview du Playstation Magazine UK.

Aujourd’hui est donc publié un document intitulé “10 gros changements qu’Exodus apporte à la licence Metro”. On y trouve donc un top 10 rapportant les nouveautés apportées par Metro Exodus et même si on connaissait déjà certaines informations, d’autres sont toute à fait inédites :

  • Artyom pourra désormais contrôler des véhicules : en dehors du train Aurora, central dans le jeu, Game Informer a pu voir un joueur contrôlant un bateau sur un lac. On n’en sait pas vraiment plus car 4A Games reste très évasif sur le sujet.
  • Contrairement aux précédents épisodes, le système économique à base de munitions ne sera plus présent. En effet, on utilisait auparavant nos propres balles pour pouvoir se racheter un équipement, ce qui rajoutait une bonne dose de pression lors des affrontements : il ne fallait pas gaspiller la moindre balle. Artyom – le personnage principal – étant sorti du métro moscovite, cette économie n’a plus lieu d’être. Désormais, il faudra fouiller les environnements afin de récupérer deux types de ressources, chimiques et matériaux, afin de les utiliser dans un système un peu plus classique de craft et de troc.
  • Le système d’amélioration d’armes est lui aussi complètement modifié. Dans les précédents opus, il s’agissait de trouver dans les niveaux ou d’acheter dans une station une arme possédant des améliorations ne pouvant être retirées ou ajoutées. Dans Metro Exodus toutes les améliorations sont récupérables : admettons que vous tombiez sur un SVD possédant une lunette compatible avec votre AK, vous pouvez récupérer cette dernière et la monter sur votre arme. Il y aura également une mécanique de maintenance et si vous ne vous occupez pas de nettoyer/réparer régulièrement vos engins de mort, ceux-ci perdront en efficacité et en précision.
  • Les combats offrent de nouvelles possibilités. Si on peut toujours choisir de foncer tête ou de tenter l’infiltration furtive, 4A Games a intégré des mises-à-terre létales et, surtout, non-létales au système de combat, permettant aux plus gentils d’entre vous de faire un run pacifiste. Nul doute que ça n’intéressera pas grand monde sur NoFrag, où la rédac’ et le lectorat sont composés de piranhas humains qui ne vivent que pour le sang. Néanmoins sachez que, comme dans la vraie vie, si vous vous comportez de manière plus civile avec les PNJ et les adversaires que vous rencontrez, leurs factions pourront vous traiter avec plus de respect également.

Voila pour la fournée d’informations du jour, en attendant la prochaine il faut savoir que sur NoFrag le jeu est assez attendu et qu’on vous en reparlera quoi qu’il arrive, l’opportunité de balancer un “jte niaue q lq kqlqsh” à un ours mutant bien vénere étant beaucoup trop alléchante pour passer outre.

11 Commentaires


  1. La monnaie était une grosse part de l’aspect survival… Dommage.

    Bof … on trouvait suffisamment de balles sur les ennemis pour avoir à tirer avec nos balles qui servaient de monnaies. A part dans un ou deux cas où c’était chaud : avec des spawns de mutants infinis il me semble.

    Sinon la news donne énormément envie. Ça se rapproche d’un Stalker casualisé, mais d’un Stalker quand même.

  2. Les Stalker n’ont jamais été difficile ou hors de porté faut pas deconner non plus.

  3. Il y avait du défi en ranger hardcore, et s’il n’avait pas fallu faire attention à ses munitions comme monnaie, il me semble qu’il aurait été plus simple.

  4. L’idée d’utiliser les bonnes munitions comme monnaie d’échange, c’était une bonne idée sur le papier, mais dans les faits ça n’a jamais joué un grand rôle dans les deux premiers opus. Même dans le plus haut niveau de difficulté (celui avec le HUD tout pété), c’est vraiment rare de se retrouver à court de munitions normales, vu tout ce qu’on peut trouver sur les corps et dans les niveaux.

    Pour le reste, j’espère surtout qu’ils parviendront à conserver cette ambiance si oppressante, qu’elle ne sera pas diluée dans un monde ouvert.

  5. La monnaie était une grosse part de l’aspect survival… Dommage.

    Perso j’ai trouvé assez inutile le système de monnaie du jeu. Faisant les solo juste une fois, j’ai tout de suite joué à (Ranger Hardcore) et c’était la galère pour changer d’accessoires au hasard sans interface ou lancer des couteaux de loin mais honnêtement si tu sais viser comme du monde ça prend 2x moins de balle tuer quelqu’un, headshots sinon et bref j’ai jamais manquer de balle et j’ai pratiquement pas du tout utiliser mes “bonnes munitions” pour tirer sur des ennemies car je suis trop juif avec mon argent.

  6. Ça a donc modifier ton expérience de jeu. C’était le but. L’absence d’interface était effectivement stupide ( les (rares) qte… Soupir) dans les magasins, en l’absence d’éléments diégétique contrairement aux autres parties du gameplay( vérifier son chargeur, état du masque, la montre, etc etc)

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